Wojna Krwi — Wiedźmińskie Opowieści. Niby wprowadzenie do Gwinta, ale jakieś takie średnie

Po fenomenalnym debiucie trzeciej części sagi o Wiedźminie w elektronicznym wydaniu, studio CD-Projekt RED nie spoczęło na laurach tylko zaczęło kuć żelazo póki gorące. Marka tak docenionego przez graczy uniwersum, stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego wciąż się dobrze sprzedaje to i CD-Projekt RED postanowił coś z tym jeszcze zrobić. W ten sposób powstał Wiedźmin: Gra Przygodowa który zagościł w domach również w wersji papierowej oraz dobrze znany i ceniony Gwint. Ten ostatni od początku cieszył się wielką popularnością w związku z zaimplementowaniem go w Wiedźminie 3. Twórcy zdecydowali się wydać go jako odrębną grę w systemie wczesnego dostępu, by na oficjalną premierę wyzbyć się pomniejszych błędów i poradzić sobie z lepszym balansem kart.

Mimo dość długiego czasu oczekiwania na oficjalną premierę, studio zdecydowało się wydać kolejną grę będącą czymś na kształt wprowadzenia nowego gracza w mechanikę karcianki. Tak powstała Wojna Krwi — Wiedźmińskie Opowieści którą można zaliczyć jako miks Gwinta z cenioną na całym świecie serią Heroes of Might and Magic. Nowy pomysł oraz unikalne podejście do rozgrywki, miało na celu zachęcenie graczy niezwiązanych z karcianką do poznania pełnej zwrotów fabuły toczącej się w wiedźmińskim uniwersum oraz posmakowania jej mechaniki by móc w przyszłości łatwiej skonfrontować się z jej trudniejszą wersją. By móc w jak najlepszy sposób poprowadzić gracza przez rozgrywkę, postawiono na kampanię jednoosobową w której z pomocą samouczka poznajemy świat gry oraz rządzące się nim prawa. Mimo wielu wygórowanych oczekiwań oraz świetnych ocen przedpremierowych, nie jest to jednak tytuł dla każdego, tym bardziej dla osób które zjadły zęby na klasycznym Gwincie. Nowy system mechaniki oraz bardzo uproszczone podejście do taktyki, wielu osobom może się po prostu nie spodobać. Ale jak to wygląda w praktyce, trzeba się przekonać samemu. 

Fabularny twist

Akcja rozgrywa się jeszcze przed wydarzeniami ukazanymi w wiedźmińskiej trylogii gier a skupia się ona na historii i przygodach, pięknej królowej Lyrii i Rivii - Meve. Na początku zabawy poznajemy ją gdy opuszcza królewskie zgromadzenie by wrócić do swojej ojczyzny i na powrót ujrzeć swego pierworodnego. Ku jej zaskoczeniu okazuje się że kraj jest targany wieloma problemami, kwestii związanych z gospodarką ale również kręcących się po lasach zbójników oraz różnorakiej maści potworów. By zapobiec ewentualnym problemom, decyduje się ona nimi zająć. W tym celu ruszamy na wielką przygodę z wieloma zwrotami akcji oraz wzmożoną walką z przeciwnościami losu.

Początkowo Wojna Krwi miała być pełnoprawnym dodatkiem do Gwinta, ale z czasem stała się odrębnym tytułem. Postanowiono dorobić do niej wciągającą fabułę oraz nieużytą jeszcze w cyfrowym uniwersum, mechanikę. Sama rozgrywka jest ukazana z rzutu izometrycznego gdzie na środku mapy znajduje się postać Meve którą kieruje gracz. System poruszania się postaci jest bardzo zbliżony do tego który znamy z serii o Herosach, choć tą ścieżką będziemy raczej odkrywać świat przedstawiony i zbierać jakże pomocne przy odbudowie armii - surowce. 

Interfejs gry jest bardzo prosty i przejrzysty, skupia się na podstawowych treściach, nie zaśmiecając ekranu zbędnymi informacjami. W prawym górnym rogu znajdują się statystyki o zebranych surowcach a po lewej obecny cel zadania oraz stan zaufania naszych wojsk. Poniżej znajdują się ikony odpowiadające za ekwipunek, mapę świata, opcje oraz obozowisko, które wraz z rozwijaniem elementów kampanii oraz zbiórki surowców, odblokowuje unikalne budowle i pozwala na prężne rozwijanie naszej siły bojowej.

W trakcie przemierzania iście ogromnych połaci terenu, wielokrotnie natrafimy na różnorakie konflikty wywoływane różnicami rasowymi lub problemy lokalnych społeczności. Są to zadania poboczne które nie tylko kształtują główną linię fabularną, ale również są doskonałym znacznikiem do rozwinięcia swojej talii oraz niesienia pomocy poddanym, którzy w ostatecznym rozrachunku mogą mieć wpływ na dalsze losy rozgrywki.

Talia która rośnie

Meve, jak przystało na piękną oraz dumną królową otacza się wśród wojskowych oraz blasku ich wypolerowanych tarcz. By zarządzać swoimi oddziałami, będącymi tutaj talią w ręku gracza, musimy ciągle doskonalić zebrane podczas rozgrywki karty. Wiele z nich otrzymujemy wraz z biegiem głównej fabuły, ale zdarzają się też takie które możemy nabyć lub wytworzyć w obozowisku. Koszt takiej karty wiąże się wielokrotnie ze sporą ilością surowców lub spełnienia pewnych założeń fabularnych.

Nie jest też powiedziane że gracz dysponujący najlepszymi kartami jest zdany na ciągły sukces, gdyż sztuczna inteligencja przeciwnika potrafi bardzo mocno namieszać podczas rozgrywki. Do tego dochodzą mini-zadania które mogą znaleźć się podczas takich potyczek. I tu rodzi się pewien problem - wielokrotnie musimy zwracać uwagę na cel takiej misji, gdyż potyczka niejednokrotnie może wyjść zwycięsko, ale bez wykonania zadania pobocznego jest traktowana jako porażka. Będę przeklinał sytuację w której stanąłem przeciwko szalonej krowie którą musiałem pokonać przy dość mizernym wsparciu moich wojaków. Niby zadanie proste ale okazało się bardzo wymagające gdyż przy okazji ataku, musiałem mieć na uwadze ochronę pozostałych "zdrowych" krów. Dopiero po kilku próbach udało się wykonać zadanie.

Osoby które szczycą się wysokimi umiejętnościami bojowymi z klasycznym Gwincie, mogą sporo zawieść się tutejszą mechaniką walki. Ta mimo że wstępnie wygląda jak ta w osobnej karciance, różni się wieloma elementami. Co prawda wciąż zwracamy uwagę na sumę punktów naszych wojsk, ale większość z kart posiada również ataki specjalne które powodują zwiększenie destrukcyjnej mocy każdego ruchu. W praktyce jest zazwyczaj tak że nieprzemyślany atak, w kolejnej rundzie objawia się mocnym spadkiem naszego potencjału bojowego. Potrafi to bardzo zaboleć gdy w drugiej rundzie zazwyczaj spotykamy się ze sloganem porażki. Taktyka jest tutaj bardzo ważnym elementem a bez znajomości swojej talii - jej zalet i wad, długo nie pożyjemy na polu walki.

Ogólnie rzecz biorąc we wbudowaną wersję Gwinta sięgać będziemy często - a to w przypadku rozwiązywania zagadek, przy okazji walki ze smokiem czy podczas normalnych potyczek z bandą wojowniczych obwiesiów. Podczas naszych przygód wielokrotnie staniemy przez wyborem pomocy wieśniakom oraz napotkanym na swojej drodze mieszczanom. Pomoc ta wynagradzać nas może dobrym słowem lub bonusem w postaci dodatkowej karty, plotki lub ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem. Bardzo często taka pomoc musi być odkupiona surowcami lub pogorszeniem stanu zaufania naszych jednostek. Te najczęściej można odbudować modlitwami w okolicznych kapliczkach lub przymknięciem oczu na swawole z dziewkami czy kopaniem wieśniaków po dupach przez podchmielonych wojów. O morale wojska trzeba dbać!

Interaktywny komiks

Podczas naszych przygód zwiedzimy ogromne połacie terenu Lyrii, Aedirn, Mahakam, Angern oraz ojczyznę naszego siwego woja - Rivię. Każda z lokalizacji odznacza się innym krajobrazem, różnorodnością przeciwników oraz ścieżką fabularną której zwroty akcji oraz trudne wybory moralne idealnie sprawdzają się jako dodatkowe przykucie gracza przy tytule. Dobrze napisana kampania fabularna potrafi tak dobrze żonglować zadaniami głównymi i pobocznymi, że gracz nie odczuwa tak dużej frustracji związanej z dość mocną liniowością tytułu i obieraniu ścieżek, sztywno wytyczonych przez samą grę. Momentami jednak oprawa graficzna potrafi się powtórzyć lub wywołać skojarzenie typu deja vu w związku z przedstawieniem podobnych miejsc, grafik, sylwetek postaci. 

Pięknie nakreślona została komiksowa oprawa wizualna Wojen Krwi w której wiele iście komiksowych grafik zostało przedstawionych w trójwymiarze. Mam na myśli efekty pogodowe, elementy interaktywne choćby w postaci załamań tafli wody po przejściu postaci czy latających owadów przy gnijących ciałach, rozkładających się ofiar zarazy. Takie detale bardzo cieszą oko przy początkowej rozgrywce, gdyż w późniejszych etapach po prostu przestajemy zwracać na nie swoją uwagę. W kwestii oprawy dźwiękowej to mamy do dyspozycji pełną polonizację z napisami oraz kwestiami mówionymi, profesjonalnie nagranymi w studiach. Do tego dochodzi fenomenalna oprawa muzyczna Marcina Przybyłowicza która świetnie wpasowuje się w obecny klimat a jej dźwięki od razu przychodzą na myśl trzeciego Wiedźmina. 

Płatny początek przygody

Obawiałem się tego jeszcze podczas tworzenia Wojen Krwi przez RED'ów. Biorąc pod uwagę iż tytuł ten miał być swego rodzaju fabularnym przedstawieniem historii oraz zapoznaniem z dobrze nam znaną mechaniką, twórcy zdecydowali się wydać grę w wersji płatnej. Obecnie możemy ją nabyć za 99 zł w serwisie GOG. Biorąc pod uwagę spędzenie w tytule 28 godzin i dobrym odbiorze fabularnym, nowa mechanika karcianki nie przypadła mi do gustu. Mam na myśli dość rozbieżne mechaniki Gwinta względem Wojen Krwi które spowodują pewien dyskomfort dla nowych graczy. Ci którzy mięli wcześniej styczność z karcianką, mogą przeżyć niezły szok, a Ci którzy zaczynają od nowej produkcji, staną po prostu przed cięższą konfrontacją walki z żywym graczem na nieco odmiennych zasadach. Mimo wszystko tytuł daje masę frajdy i dobrej zabawy, a dla fanów karcianek będzie świetnym uzupełnieniem cyfrowych produkcji w ponure i deszczowe dni.