Cannon Fodder — wojna nigdy nie była tak zabawna

W poprzednim wpisie przedstawiłem wam dość smutną grę wojenną Lost Patrol, skłaniająca bardziej do refleksji nad bezsensem konfliktów, a dziś będzie wojna na wesoło.

Cannon Fodder nie jest grą, od której powinienem przedstawiać wam studio Sensible Software, gdyż w zasadzie gra ta stanowi perłę w koronie, coś, co w 1993 roku zapierało dech w piersiach i sprawiało, że po uruchomieniu gry, czasem człowiek z wrażenia zapominał nacisnąć przycisk myszy, by z intra przejść dalej. Zacznijmy jednak od początku.

Firma Sensible Software została założona w 1984 roku w Essex przez dwóch szkolnych przyjaciół — Johna Hare'a "Jopsa" i Chrisa Yatesa "Cuddly Krix".

John Hare i Chris Yates razem chodzili do szkoły i byli przyjaciółmi od 15 roku życia. Razem też grali w zespole muzycznym "Deuce", który założyli wraz z dwoma innymi kolegami ze szkoły. Już wówczas objawił się dość niecodzienny humor "Jopsa", który na scenie występował w gumowej masce i szlafroku.

Kariera muzyczna założycieli Sensible Software nie rozwijała się zbyt dynamicznie. Zespół wielokrotnie zmieniał nazwy, zdołał wydać trzy albumy i zagrał kilka koncertów lokalnych. Muzyka na zawsze pozostała tylko ich hobby.

Wtedy też zaczyna się historia dzisiejszej gry — Cannon Fodder. Jops i Chris postanawiają stworzyć... wojenną grę planszową. Gra miała być swoistą grą 3D, z pełnym ukształtowaniem terenu, po którym miały się poruszać niewielkie oddziały żołnierzy. Prace nad planszą prowadzono z wykorzystaniem dostępnym materiałów: papieru, drewna, plastiku. Chris i Jops nie mieli jeszcze własnych komputerów i nawet nie myśleli o tym, by tworzyć gry na komputer. Bawili się w programowanie gier w szkole, ale ograniczali się do prostych, lecz zabawnych gier słownych, w których zadaniem gracza było np. wynajdywanie najśmieszniejszych określeń na to, co jest widoczne na ekranie, lub na tworzeniu zabawnych zdań z losowych wyrazów.

Ciągle głównym zainteresowaniem chłopaków było granie w zespole muzycznym oraz udział w lokalnym teatrze uczniowskim. Pokusa posiadania własnego ZX Spectrum była jednak na tyle duża, że postanowili oni zdobyć komputery, trochę za darmo. Otóż Chris wpadł na pomysł, aby skorzystać z ogłoszeń rozmaitych sklepów, oferujących możliwość zamówienia ZX Spectrum i jego wypróbowania z możliwością zwrotu. Chłopaki szybko znaleźli sieć sklepów oferujących możliwość wypróbowania komputera przez miesiąc bez konieczności płacenia i wypożyczając komputery w różnych sklepach, udało im się posiadać ZX Spectrum bezpłatnie przez kilka miesięcy. Jak wspominał Jops, w tym czasie zdołali nauczyć się programować na ZX Spectrum i napisać kilka pierwszych programów na ten komputer.

W trakcie tego etapu tworzenia na "wypożyczonych" komputerach Chris podjął pracę w firmie LT Software piszącej gry na ZX Spectrum i stworzył grę Sodov the Sorcerer. Gracz wcielał się w rolę czarodzieja stojącego na murach zamku i odpierającego rozmaitymi zaklęciami atak smoków na zamek.

Chris nieźle radził sobie z programowaniem, jednak miał problem z tworzeniem grafiki i poprosił o pomoc "Jopsa". To właśnie John jest autorem smoków oraz postaci czarodzieja. Gra otrzymała pozytywne recenzje i zwrócono uwagę na jej grafikę. Nic więc dziwnego, że właściciele LT Software postanowili także zatrudnić i Johna. Choć wspólnie zaczęli prace nad kolejną grą, szybko zauważyli, że dostają oni nie więcej niż 15% zysków z gry Sodov the Sorcerer i po dziewięciu miesiącach postanawiają rozstać się z LT Software i założyć własną firmę i tak w 1985 roku powstaje Sensible Software.

Skąd ta nazwa? Tego nie wie nikt, nawet założyciele firmy. Chris twierdzi, że być może byli wówczas "pod wpływem".

Podobała mi się ta nazwa pod względem wizualnym. Dwa słowa składające się z ośmiu liter. Każde zaczynało się od dużej litery "S" i kończyło się małym "e". Fajnie to wyglądało.

- John Hare "Jops"

Pierwszą ich grą była gra Twister: Mother of Charlotte, pomysłu Chrisa. Chris rozpoczął nad nią pracę jeszcze w okresie pracy dla LT Software, ale skończył ją, zanim dopełniono formalności z założeniem Sensible Software.

Grę wydało studio System3 i choć nie ma nigdzie nazwy Sensible Software, w rzeczywistości była to już produkcja Sensible Software. Gra odniosła dość umiarkowany sukces, ale nie zraziło to chłopaków. Pojawiały się kolejne produkcje na ZX Spectrum, poźniej na Commodore C-64, a skład Sensible Software rozrósł się do 6 osób. Przejdźmy jednak do Cannon Fodder.

War never been so much fun

Sesnible Software przez lata swoje działalności zdołało wypracować swój własny, unikalny styl. Styl, po którym produkty tej firmy były rozpoznawalne.

  1. Humor - gry Sensible Software nigdy nie były poważne, miały zawsze elementy humorystyczne.
  2. Szczegółowa grafika, z wyjątkowo dopracowanymi elementami
  3. Niezwykle małe postacie

Każdy z powyższych elementów ewoluował przez lata, by osiągnąć swoją doskonałość właście w Cannon Fodder, grze, która pierwotnie powstała w głowach założycieli Sensible Software jako gra planszowa.

W 1991 roku Sensible Software wydaje Mega Lo Mania - grę, która staje się wielkim hitem na Amigę, a jej fabuła opiera się na zdobyciu dominacji nad światem, w nieco humorystyczny sposób. W grze tej całość walki była traktowana z przymrużeniem oka, a sama gra zachwycała grafiką i drobiazgowo dopracowanymi szczegółami.

W 1992 roku pojawia się Sensible Soccer, czyli piłka nożna na wesoło. Dość powiedzieć, że Sensible Soccer (i cała seria) w latach 90-tych była tym, czym dla fanów piłki kopanej na ekranie dziś jest seria FIFA. Sensible Soccer miał sporo humoru i... niezwykle małe postacie sprawiające wrażenie, że są z kilku pixeli.

Bez wątpienia dwie wspomniane gry leżały u podstaw powstania Cannon Fodder i miały ogromny wpływ na promocję "wojny na wesoło". 

Prace nad Cannon Fodder rozpoczęto pod koniec 1990 roku i trwały blisko 3 lata. Sensible Software miało dość niecodzienny schemat tworzenia nowych gier. Po opracowaniu założeń gry, każdy z pracowników Sensible Software dostawał swój kawałek do zrobienia i rozpoczynał pracę. Po pewnym czasie, gdy wszyscy mieli już coś gotowego, dochodziło do spotkania, podczas którego zapadały decyzję o łączeniu pomysłów i eliminacji tego, co do gry nie pasowało.


Pamiętam, jak rysowałem mapy kolorowymi ołówkami w bibliotece Chelmsford i na początku opracowaliśmy wszystkie funkcje gry - pułapki, kolce, czołgi i przedmioty, w które można się wspinać. Podjęłam świadomy wysiłek, aby upewnić się, że na każdym poziomie Cannon Fodder widzisz coś nowego. 

- John Here Jops

Nad grą pracowało Sensible w pełnym składzie oraz kilka osób współpracujących z firmą.

Pierwsze plany obiektów, jakie miały pojawić się w grze powstały w dość tradycyjny sposób, z użyciem papieru i ołówka.

Gra w czasie tworzenia doczekała się licznych, poprawek nadających jej unikalnego charakteru. Koronnym przykładem takiego rozwoju był ekran startowy przed kolejną misją. Początkowe założenie było takie, że gracz miał mieć kilku żołnierzy o różnej specjalizacji. Gracz sam miał dobierać tych, których chce użyć w misji. Wraz z postępami w grze, liczba dostępnych żołnierzy miała rosnąć, a w przypadku nieco większych strat... oczywiście żołnierzy zaczynało brakować. 

Wówczas postanowiono, że przed każdą misją pojawiać się będzie domek z rekrutami, z których można będzie wybrać tych, którzy mają wziąć udział w misji. John Here Jops wpadł na pomysł, aby żołnierze mieli swoje własne imiona, co miało sprawić, że gracz będzie bardziej z nimi zżyty. Stąd też pierwsi dostępni żołnierze noszą imiona lub pseudonimy twórców gry. Po każdej misji miały pojawiać się planszę z nazwiskami tych, którzy zginęli w trakcie misji.


A co, jeśli zobaczysz nazwiska wszystkich osób, które zginęły w ostatnim zestawie misji?

- Jops

Kolejny, ciekawym pomysłem, było wprowadzenie rekrutów, którzy za wzgórz ustawiali się w kolejce po przydział i sławę na polu chwały. Dla przeciwwagi, na wzgórzach koło domku rekrutów pojawiają się nagrobki tych, którzy zginęli, co ciekawe, nagrobki różnych religii, oraz charakterystyczne, czerwone maki.

Groby pokazują, że ludzie umarli, a ich nazwiska oznaczają, że nie są to ofiary bez twarzy...

- Jops

Planszy tej towarzyszyła dość smutna melodia, którą John Here napisał w wieku 18-lat dla swojej sympatii. Jednak te muzyka to kolejny majstersztyk w świecie amigowych hitów muzycznych.

W miarę rozgrywki i strat, kolejka chętnych rekrutów się kurczyła, a wzgórza zapełniały się nagrobkami z imionami tych, którzy zginęli w misjach.


Co ważniejsze, każda z postaci miała imię, które nieuchronnie je humanizowało. Co ważniejsze, za każdym razem, gdy ktoś umiera, do wzgórza dodaje się nagrobek. Pod koniec gry ten trawiasty kopiec był prawdziwym cmentarzem. Zobacz, co zrobiłeś !!!

- dziennikarz Kieron Gillen

Bez wątpienia wiele pracy włożono w prosty i efektywny system sterowania. Założono, że w Cannon Fodder będzie się grało z użyciem myszki i to przy jej pomocy będzie możliwe realizowanie wszystkich funkcji w grze. Kierunek marszu oddziału, strzelanie, przełączanie broni, dzielenie lub łączenie oddziału. Można śmiało powiedzieć, że to właśnie Sensible Softwere opracowało system sterowania w tego typu grach, które pojawiały się wiele lat po premierze Cannon Fodder.


To, co zawsze uważałem za genialne, to to, że możesz po prostu klikać i klikać, a gra zapamięta ścieżkę, którą wyznaczył gracz swoim żołnierzom.

- Stoo

Trzeba przyznać, że wyznaczenie puntu na mapie sprawiało, że żołnierze niemal bezbłędnie do niego docierali, omijając przeszkody, a przypadki "zawieszenia" się na przeszkodzie były raczej sporadyczne.

Choć gra posiada dość ograniczoną i pixelowatą grafikę, do dziś może wzbudzać tylko uznanie za detale, a człowiek zastanawia się, jak można osiągnąć taką szczegółowość przy użyciu kilku pixeli i tylko 16 kolorów. Kuriozalnie, ograniczenia sprzętowe sprawiały, że taka grafika wydawała się naturalnym zamiarem autorów. Lekko rozpiksleowani żołnierze idealnie zlewali się czasem z otoczeniem.


Musieliśmy zrobić wszystko z paletą 16 kolorów, po prostu nie mogliśmy zrobić wszystkiego tak, jak chcieliśmy, ponieważ zabrakło nam kolorów. Dostalibyśmy dokładnie to, czego chcieliśmy, a potem zdaliśmy sobie sprawę, że nadal potrzebujemy koloru krwi lub cokolwiek innego. Jednak efekt wciąż wygląda niesamowicie, ponieważ dosłownie każdy piksel animacji został zbadany i przeanalizowany. To przerażające, gdy obserwujemy, jak ci mikroskopijni ludzie wykrwawiają się po nadepnięciu na ledwo widoczną w grze minę. Kiedy to się po raz pierwszy wydarzy, jest to bardzo bolesne doświadczenie.

- Stoo

W grze zabici przeciwnicy najczęściej giną od razu i znikają z planszy, jednak czasem nie giną, tylko są śmiertelnie ranni. Mamy wówczas możliwość usłyszenia ich wrzasków bólu i patrzenia, jak tryska z nich pixelowata krew. Możemy ich pozostawić własnemu, nieuniknionemu losowi, a ich krzyki jeszcze długo będą nam towarzyszyć niczym wyrzut sumienia. Możemy też skrócić ich cierpienia. Pamiętajmy, że członkom naszego oddziału też może się to przytrafić.

Zupełnym przeciwieństwem tego przygnębiającego obrazu jest ukończenie misji, po której nasi bohaterowie machają radośnie rękami lub radośnie podskakują. Mimo kilku pixeli wydaje się, że się uśmiechają.

Gdy gra została niemal ukończona, okazało się, że zmarł obecny wydawca gier Sensible Software - Robert Maxwell i firma musi szukać nowego wydawcy, co przesunęło nieco jej premierę. Wówczas podpisano umowę z firmą Virgin Games.

Sensibe Soccer 1944

Dość wcześnie rozpoczęto promocję gry i to w sposób bardzo nietypowy. W magazynach poświęconych komputerom Amiga pojawiła się gierka Bulldog Blighty, bazująca na grze Sensible Soccer. W tej grze gracz rozgrywał mecze piłkarskie, ale zamiast piłkarzy, na boisku grali żołnierze z przyszłego Cannon Fodder. Zamiast piłki, żołnierze grali granatem, który w losowych momentach wybuchał. Gra polegała na.... wybicu żołnierzy/zawodników przeciwnej drużyny. Jedna z gazet dość żartobliwie stwierdziła, że gierka ta powinna zostać wydana, jako Sensible Soccer 1944. Gazeta Daily Telegraph porównała grę do rzeczywistego meczu, jaki został rozegrany pomiędzy Brytyjczykami i Niemcami podczas w 1914 roku podczas chwilowego zawieszenia broni.

Nie wszystkim jednak taki humor przypadł do gustu i krytykowanie Sensible za bezsensowną eskalację przemocy. W Niemczech gra przez pewien okres była zakazana, jako gloryfikująca wojnę i przemoc. Był to jednak najmniejszy problem gry Cannon Fodder.

Zaraz po premierze gry swój sprzeciw wniósł Royal British Legion (organizacja charytatywna wspierająca brytyjskich weteranów). Jednym z doskonale znanych symboli Royal British Legion jest czerwony mak, a mak ten pojawił się nie tylko na okładce gry, ale także w czołówce.

Royal British Legion stwierdziło, że jest to sugestia związku z gry z ich organizacją, a tego sobie nie życzono. Sprawa była dość kontrowersyjna i była świetną pożywką dla prasy i przy okazji reklamą dla samej gry. Jednak konflikt pomiędzy Virgin Games, a Royal British Legion stał się na tyle głośny i zażarty, że zdołał nawet podzielić prasę. Jeden z dziennikarzy wspierających Sensible Software i Virgin Games pozwolił sobie na nieco nieroztropną wypowiedź pod wpływem emocji, że weterani już dawno powinni wymrzeć... i musiał odejść z gazety w niesławie.

Ostatecznie udało się osiągnąć kompromis. Usunięto z pudełka symbol czerwonego maku, jednak Sensible kategorycznie odmówiło usunięcia go z czołówki gry. Aby rozwiać ewentualne wątpliwości, w czołówce umieszczono także napis, że gra nie jest w żaden sposób powiązana z działalnością Royal British Legion. Choć przedstawiciele drugiej strony nie do końca byli usatysfakcjonowani tym nieco połowicznym sukcesem, szybko temat ucichł, gdyż gra stała się niekwestionowanym hitem na Amigę i nikt nie miał ochoty dalej się zastanawiać nad rozterkami weteranów.

Firma Sensible Software zdecydowała się na jej wydanie także na inne platformy i gra pojawiła się także na Atari ST, konsole SNES, SEGA i kilka innych platform. Pojawiła się też w wersji PC DOS z beznadziejną jakościowo muzyką. Jeśli ktoś nie słyszał wersji na Amigę, być może nie zwracał na to uwagi, ale osoby, które z wersji Amigowej miały nieprzyjemność zagrać na wersji PC, musiały później leczyć traumę.

Sensible postanowiło pójść za ciosem i w 1994 roku pojawia się Cannon Fodder 2, różniący się od pierwszej części tylko innymi planszami. W zasadzie można by powiedzieć, że nie było w tej grze nic nowego poza nowymi misjami i nowymi planszami. Jednak fani Cannon Fodder nie zwracali na to uwagi, głodni kolejnych misji. 

W 1999 roku Sensible Software bankrutuje, a prawa do Cannon Fodder wykupuje firma Codemasters i wydaje jej kolejną wersję — Cannon Fodder 3 na urządzenia mobilne oraz komputery PC. Zupełnie zrezygnowano ze stylu Sensible, a grafika złożona z wielokątów wysokiej rozdzielczości sprawiła, że fanii Cannon Fodder uważają ją co za świętokradztwo i powinna się nazywać "Shit Fodder".

Cannon Fodder można kupić na platformie GOG i czasem pojawia się dosłownie za kilka złotych. Jednak GOG oferuje tylko wersję z PC, z tą okropną muzyką. Jednak na stronie z grami abandonware, dostępna jest jedyna słuszna wersja z Amigi, którą uruchomicie jednym kliknięciem PC/Mac

https://gamesnostalgia.com/game/cannon-fodder

Wzgórze, chata, potem cmentarz. W ten sposób dzieją się niezapomniane chwile. Wojna naprawdę nigdy nie była tak zabawna. - Jops