Blog (1)
Komentarze (35)
Recenzje (0)
@matiitPython, proste GUI oraz wprowadzenie do obiektów. Część 1

Python, proste GUI oraz wprowadzenie do obiektów. Część 1

03.07.2010 21:53

Błyskawiczne GUI

W zdaniu tytułowym nie byłoby prawie nic dziwnego gdybym nie dodał, że chodzi o graficzny interfejs. No... podstawy owego. Do rzeczy, mowa o module easygui. Pozwala na szybkie tworzenie najprostszego interfejsu graficznego. Nie musimy znać pojęć takich jak Frame, PushButton, ListView, Layout itd.

Instalacja

Dla Archlinuksa oczywiście dostępny jest pakiet w AUR. Użytkownicy innych dystrybucji też pewnie mają ją w swoich repozytoriach. Jeśli nie, wystarczy pobrać Archiwum, rozpakować i w rozpakowanym folderze wydać polecenie [code]python setup.py install[/code] jako root lub [code]sudo python setup.py install[/code] w dystrybucjach typu Ubuntu.

Kiedy EasyGui nam się przyda?

Odpowiedź jest prosta, kiedy chcemy coś wyświetlić, przyjąć od użytkownika. Mamy możliwość wyświetlania całych akapitów tekstu, wyświetlania obrazków, wyświetlania przycisków, wyświetlania menu wyboru, pobierania położenia pliku, pobierania napisu, pobierania hasła i wiele innych, jeśli mamy program działający w trybie tekstowym, wykonujący jedną z podanych czynności, śmiało możemy zastosować w nim EasyGui.

Konkretny przypadek

Jako przedstawienie możliwości EasyGui za pomocą kodu (to jest najlepsza metoda nauki, zaraz po samodzielnym pisaniu oczywiście (: ) napiszmy programik, który rzeczywiście może się komuś przydać.

Jesteś w liceum, pierwsza lub druga klasa. Poznajesz trójmian kwadratowy, wiesz jak liczyć takie przykłady, ale gdy masz bardzo dużo takich zadane do domu, a większość z nich sprowadza się do mozolnego liczenia delty i pierwiastków, po prostu Ci się nie chce. Zróbmy więc program, który na podstawie parametrów a, b i c, sam wyliczy deltę i poda nam czy podany trójmian ma rozwiązania, jeśli tak to jakie.

Analiza problemu, co nam będzie potrzebne

Mamy dane współczynniki, a chcemy wyliczyć rozwiązanie. Tak naprawdę to tylko 2 działania algebraiczne i co najwyżej kilka instrukcji warunkowych. Warto jednak pomyśleć trójmianie kwadratowym jako o obiekcie. Zacznijmy więc opisywać nasz obiekt. Primo: Co posiada? Posiada oczywiście współczynniki: a, b i c. Posiada oczywiście także deltę. Jakie operacje możemy przeprowadzać na naszym obiekcie? Możemy oczywiście wyliczyć rozwiązanie. Nasza klasa posiadać więc będzie takie pola (zmienne wewnątrz klasy): * a  * b  * c  * delta Oraz takie metody (funkcje wewnątrz klasy): (no w zasadzie to metodę, nie metody (: ) * licz_rozwiazania

Szkic

Implementacją metod (metody), zajmiemy sie na samym końcu, sporządźmy sobie jak na razie szkic:


class Trojmian:
    _a = _b = _c = int()
    _delta = int()
    def licz_rozwiazania(self):
        pass

Umownie pola i metody, których nazwy rozpoczynają się od '_' są prywatne.

Mamy więc szkic. Wiemy, że aby znać deltę trzeba znać a,b i c, przyda nam się więc konstruktor który się tym zajmie. Dla porządku przyda się także prywatna metoda licząca deltę, którą uruchom konstruktor. Napiszmy to więc:


    _a = _b = _c = int()
    _delta = int()

    # Brak podawanych parametrów, po prostu ustawia zmienną _delta
    def _licz_delte(self):
        self._delta = (self._b*self._b) - (4*self._a * self._c)
    
    # Konstruktor przyjmuje wszystkie 3 parametry, self to wymagany argument, nie będę się tu rozpisywał czym jest i do czego służy.
    # Konstruktor przypisuje odpowiednie zmienne oraz wylicza deltę
    def __init__(self,a, b, c):
        self._a = a 
        self._b = b
        self._c = c
        self._licz_delte()

    def licz_rozwiazania(self):
        pass

Ok, powinno być wszystko jasne i przejrzyste (: Aby nasza klasa była w pełni gotowa brakuje tylko implementacji metody licz_rozwiazania(). Jako, że wpis zrobił się trochę przydługi jak na jeden raz, postanowiłem podzielić go na 2.

W tym miejscu, możecie się zastanowić jak powinna wyglądać implementacje licz_rozwiazania i czekać do następnej części w której:

* Reszta programu liczącego rozwiązania trójmianu * Obsługa naszej klasy przy pomocy graficznego interfejsu użytkownika (EasyGui)

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)