Wehikuł czasu z Bajtkiem — 1985 część czwarta

To był ostatni, czwarty numer „Bajtka” w 1985 roku. Z tradycyjnego wstępniaka dowiadujemy się, że redakcja „Bajtka” bardzo chciała, aby pod choinką znalazł się też kolejny numer miesięcznika, ale się nie udało.

Wiele miejsca poświęcono temu, jak czasopismo powstało. „Bajtek” w czwartym numerze miał już swoją pozycję na rynku i bez wątpienia należy uznać to za sukces czasopisma, które ukazywało się, jak sama redakcja wspominała – „poza planem”. Przygotowania do wydania „Bajtka” jako samodzielnego pisma rozpoczęto jeszcze jesienią 1984 roku (rok przed premierą), jednak nie wróżono „Bajtkowi” wielkiego sukcesu. Prognozowano, że będzie to pismo niszowe i będzie to najmniejszy problem redakcji. „Bajtek” miał dużo większe kłopoty związane z procesem wydawniczym. Brak redaktorów, brak drukarni. Nieocenioną pomoc w powstawaniu owych pierwszych numerów udzielili dziennikarze z innych redakcji czy programów telewizyjnych. Wśród wymienionych znalazł się także Andrzej Kurek — walki fan komputera ZX Spectrum oraz jeden z legendarnych redaktorów programu „SONDA”, który do dziś nie ma swojego odpowiednika.

Logo, a sprawa polska

W poprzednich wpisach wspominałem wam o języku programowania LOGO oraz o trwającej wówczas i przez kolejne lata dyskusji, czy komputery polskiego użytkownika mają mówić po polsku i jak mają mówić po polsku. Jednym z pierwszych, spolonizowanych programów był właśnie język LOGO.

Już wcześniej wspominałem, że w języku LOGO upatrywano świetnego rozwiązania do nauki programowania przez zabawę. Przemawiały za to widoczne efekty tworzonego programu w postaci grafiki rysowanej przez żółwia, prostych do zapamiętania komend, które można było łączyć i tworzyć oddzielne procedury, by dalej wykorzystać je jako pojedyncze komendy. Tak więc można było po kolei zdefiniować pojedynczymi komendami, jak żółw ma narysować kwadrat, by później wydać mu tylko jedno polecenie odwołujące się do procedury kwadrat. I żółw rysował kolejny kwadrat albo kilka kwadratów.

Cóż, LOGO może nie było użyteczne i praktyczne, ale nie można mu odmówić tego, że był świetnym narzędziem do nauki programowania na poziomie dziecka. Zresztą… idea takiego nauczania wbrew pozorom wcale nie umarła.

Od jakiegoś czasu Apple dość intensywnie promuje swój język programowania SWIFT i opublikowało świetne narzędzie do nauki — SWIFT Playgrounds — programowania w SWIFT przeznaczone dla najmłodszych, właśnie w formie zabawy. Przy pomocy rozkazów i procedur napisanych w SWIFT rozwiązujemy zadania związane z przemieszczaniem robota BYTE na ekranie. Trudno się oprzeć wrażeniu, że SWIFT Playgrounds czerpał pełnymi garściami inspiracje z LOGO.

Jednak LOGO w czwartym numerze „Bajtka” to nie tylko kwestia związana z nauką programowania, ale z próbą wprowadzenia jego polskiej wersji. LOGO jako język programowania był dość łatwy do tworzenia wersji narodowych, stąd pojawiał się w wersji francuskiej, portugalskiej, niemieckiej, bułgarskiej, wielu innych, w tym także polskiej.LOGO niemal od samego początku było polonizowane i na rynku krążyło kilka wersji na różne komputery — Amstrada, ZX Spectrum, Apple II, oraz kilka wersji w zależności do tego, kto się zajmował polonizacją. Spolonizowane wersje LOGO miały różnych autorów – Stanisława Waligórskiego, Andrzeja Bączyńskiego, Zbigniewa Kasprzyckiego, Tadeusza Wilczka. Nietrudno się domyślić, że choć różne polonizacje są podobne, nie zawsze będą takie same. Zresztą, tłumaczenie angielskich terminów i komend na język polski było wówczas często problematyczne. Brak podobnych słów, nadmiar słów, rozmiar słów. To wszystko sprawiało, że problemy polonizacji programów i systemów operacyjnych ciągnęły się przez kolejne lata.

W dniu 9 października 1985 roku przynajmniej z językiem LOGO udało się osiągnąć porządek. Podczas spotkania na Politechnice Warszawskiej, w którym brały udział osoby zajmujące się polonizacją LOGO oraz Polskiego Towarzystwa Informatycznego ustalono, że do końca 1985 roku powinien powstać jednolity polski standard LOGO, a w jego opracowaniu powinni brać psycholodzy i językoznawcy. Chciano, aby komendy w polskiej wersji LOGO brzmiały jak najbardziej naturalnie i były zbliżone do zdań używanych w języku codziennym. Przy założeniu, że język polski prosty nie jest, było to ogromne wyzwanie.

Tu także pojawia się niechęć kół naukowych do języka BASIC, który przypomnijmy, znajdował się na 99% komputerów domowych. Nie planowano jego polonizacji, uważając, że nie ma on przyszłości. Jako bardziej przyszłościowe języki programowania uznawano PASCAL, LISP, PROLOG.Poniżej pozwolę sobie przytoczyć tylko kilka przykładów owej polonizacji LOGO:

Z praktycznego punktu widzenia, owa polonizacja LOGO nie miała sensu. Język, pomimo dość "nachalnej" promocji programu edukacji nie przyjął się ani w szkołach, ani w codziennym użyciu. Uczniowie, którzy zetknęli się z nim w szkołach, najczęściej i tak tłumaczyli sobie komendy z polskiego na ekranie, na angielski w podręczniku, książce czy gazecie. Krótko mówiąc, pomysł na jego polonizację sprawiał, że translacja była dodatkową, zbędną czynnością.

Rozkładówka "Bajtka"

W kolejnej rozkładówce „Bajtka” znalazła się mapa do kolejnej gry — ANT ATTACK. Zawsze zastanawiało mnie to, że w tamtym czasie nie wystarczyło napisać gry, ale trzeba było do niej wymyśleć jakąś historię, legendę. Nie wiem, czy ktoś to czytał, czy analizował. Czy owe historie miały tylko pobudzić wyobraźnię gracza, by uzupełniała najczęściej słabą jakość efektów graficznych i dźwiękowych? Nie wiem. Jednak niemal każda gra miała swoją własną historię. W grze ANT ATTACK mamy za zadanie uwolnić królewnę uwiezioną w posępnej twierdzy na środku pustyni. Oczywiście sam fakt uwięzienia królewny to prawie oddzielna historia walki między dwoma królestwami i takie tam… bla, bla. Królewny pilnują olbrzymie, jadowite mrówki. Wystarczy dwadzieścia ukąszeń mrówek, aby każdy śmiałek nakrył się kopytami. ANT ATTACK była jedną z pierwszych gier o grafice 3D, a jej autorem jest Sandy White.

Tak, wówczas hitami na rynku gier bywały produkcje stworzone przez pojedyncze osoby, będące często amatorami. Tak też było i w tym przypadku. Grę dojrzała firma QUICKSILVA i rozpowszechniła od 1982 roku. Gry z tego okresu miały jeszcze jedną, zabawną cechę. Ich okładki miały lepszą grafikę niż sama gra. Dziś bywa dokładnie na odwrót.

Na zakupy

Dość istotną część „Bajtka” zajęły kwestie związane z zakupem komputerów. „Bajtek” przejrzał ogłoszenia prasowe, giełdy oraz pierwszy sklep z komputerami. Na wstępie zauważono, że bardzo spadły ceny komputerów Atari 800 XL. Myliłby się jednak ten, który upatrywałby przyczyn spadku cen w pojawieniu się nowych modeli. Nic z tych rzeczy. Oto problemy miłośników mikrokomputerów w PRL. Jednym z głównych dystrybutorów komputerów był PEWEX. Sieć PEWEX zajmowała się dystrybucją towarów pochodzących zza granicy i w sklepach PEWEX płaciło się dolarami lub ewentualnie bonami, które wyglądały jak banknoty z gry Monopol. Oczywiście PEWEX miał ceny zachodnie. Skoro przyjmował w dolarach, czemu nie?

PEWEX wprowadził na rynek bardzo dużą ilość komputerów Atari 800 XL, ale… bez magnetofonu. Spragnieni komputerów domowych nabywcy, kupowali je, licząc na to, że podobnie jak w ZX Spectrum będzie można używać zwykłego magnetofonu do wczytywania programów, lub w najgorszym wypadku, magnetofony za jakiś czas pojawią się w sklepach PEWEX. Oczywiście zwykły magnetofon z ATARI nie działał, bo komputer sterował magnetofonem. Nadzieja na pojawienie się oryginalnych magnetofonów — Atari 1010 lub Atari 800 — okazała się również płonna.

Atari, jak każdy komputer, bez pamięci masowej okazał się towarem całkowicie bezużytecznym i szybko trafił na rynek wtórny w znacznych ilościach. To sprawiło, że jego cena zrównała się z cenami używanego ZX Spectrum.Nieco lepiej miała się sprawa z Commodore C-64, które rynek wycenia na 160 tys. złotych, a zestaw ze stacją dysków wyceniany jest na 350 tys. złotych. Tylko podpowiem, że nowy Fiat 125p kosztował wówczas 1,2 mln zł.

Od 21 października w Łodzi na ulicy Piotrkowskiej 91 (w rzeczywistości 190) w sklepie DOMAR rozpoczął działalność pierwszy w Polsce sklep specjalizujący się w skupie i sprzedaży komputerów. W ciągu pierwszych dni po otwarciu sklep był praktycznie oblężony i na możliwość wejścia do środka trzeba było chwilę poczekać. W ciągu dwóch tygodnie obroty w sklepie przekroczyły 6 mln złotych. DOMAR w swojej ofercie miał nie tylko komputery, ale i legalne oprogramowanie. Program na ZX Spectrum kosztowały około 2000 zł. Oprócz komputerów można myło nabyć także urządzenia peryferyjne w tym wzbudzający emocje monitor Neptun 26” w cenie 270 tys. zł.

DOMAR zajmował się także dystrybucją oprogramowania dostarczonego przez polskich twórców. Rozumiecie? Antek napisał grę, biegł z nią do sklepu DOMAR, tam gra była testowana i jeśli wszystko było ok… lądowała na półce sklepu. Tą metodą pojawiła się kaseta demonstracyjna na ZX Spectrum, w której jeden z użytkowników tego komputera przetłumaczył kurs BASIC na język polski. Kaseta została wyceniona na 50 tys. zł. Sklep planował także uruchomienie stanowiska z drukarką, na której każdy mógłby sobie coś wydrukować za drobną opłatą. Planowano także wdrożenie usługi kopiowania programów na nośnik klienta, co miało sprawić, że oferta programowa DOMAR będzie bogatsza i bardziej konkurencyjna cenowo.DOMAR zajmował się także dystrybucją literatury i prasy poświęconej komputerom. W ofercie sklepu była także prasa zagraniczna — Sinclair User, Your Computer, Byte PC World.Jak wspomniałem, DOMAR zajmował się nie tylko sprzedażą, ale skupem komputerów. Co ważne, skup odbywał się za gotówkę, a nie na zasadach komisowych. Średnio, sprzedający otrzymywał 80% wartości rynkowej sprzedawanego komputera.

Nowoczesne technologie

W „Bajtku” znalazła się też informacja o nowościach, jakie szykowali zachodni naukowcy. W artykule — „1,36 tryliona bitokilometrów na sekundę” dowiadujemy się, że bitokilometr jest jednostką wielkości, opisującej, na jaką odległość może być przekazany sygnał w czasie jednej sekundy, bez konieczności użycia pośredniego wzmacniacza. „Bajtek” opisał tu najnowsze światłowody opracowane przez AT&T Bell Laboratories, składające się z 23 włókien, z czego jedno włókno obsługiwało sygnały wchodzące, a pozostałem włókna sygnały wychodzące. Podczas testów w Murray Hill udało się wysłać światłowodem sygnał na 68,3 km. Opracowany światłowód mógłby obsługiwać jednocześnie 300 tys. rozmów telefonicznych lub 200 programów telewizyjnych.

Na sam koniec wspomnę, że grudniowy „Bajtek” zamieścił też opis nowego komputera Sinclair QL, który opisałem w jednym z poprzednich wpisów. Z ciekawostek mogę tylko dopowiedzieć, że cena tego komputera który miał być konstrukcją przełomową, spadła z 390 do 199 funtów w ciągu roku.

W opisywanym „Bajtku” znalazła się jeszcze informacja na temat klubu Commodore w Krakowie. Klub „Komoda”, którego organizatorem był znany społeczności Commodore, Marek Pampuch — przyszły redaktor naczelny magazyny Amiga.