Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Apple Pippin - pomysł to za mało

Całkiem niedawno miały miejsce premiery nowych konsol Microsoft Xbox One i Playstation 4. Są to dwie, dominujące obecnie platformy na rynku konsol. Do niedawna poważnym graczem była także SEGA i Nintendo, choć trzeba uczciwie powiedzieć, że blask tych dwóch dawnych gigantów jest jakby nieco mniej jasny. Wiele lat temu, gdy nikt normalny nie ośmieliłby się przypuszczać, że Microsoft zacznie produkować własną konsolę, a rynek będzie wyglądał zupełnie inaczej. Konsole to była domena zarezerwowana dla takich producentów jak Nintendo, 3DO, Atari czy SEGA. Wymienione firmy od lat miały swoją ugruntowaną pozycję i początkiem lat 90-tych mało kto wierzył, że coś się w tej materii zmieni. Nieoczekiwanie na tym rynku postanowiło "zaistnieć" kilka nowych firm, znanych dotychczas z rynku komputerowego.

W 1993 roku na rynek konsol wkracza Commodore z konsolą Amiga CD32. Recepta na konsolę wydawała się bajecznie prosta. Najlepiej sprzedający się komputer, należało ubrać w inne szaty, obciąć z typowo "komputerowych" dodatków, dodać elementy znane z konsol i sprzedawać jako konsolę. Sukces na rynku miała zagwarantować bogata baza gier z komputerów Amiga, które niezwykle łatwo można było zaadoptować na nową konsolę. Przyznacie sami, że recepta dosyć prosta i w teorii powinna być skuteczna. Ostatecznie Amiga CD32 odniosła umiarkowany sukces, zdecydowanie mniejszy niż zakładało Commodore. Było to związane głównie z nadchodzącą zapaścią Commodore i zbliżającym się końcem dominacji Amigi jako komputera domowego, a nie kiepskim produktem.

Zupełnie inną strategię obrało Sony podczas tworzenia swojej konsoli PlayStation. Początkowo konsolę tworzono we współpracy z Nintendo, jednakże obie firmy miały nieco rozbieżne poglądy na ostateczny kształt konsoli i dalej Sony rozwijało swój projekt samotnie. Rynkowa premiera PSX w grudniu 1994 roku była ciekawym wydarzeniem, choć nikt nie wróżył Sony takiego sukcesu jaki ostatecznie osiągnęło. Przez wiele miesięcy PSX toczył zaciekłą walkę z konsolą Sega Saturn. W tym wypadku kluczem do sukcesu były olbrzymie możliwości konsoli, niska cena i szybko rosnąca baza gier.

r   e   k   l   a   m   a

Zawsze dziwił mnie niezmiernie fakt, że Apple zdecydowało się na próbę zaistnienia na tym rynku, znając doświadczenia Amigi CD32 i widząc walkę Segi i Sony. Co było powodem, że John Scully postanowił pchać się na rynek konsol tym bardziej, że Apple nie mogło zaoferować ani niskiej ceny, ani bogatej bazy oprogramowania. W tym okresie ciężko było też o technologię która przyćmiłaby konkurencję. Jedynym argumentem Apple była chęć stworzenia urządzenia uniwersalnego, będącego nie tylko konsolą ale także centrum rozrywkowym w domach.

Bandai Company Limited i Apple Computer Inc.

Japońska firma Bandai Co. Ltd. od wielu lat była obecna na rynku zabawek, plastikowych modeli i gier. W swojej historii firma Bandai miała także krótką przygodę z konsolami - 1970 r. konsola TV Jack umożliwiającą grę w Ponga, oraz w 1979 roku Bandai Super Vision 8000, umożliwiającą granie w siedem gier. Początkiem lat 90-tych Bandai ponownie usiłowało wejść na rynek konsol, usiłując nawiązać współpracę z firmą SEGA. Rozmowy jednak zakończyły się fiaskiem i Bandai postanowiło namówić Apple na stworzenie wspólnej konsoli.

Rozmowy z Apple rozpoczęto w 1994 roku, gdy na czele Apple Computer Inc. stał John Scully. Sytuacja Apple nie był różowa, a firma własnie rozpoczęła swój największy kryzys, którego kumulacja miała nastąpić na przełomie roku 1995 i 1996. John Scully o którym już wspominałem w kilku poprzednich wpisach uważał, że Apple powinno posiadać w swojej ofercie jak najwięcej rozmaitych produktów w różnych segmentach rynku. To właśnie w 1994 roku pojawiły się pierwsze aparaty cyfrowe Apple, pierwsze Apple Newtony. W tym samym roku Apple udostępniło licencję na ROM i system operacyjny Mac OS producentom klonów, a jakby tego było mało Apple samo wypuszcza na rynek 43 modele komputerów choć tak naprawdę większość z nich różni się między sobą tylko oznaczeniem modelu i niewielkimi dodatkami w postaci dołączonego oprogramowania czy osprzętu. Do tego wszystkiego należałoby doliczyć kilka drukarek, skanerów i monitorów. Takie działanie spowodowało jednak olbrzymi chaos na rynku, sprzedawcy przestawali się orientować w całej tej ofercie, a o tym co przezywali klienci ciężko wręcz pomyśleć. W Apple funkcjonowało wówczas wiele rozmaitych zespołów pracujących nad coraz to nowymi produktami, niejednokrotnie konkurujących ze sobą. Zespoły nie tylko nie współpracowały ze sobą, ale nie miały nawet pojęcia, że koledzy z za ściany robią to samo tylko pod inną nazwą.

W takiej sytuacji pojawiło się właśnie Bandai proponując Apple wejście na obiecujący rynek konsol do gier przedstawiając sukcesy jakie odnosiło Sony i Sega, a to podziałało na wyobraźnie Johnego Scully i postanowiono wspólnie zaistnieć na rynku konsol do gier.

Konsolowa wizja Apple i Bandai

Ciężko mi powiedzieć w jakim stopniu Bondai i Apple przeanalizowało obecną i wcześniejszą sytuację na rynku konsol, wspólna koncepcja konsoli była jednak nieco inna od konkurencji. Postanowiono, że nie będzie to tylko konsola do gier, ale także domowe centrum multimedialne i rozrywkowe. Przyszła konsola powinna oferować nie mniejsze możliwości niż ówczesne jej komputery, jednocześnie powinna być tańsza od komputerów i nie powinna być komputerem. Zresztą umowa pomiędzy Bandai i Apple zakładała zakaz używania nazwy "komputer". Opracowanie zupełnie nowego produktu byłoby jednak zbyt długotrwałe i kosztowne w związku z czym, podobnie jak w przypadku Amigi CD32, postanowiono przystosować płytę komputera obecnego na rynku na potrzeby przyszłej konsoli. Jako platformy wyjściowej użyto płyty głównej z komputera Macintosh Classic II, która Apple miało przystosować na potrzeby konsoli, natomiast Bandai miało zając się obudową, opakowaniem i dystrybucją. Konsola miała pracować pod kontrolą zmodyfikowanego systemu Mac OS 7.5, a wyjściową bazą oprogramowania miały być gry przeznaczone dla Macintosha. Moim zdaniem założenia te były nieco błędne. Baza oprogramowania rozrywkowego przeznaczonego dla Macintosha była nieporównywalnie uboższa niż to co na starcie posiadła Amiga CD32. Drugą wadą tego rozwiązania był nieco przestarzała platforma wyjściowa - Macintosh Classic II - to konstrukcja z 1991 roku, stanowiąca rozwinięcie koncepcji Macintosha z 1984 roku.

Dane techniczne planowanej konsoli:

  • CPU: 68030 taktowany 16 MHz
  • RAM: 4 lub 8 MB
  • CD: x2
  • Grafika: własny chip Apple, brak bliższych danych
  • "Pippin" drug koncepcja

    W trakcie prac ustalono jednak, że od posiadacze obecnych na rynku konsol oczekują, aby te mogły łatwo komunikować się z internetem. W związku z powyższym, założenia pierwotnego projektu zostały zmienione i przyszła konsola miała uzyskać taką możliwość. Problemem jednak okazał się fakt, iż od 1992 roku Apple zrezygnowało z szeregowego interfejsu jako środka łączności z internetem zastępując go GeoPortem - skrótowo mówiąc modem softwareowym. Chęć zastosowania GeoPortu wymusiła na Apple rezygnację z platformy 68030 i użycie procesora PowerPC.

    W wyniku tej zmiany stworzono zupełnie nowy projekt płyty głównej przyszłej konsoli. Apple miało także zaprojektować obudowę i akcesoria "Pippina" (tak miała nazywać się przyszła konsola), jednak zrezygnowało z jej sprzedaży pod własnym znakiem towarowym zezwalając zainteresowanym firmom na licencyjną produkcję "Pippina".

    Pippin (właściwie powinno być Pipp!n) to odmiana jabłek nieco mniejszych od McIntosha.

    Konsola oprócz możliwości łączenia się z internetem miała uzyskać także możliwość łatwego podpinania zewnętrznych urządzeń bardziej kojarzonych z ówczesnymi komputerami - a więc stacji dysków, dysku twardego czy nawet klawiatury i myszy lecz nie mogła (teoretycznie) być przekształcona w pełnowartościowy komputer zgodny z Macintoshem.

    Bandai Pippin Atmark.

    Dane techniczne:

  • CPU: PowerPC 603 taktowany 66 MHz
  • Szyna: Taktowna prędkością procesora
  • RAM: 6 MB pamięci na dane i grafikę, możliwość rozbudowy do 14 MB przy użyciu specjalnych kart pamięci o pojemności 1, 2, 4 i 8 MB
  • Pamięć flash: 128 KB służąca do zapisu ustawień, danych systemu
  • Video: własny układ Apple "TAOS" umożliwiający wyświetlanie obrazu o rozdzielczości 640x480 kolor 8 lub 16 bitowy.
  • Dźwięk: 16 bitowy stereo 44.1 kHz
  • CD: x4 SCSI
  • Porty: 2 porty serial, 2 porty ADB do podpięcia kontrolerów, myszki i klawiatury, złącze PCI
  • Cena: 599 USD
  • Apple spodziewało się, iż w związku z dużą zgodnością "Pippina" z komputerami Macintosh, developerzy szybko przystosują gry obecne na Mac OS pod kątem "Pippina", a w przyszłości gry będą wydawane jako hybrydy na "Pippina" i Mac OS co mogłoby spopularyzować zarówno konsolę wśród użytkowników Mac OS, jak i komputery Macintosh wśród posiadaczy "Pippina". Pewnym problemem było przystosowanie okrojonego systemu Mac OS do pracy na konsoli, gdyż system zapisuje dane na dysku, a "Pippin" w wersji podstawiwej nie posiadał twardego dysku. Dlatego też zastosowano pamięć flash, która była do dyspozycji systemu operacyjnego i to właśnie w niej przechowywane były dane systemowe. Ponadto, każda płyta przeznaczona dla "Pippina" musiała posiadać pliki z okrojonym systemem Mac OS w wersji dla "Pippina". Mac OS w wersji 7 nie trzeba było specjalnie instalować, można było przenosić katalog z nim, co w tym wypadku ułatwiało jego funkcjonowanie na konsoli.

    Konsolę można było połączyć z internetem i planowano nawet produkcję kart sieciowych do "Pippina". Kart te były gotowe lecz najprawdopodobniej nie trafiły nigdy do produkcji. Konsola miała także możliwość uruchomienia wielu programów (nie tylko gier) obecnych na Macintoshu, a do komunikacji przygotowano bardzo zmyślną klawiaturę z wbudowanym gładzikiem i piórkiem. Można było także podłączyć zwykła klawiaturę i mysz ADB jakie były dostępne dla komputerów Macintosh.

    Inną ciekawą możliwością rozbudowy konsoli był moduł zawierając twardy dysk i stację dyskietek. Moduł ten stanowił podstawkę pod konsolę i zawierał twardy dysk SCSI. Po instalacji twardego dysku i zastosowaniu kilku sztuczek, można było na "Pippinie" zainstalować Mac OS 8 i używać "Pippina" jak zwykłego Macintosha PowerPC.

    Kolejnym dodatkami był szybszy modem (Geoport oferował prędkość transmisji 14.4 kbs), bezprzewodowe kontrolery, stacja dysków magnetooptycznych o pojemności 230 MB, stacja dysków ZIP.

    Do konsoli można było także podpiąć drukarkę Apple Colour StyleWritter.

    Interesującym pomysłem było umieszczenie złącza PCI na płycie konsoli. Złącze to poprzez specjalny adapter miało umożliwić instalację popularnych na komputerach kart PCI w tym także graficznych. Adaptery oficjalnie nie trafiły nigdy do sprzedaży. Użytkownicy jednak stworzyli własne adaptery i podłączali do "Pippina" karty graficzne PCI (potwierdzono poprawne działanie karty Matrox Millenium II, Voodoo i ATI Rage 128).

    "Pippin" debiut

    Nowa konsola została zaprezentowana przez Bandai 28 marca 1994 roku i była sprzedawana w zestawie z 4 grami na płytach CD. CEO Bandai - Makoto Yamashina - spodziewał się, że w ciągu roku zostanie sprzedane 200 tys. konsol w samej Japonii. Konsola jednak wzbudziła słabe zainteresowanie, gdyż w chwili swojej premiery posiadała zbyt mało tytułów, a pochodziły one głównie od firmy Bandai. Na terenie Japonii sprzedawano białe konsole - model ATMARK.

    1 września 1994 roku "Pippin" debiutował na rynku amerykańskim, lecz jego sprzedaż nie wzrosła znacząco. "Pippin" występował tu w dwóch wersjach - białej ATMARK oraz czarnej @World. Poza kolorem obudowy różniły się one dołączonym oprogramowaniem oraz systemem sprzedaży. Przy zakupie wersji @World konsola była sprzedawana wraz z abonamentem na nielimitowany, sześciomiesięczny dostęp do internetu w cenie 25 USD. Szacowano, że w ciągu roku, na terenie USA zostanie sprzedanych 300 tys. konsol.

    Zainteresowanie nową konsolą wykazało kilka innych firm w tym firma Misthubishi, która zakupiła licencję na jej produkcję od Bandai (nie od Apple) ale nigdy nie rozpoczęła jej produkcji z uwagi na ostateczną klęskę produktu. Kolejną firmą która zakupiła licencję na "Pippina" była norweska firma Katz Media. Katz Media miał mieć wyłączność dystrybucji na terenie Europy oraz możliwość sprzedaży konsoli w Kanadzie, nie produkowali oni jednak samodzielnie "Pippina" lecz zamawiali konsole w firmie Bandai. Planowano sprzedaż konsol we własnej sieci dystrybucji oaz przez internet, jednak i tu w wyniku klęski rynkowej "Pippina" plany nie zostały ostatecznie zrealizowane. Konsola Katz Media "Pippin" w odróżnieniu od wersji Bandai, sprzedawana była z 8 MB pamięci RAM oraz dodatkowym portem SCSI umożliwiającym podpięcie zewnętrznych urządzeń SCSI.

    Katz Media chciało stworzyć dwa systemy sprzedaży konsoli. Podobnie jak w USA wersja @Wrold, Katz Media chciało sprzedawać konsolę wraz z abonamentem na dostęp do internetu natomiast drugi system dystrybucji zakładał sprzedaż konsoli jako samodzielnego urządzenia lub dodatku przy zakupie obiornika telewizyjnego. Podpisano także wstępne porozumienie z hotelami, do których planowano dostarczenie "Pippinów" jako konsol do gier, a także platformy dostępowej do internetu. "Pippin" miał także znaleźć się niektórych szpitalach we Francji, jako platforma do wymiany danych diagnostycznych pacjentów oraz platforma do zdalnej konsultacji lekarskiej.

    Plany te nie zostały zrealizowane. Katz Media teoretycznie posiadał umowy na sprzedaż około 100 tys. konsol, jednak do ich sprzedaży nigdy nie doszło. W 1998 roku Katz Media ogłosił upadłość, a resztki po firmie przejęła firma Day Star, która w 2004 roku wystawiła na angielskim eBay'u wszystkie konsole "Pippin" za bezcen i tym sposobem wiele z nich trafiło w ręce prywatne.

    "Pippin" okazał się spektakularną porażką zarówno Bondai jaki Apple, zdobywając niechlubne pierwsze miejsce w rankingu najgorszych konsol magazyn GamePro oraz dwudzieste czwarte miejsce w rankingu najgorszych produktów magazynu PC World.

    Firma Bandai sprzedało około 42 tys. konsol na terenie Japonii i USA, przyznając się do wyprodukowania 100 tys. egzemplarzy. Dokładna ilość sprzedanych konsol przez Katz Media nie jest znana, było ich kilka tysięcy (podobno około 2 tys.). Przez cały okres istnienia, "Pippin" doczekał się zaledwie 85 tytułów dedykowanych specjalnie na tę konsolę, z czego tylko 2 ("Racing Days" i "Marathon") w mojej ocenie prezentowały się na tyle dobrze, by można by je uznać za konkurencyjne dla PSX czy Saturna. Oczekiwano pojawienia się specjalnych dedykowanych dla "Pippina" tytułów, takich jak Doom, Myst jednak developerzy stracili zainteresowanie tą platformą. Większość tytułów została wyprodukowana przez firmę Bandai i były to gry bardzo charakterystyczne dla rynku japońskiego, nie znajdowały one jednak uznania innych rynkach poza Japonią.

    Niejako ratunkiem dla "Pippina" była możliwość uruchomienia wielu gier jakie pojawiły się na Macintosha. Były to zarówno gdy na PowerPC jak i na starsze komputery z procesorem Motorola 680x0, jednak porównując do PSX była to i tak skromna ilość oprogramowania.

    Produkcje "Pippina" zakończono zaledwie po roku produkcji co zbiegło się także z powrotem Steve Jobsa do Apple i decyzją o zakończeniu udzielania licencji na Mac OS producentom zewnętrznym. Firma Bandai wspierała kosnolę do 2002 roku.

    Ponieważ na końcach wpisów modne staje się dodawanie zdjęć kotów, tak więc dodaję zdjęcie kota. Wpis w 90% powstał na iBooku 466 ze 192 MB RAM i 10 GB HD oraz systemem Mac OS 10.4.11 "Tiger" i jest kot !!!


     

    sprzęt

    Komentarze