Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Atari część I — Pong, początek imperium

W okresie swojej największej świetności przypadającej na przełom XVIII i XIX wieku mówiło się, że nad Imperium Brytyjskim nigdy nie zachodzi słońce. Nie było w tym ani grama przesady, gdyż rozmaite, zamorskie kolonie rozrzucone były po całym globie i praktycznie zawsze, gdzieś nad powiewającym Union Jack świeciło słońce. Wielka Brytania z trudem budowała swoją potęgę, zaczynając przecież od niewielkiego i mocno podzielonego skrawka ziemi zwanego Anglią.

Podobnie zaczynała firma Atari, która jak przytoczone na wstępie Imperium Brytyjskie, zaczęła od drobnego projektu, by z czasem stać się olbrzymim imperium gier i rozrywki, a skończyć jako jeden z wielu producentów gier.

Początek imperium - Pong


r   e   k   l   a   m   a

Nolan Kay Bushnell był typowym, przedstawicielem amerykańskiej młodzieży końca lat 60-tych. Były to ciężkie, choć zarazem ciekawe czasy. Z jednej strony ciągle wisząca groźba atomowej zagłady i lęk przed kolejnymi konfliktami wybuchającymi w różnych rejonach globu z drugiej niesamowity rozwój elektroniki użytkowej napędzany radziecko-amerykańskim wyścigiem zbrojeń. Nolan Key Bushnell podjął naukę na University of Utah College of Engineering, a następnie przeniósł się na uniwersytet stanowy w Utah, gdzie zetknął się z zupełną nowością - grafiką komputerową. Uniwersytet Stanowy Utach był bardzo zaangażowany w rozmaite projekty badawcze związane z generowaniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej i nie trzeba chyba dodawać, że badaniami takimi mocno była zainteresowana armia USA. To własnie na tym uniwersytecie Nolan miał po raz pierwszy styczność z grą komputerową - Spacewar! i stwierdził, że gry komputerowe w przyszłości staną się nieodłącznym elementem ludzkiej rozrywki. Bushnell bardzo chciał stworzyć urządzenie, umożliwiające grę w Spacewars! jednak to wcale nie było takie proste. Na uniwersytecie grę uruchamiano na komputerze PDP-1, który był wielkości szafy gdańskiej i kosztował prawdziwy majątek.

Sam komputer kosztował wówczas około 120 tys. USD, a niezbędny do grania wyświetlacz wektorowy to koszt około 15 tys. USD. Bushnell rozważał możliwość zbudowania systemu automatów z grami opartego właśnie na komputerze PDP-1, w którym poszczególne automaty miały być tylko terminalami do gry, a obsługę samych gier miał załatwiać komputer centralny.

Szybko jednak okazało się, że moc obliczeniowa PDP-1 jest zbyt skromna na tak wymagające zadania, choć komputer wykonywał imponujące jak na ówczesne czasy 100 tys. operacji na sekundę. Okazało się, że PDP-1 jest w stanie obsłużyć maksymalnie trzy takie terminale z grą Spacewars! co sprawiało, że przedsięwzięcie było całkowicie nieopłacalne. Bushnell odrzucił także pomyśl zbudowania własnej platformy w oparciu o procesor (PDP-1 był komputerem tranzystorowym) gdyż ceny ówczesnych procesorów zaczynały się od 10 tys. USD co było kwotą zdecydowanie zbyt wysoką. Postanowił stworzyć więc platformę w oparciu o tranzystory i diody, co wydawało mu się najtańszym rozwiązaniem.

Jak to wówczas bywało, tam gdzie się spotkało dwóch pasjonatów danej dziedziny, rodziła się firma. Podobnie miała się rzecz z Bushnellem, gdy spotkał podobnego mu pasjonata komputerowych gier - Teda Dabneya. Ted pracował wówczas w firmie Ampex, zajmującej się projektowaniem i produkcją rozmaitych mniej i bardziej profesjonalnych urządzeń do nagrywania i odtwarzania dźwięku oraz jego przesyłania. Ampex prowadził także badania i produkcję urządzeń służących do odtwarzania, nagrywania i przetwarzania obrazu. Była to firma o dobrej renomie, zaopatrująca w tego typu sprzęt stacje radiowe i telewizyjne, instytucje rządowe i oczywiście wojsko. Ted zajmował się wówczas projektem telewizora oraz pracował nad udoskonaleniem systemu wyświetlania obrazu. Nolan Bushnell bardzo interesował się tym zagadnieniem i zapytał Teda, czy umiałby on sprawić, żeby na ekranie pojawił się punkt, którym można by sterować programowo tak, by się poruszał w pionie i poziomie. Gdy Ted stwierdził, że potrafiłby zrobić coś takiego, Bushnell zaproponował mu współpracę nad automatem do gry. Ted Dabneyan był bardzo zainteresowany tym pomysłem i niezwłocznie przystąpił do pracy. Zaraz po powrocie do domu zajął pokój swojej córki i zamienił go w warsztat w którym rozpoczął pracę nad technologią Spot Motion Circut, umożliwiającą generowanie punktów na ekranie telewizora oraz ich programowe przemieszczanie. W ciągu dnia Ted realizował swoje codzienne zadania w Ampex, wieczorami wraz z Bushnellem zamykali się w pokoju jego córki Terry i pracowali nad prototypem automatu do gier. Po kilku tygodniach prac, projekt urządzenia umożliwiającego wyświetlanie i przemieszczanie punktów był gotowy. Dla Bushnella i Dabneya było to o tyle ważne osiągnięcie, że posiadali system bez procesora, zbudowany w oparciu o same tranzystory i diody, który nie byłby ściśle związany z jedną grą, lecz po wymianie układów można go było łatwo przystosować do odtwarzania także innych, nowych gier. Co równie istotne, system ten mógł być wykorzystany zarówno w automatach wrzutowych jak i w niewielkich, domowych konsolach, które wówczas już zaczynały się pojawiać na rynku. Ted Dabney poprosił jednego z inżynierów Ampexu o imieniu Steve Bristow, by na podstawie stworzonych schematów zaprojektował i rozrysował płytę takiego urządzenia, która byłaby relatywnie tania i prosta w produkcji. Po jej uzyskaniu, Bushnell i Dabneyan postanowili stworzyć klon znanej już gry Spacewars! w oparciu o technologię Spot Motion Circut.

W obliczu niewątpliwego sukcesu, panowie stworzyli nieformalną grupę zajmującą się projektem przyszłego automatu, a następnie postanowili wspólnie założyć przedsiębiorstwo produkujące własne automaty do gier. Pod koniec 1970 roku powstaje Syzygy Engineering, której celem jest stworzenie kompletnych sal gier video, w których miały znaleźć się automaty do gier. Syzygy Engineering posiadał elektroniczną część automatu, jednak nie posiadał do niego obudowy ani mechanizmów, które uruchamiałyby grę po wrzuceniu monety. Firmy nie stać było na zakup gotowych rozwiązań, albowiem kapitał zakładowy w październiku 1970 roku wynosił 200 USD (Bushnell i Dabney wpłacili po 100 USD).

W sierpniu 1971 roku Nolan Bushnell rozpoczął współpracę z firmą Nutting Associates, która zajmowała się produkcją wrzutowych automatów do gier - głównie typu Pinball. Właściciel Nutting Asociates - Bill Nutting był bardzo zainteresowany wprowadzeniem do swojej oferty gier telewizyjnych i postanowił zawrzeć umowę z Syzygy, na mocy której stworzą wspólnie automat wrzutowy z grą Spacewars!. I tak pod koniec 1971 roku powstał automat Computer Space z grą Spacewars!. Trzeba przyznać, ze automat nawet z dzisiejszego punktu widzenia prezentuje się dosyć ciekawie, a na panelu sterowania każdego z nich widniały nazwy Syzygy i Nutting.

Bill Nutting zakładał, że będzie w stanie sprzedać ponad 1500 automatów wrzutowych z tą grą, rzeczywistość jednak nie okazała się tak różowa, gdyż automaty ze Spacewars! sprzedawały się poniżej oczekiwań Nuttinga i szacuje się, że sprzedano ich nieco ponad 500 sztuk. W sierpniu 1971 roku ustawiono pierwszy automat Computer Space w istniejącej do dziś restauracji sprzedającej burgery - Dutch Goose w Palo Alto.

Pojawiły się też wątpliwości co do praw do gry na automatach Nutting gdyż Bill Nutting uważał, że automat z grą jest jego własnością, natomiast Bushnell miał na ten temat zgoła odmienne zdanie. W związku z tym ustalono, że automat Computer Space jest własnością Syzygy, a Nutting miał wypłacać Syzygy 5% od każdego, sprzedanego automatu. W zamian Bushnell zobowiązał, się stworzyć drugi automat, który miał stać się już własnością Nutting. Bushnell szybko wywiązał się z umowy i na potrzeby Nutting stworzył wersje gry Spacewars z opcją grania w trybie dwóch graczy. Bill Nutting był pod wielkim wrażeniem automatów do gier TV i namawiał Bushnella do dalszej współpracy. Bushnell zgodził się, pod warunkiem, że otrzyma udziały w firmie Nutting Associates, na co nie zgodził się z kolei Bill Nutting i ostatecznie Bushnell zerwał dalszą współpracę.

Zarówno automat Computer Space jak i jego wersja dla dwóch graczy będąca własnością Nutting nie odniosły zaplanowanego sukcesu. Okazało się, że z ich niską popularnością stał zbyt skomplikowany, zdaniem bywalców barów w jakich je ustawiano, system sterowania. Byli oni przyzwyczajeni do automatów typu pinball, w których do dobrej zabawy wystarczyło naciskanie dwóch guzików. Obsługa klawiszy i gier video była dla nich już zbyt wielkim wyzwaniem. Jak wspominał Bushnell, na sprzedaży Computer Space udało mu się zarobić zaledwie 250 dolarów.

Noel Bushnell i Ted Dabney postanowili samodzielnie tworzyć kolejne automaty do gier TV co wcale nie było takim prostym zadaniem. Na początek przenieśli się do budynku przy 2962 Scoot Blvd w Santa Clara i założyli nowa firmę - Atari Inc.

Dyrektorami spółki zostaje Nolan Bushnll, Ted Dabney oraz ich żony - Paula Bushnell i Joan Dabney. 9 czerwca 1972 roku powstaje statut spółki na mocy którego, Atari ma być kontynuacją firmy Syzygy i ma wyemitować 75 tys akcji o wartości 1 dolara każda. Nolan Bushnell i Ted Dabney stwierdzili, że nazwa Syzygy będąca w rzeczywistości terminem astronomicznym określającym ustawienie trzech ciał niebieskich w polu grawitacyjnym, jest fascynująca w epoce zdobywania kosmosu, jednak jest bardzo trudna do zapamiętania czy nawet skojarzenia. Dlatego Bushnell wybrał krótką i prostą do zapamiętania nazwę Atari, pochodzącą z jego ulubionej gry planszowej GO. Terminem gracze wypowiadali jako ostrzeżenie przed sytuacja, gdy w kolejnym ruchu mogli zabrać kilka pionków przeciwnika.

Zanim jednak Atari rozpoczęło formalne prace nad własnymi automatami, przyjęło zlecenie na zaprojektowanie dwóch automatów od Bally Manufacturing Corp. będącej wówczas w czołówce firm zajmujących się produkcją automatów typu pinball. Pierwszy kontrakt zakładał, że firma Bally zapłaci 24 tys. USD za projket, a po ich wyprodukowaniu Atari będzie otrzymywało 3% z ich sprzedaży.

Ponieważ taki projekt był niemożliwy do zrealizowania przez dwie osoby, Bushnell rozpoczął poszukiwania inżynierów, którzy mogliby pracować w Atari nad pomysłem nowych gier przeznaczonych na automaty wrzutowe. Do współpracy zaproszono Ala Alcorna, który dotychczas pracował w firmie Ampex i znał się już z Tedem Dabneyan. Bushnell powierzył Alcornowi stworzenie gry, która byłaby zrozumiała dla przeciętnego gracza i co istotne, nie wymagała umiejętności obsługi wielu przycisków jak miało to miejsce w Spacewars!. Aby zmotywować Alcorna do pracy, Bushnell powiedział mu, że ma podpisaną umowę z firmą General Electric na dostawę automatów z nową grą TV. Bushnell zasugerował Alcornowi, by stworzył grę symulującą ping ponga. Pomysł, ten wcale nie był nowy, gdyż podobna gra pojawiła się już w 1968 roku na domowej konsoli Magnavox Odyssey. Bushnell był na prezentacji konsoli Magnavox 27 maja 1972 roku o czym świadczy też jego podpis na liście gości. Pracownicy Odyssey dostarczyli mu też mnóstwo materiałów dotyczących gry, wychodząc z założenia że niewielka firma Atari Inc. produkująca automaty przeznaczone dla salonów gier, nie jest konkurentem dla produkowanych przez Odyssey konsoli domowych. Dziś ciężko, powiedzieć jaki ostatecznie wpływ na pracę Ala Alcorna miał Bushnell, faktem jest że pod koniec 1972 roku pojawia się pierwszy automat Atari z grą Pong, łudząco podobną do tej, jaka pojawiła się na konsoli Odyssey.

Pong stworzony przez Alcorna spodobał się Bushnellowi, który stwierdził, że jest to gra na tyle popularna, iż może się sprawdzić na starcie niewielkiej wówczas firmy, jednak nie był przekonany czy gra odniesie większy sukces. Stąd też wyprodukowano jeden automat, który postawiono w tawernie Andy Capp's w Sunnyvale. Każdy chętny mógł zagrać w trybie gry z automatem, lub w duecie z innym graczem za skromne 25 centów. Kilka dni po jego uruchomieniu obsługa baru zadzwoniła do Atari z prośbą, aby zabrać automat, gdyż jest on zepsuty. Na miejscu okazało się jednak, że automat jest jak najbardziej sprawny, tylko jego pojemnik na monety całkowicie się zapełnił. Po jego opróżnieniu, sytuacja się powtórzyła niemal po kilku dniach, a Bushnell stwierdził, że warto wyprodukować więcej tego typu urządzeń i rozmieścić w okolicznych barach. problemem jednak okazała się umowa z firmą Bally Manufacturing Corp., gdyż ta mogła uznać Pong za realizację swojego zamówienia. Atari wyprodukowało jeszcze jedenaście automatów PONG (więc było ich w sumie dwanaście) i dziesięć z nich rozmeszczono w okolicznych barach, natomiast jeden przesłano do Bally Manufacturing Corp. z pytaniem czy są oni zainteresowani tym automatem. Na szczęście dla Atari, Bally Manufacturing nie zaakceptowało Ponga i zwróciło automat do Atari. Dla młodej firmy była to bardzo szczęśliwa decyzja, gdyż koszt wytworzenia jednego automatu wynosił około 300 USD, a automaty dostarczały średnio 200 USD zysku tygodniowo. Kapitał Atari Inc. ciągle był jednak zbyt mały by wyprodukować większą ilość automatów, toteż Atari uzyskuje kredyt w wysokości 3000 USD z banku Walles Fargo na rozpoczęcie produkcji. Pojawiły się jednak pierwsze problemy prawne zwiazane z grą Pong. O swoje prawa upomniała sie firma Odyssey, która nie była zadowolona z ilości sprzedanych konsol Magnavox. Początkowo Bushnell wypierał się faktu, że ktokolwiek z Atari widział wcześniej grę Pong na konsoli Odyssey, jednak przed sądem w Santa Barbara pokazano mu jego podpis na liście gości z 27 maja 1972 roku oraz dołączono całą dokumentację stworzoną jeszcze w 1966 roku przez jej rzeczywistego autora Ralpha Baera podczas tworzenia gry. Ostatecznie Bushnell postanowił zawrzeć pozasądową ugodę z Odyssey na mocy której Atari miało wypłacać Odyssey opłatę licencyjną za grę Pong.

W październiku 1972 roku Atari liczące pięciu pracowników rozrasta się do ośmiu osób i wynajmuje drugi, sąsiadujący budynek na potrzeby produkcji, natomiast już w grudniu 1972 roku, przy montażu automatów pracuje czterdziestu pracowników.

W 1973 roku Atari Inc. doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że nie da się w nieskończoność odcinać kuponów z Ponga więc rozpoczyna produkcję automatów z kolejną grą - Space Race. Gra ta dedykowana jest dla dwóch graczy i polega na tym, że trzeba przeprowadzić rakietę pomiędzy meteorami (w tej roli pojedyncze punky) na drugi koniec ekranu. Choć gra nie odniosła takiego sukcesu jak Pong pokazała, że społeczność graczy nauczyła się korzystać z bardziej złożonych systemów sterowania grą

W tym samym roku pojawiają się też automaty z grą Rebound, bazujące trochę na koncepcji Ponga. Gra ma symulować mecz siatkówki, tyle że grany paletkami.

Rok 1973 Atari kończy sprawozdaniem finansowym z którego wynika, że firma po roku działalności może pochwalić się przychodem w wysokści 3.2 mln. USD. Niewątpliwie ważnym sukcesem frmy jest też zyskanie kontrahentów za granicą - w Australii, Francji, RFN, Holandii, Hiszpanii i we Włoszech. Jeszcze w tym samym roku pojawiają sie automaty z grą Gotha, a na początku 1974 roku automaty Quadra Pong, czyli pongiem przeznaczonym dla czterech graczy.

Jednak kolejną, przełomową grą video jest gra Tank, jaka pojawiła sie w listopadzie 1974 roku. Jej autorami byli Steve Bristow i Lyle Rains, natomiast obudowę zaprojektował Peter L. Takaichi. Ponieważ gra polegała na walce czołgami (taka super pierwotna wersja Worlds of Tanks) zarówno obudowa jak i joystik do sterowania zostały zmilitaryzowane wizualnie. Gra cieszyła sie ogromną popularnością, zwłaszcza w trybie walki z innym graczem.

W 1974 roku Atari miało już ponad 8 tys. automatów, zatrudniało około 180 pracowników i stało się jednym z głównych graczy na rynku automatów do gier. Wśród nowo zatrudnionych osób jest także Ron Wayne odpowiedzialny za serwisową obsługę automatów. Kilka lat póżniej Wayn wraz z Jobsem i Wozniakiem będą zakładać Apple. W połowie 1974 roku Atari rozpoczyna dostawy swoich automatów dla zagranicznych kontrahentów i staje się firmą o ogólnoświatowym zasięgu. Wraz ze wzrostem ilości produkowanych i sprzedawanych automatów firma bardzo szybko się rozrastała i pojawiły się w jej wnętrzu pierwsze problemy związane z zarządzaniem. Na potrzeby montażu automatów zatrudniano całą masę młodych ludzi, którzy nie byli związani na stałe z firmą i pracę traktowali jako zajęcia dorywcze. Rotacja wśród podstawowej kadry pracowniczej była ogromna i firma traciła sporo środków finansowych i czasu na ciągłą zmianę pracowników zatrudnionych przy montażu. Z tego też powodu pojawiły się pierwsze problemy z dostawami automatów nabywcom.

Atari posiadało sporo niezrealizowanych zamówień, a napływały kolejne, coraz bardziej atrakcyjne finansowo zamówienia, których Atari nie mogło realizować poza kolejnością. Nolan Bushnell wpadł więc na pomysł, by jego sąsiad - Joe Kennan założył własną firmę i sprzedawał poza kolejnością automaty Atari pod własną marką Kee Games odbiorcom skłonnym zapłacić nieco więcej za szybszą dostawę. Kee Games powstaje 25 września 1974 roku oficjalnie jako firma konkurująca z Atari, rozpoczyna sprzedaż własnych automatów, będących de facto automatami Atari w wyższej cenie. Od samego początku firma Kee Games była czystą fikcją, stworzoną na potrzeby Atari i owo "oszustwo" zostało ujawnione w 1975 roku. Sprawa jednak nie zakończyła się spektakularnym skandalem, firma Kee Games została po cichu uśmiercona, a Joe Kennan został włączony do zarządu Atari Inc.

Zapraszam za tydzień...

 

sprzęt gry hobby

Komentarze