Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. II – tryb obiektowy

Dalszy ciąg bryku dla początkujących grafików 3D.

Tryb obiektowy – interfejs

Dziś garść informacji o podstawowym trybie czyli obiektowym. W uproszczeniu: mamy do czynienia z całymi obiektami. Możemy je:


  • Shift +A – dodawać do sceny,
  • Shift+D – duplikować, (powielać),
  • Delete lub X – kasować (usuwać) ze sceny.

Dodawanie obiektów

Dodawać możemy za pomocą skrótu lub z zakładki Create znajdującej się po lewej stronie ekranu. Do dyspozycji mamy różne rodzaje obiektów, ale dziś zajmiemy się tylko obiektami podstawowymi czyli typu Mesh.

r   e   k   l   a   m   a

Składają się one ze ścianek rozpiętych na drucianej siatce. Mamy następujące Meshe (ikonki dobrze je odzwierciedlają):


  • Plane – kwadrat
  • Cube – sześcian
  • Circle – okrąg – ten wyjątkowo jest pusty w środku
  • UV Sphere – kula zbudowana z czworoboków
  • ICO Sphere – kula zbudowana z trójkątów
  • Cone – stożek
  • Cylinder – walec
  • Torus – pierścień
  • Grid – kwadrat zbudowany z prostokątów
  • Monkey – małpka o imieniu Suzana, podobnie jak LightWave ma swoją krowę, a 3D Studio – imbryczek

Wstawiany obiekt ląduje na scenie w miejscu kursora 3D. W tym momencie możemy zmieniać jeszcze jego parametry np. wymiary, umiejscowienie w przestrzeni (współrzędne X,Y,Z punktu Origin dla obiektu), złożoność czyli z ilu ścianek będzie się składał itd.

Podstawowe Transformacje swobodne obiektów

Po dodaniu obiektu na scenę często poddajemy je transformacji. Mamy trzy podstawowe transformacje:


  • G – Grab – przesunięcie
  • R – Rotacja
  • S – Skalowanie

Po wybraniu obiektu (przypominam: w Blenderze prawym przyciskiem myszy PPM) i kliknięciu na klawiaturze (tzn wciśnięcie i puszczenie) przycisku G lub R lub S ustawiamy odpowiedni rodzaj transformacji. Teraz przeciągając myszkę (bez żadnego przycisku) dokonujemy swobodnej transformacji.

Aby nieco zapanować nad nią możemy doprecyzować skok transformacji przytrzymując wciśnięty przycisk na klawiaturze:


  • Ctrl – skok jednostkowy
  • Ctrl+Shift – mały skok – 1/10 jedn.
  • Shift – dokładne

Wygodniejsze działanie Rotacji i Skalowania zapewnimy sobie, gdy tuż przed wciśnięciem odpowiednio klawisza R lub S kursor myszy trochę oddalimy od obracanego/skalowanego obiektu. Uzyskamy dłuższe precyzyjniejsze ramie (przerywana czarna linia) transformacji.
Aby zatwierdzić transformacje – wciskamy lewy przycisk myszy (LPM), aby zaniechać transformacji wciskamy (PPM).

Wielkość transformacji możemy śledzić w lewym dolnym rogu – pod oknem z parametrami początkowymi obiektu. Po dokonaniu dowolnej transformacji okno początkowych parametrów znika bezpowrotnie.

Cofnięcie ostatniego działania w Blenderze, to znany z innych programów skrót:
CTRL+Z – czyli undo – najważniejszy skrót dla wielu :)

Transformacje po osiach

Często jednak chcemy aby nasz obiekt transformował nie swobodnie w przestrzeni, ale wg jednej z osi X lub Y lub Z i do tego o znaną wartość. Jest na to wygodny sposób:
Klawisz G lub R lub S a następnie:


  • X (lub Y lub Z) – transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z)
  • XX (lub YY lub ZZ) – transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z)
  • SPM – transformacje (z przyciąganiem) względem osi globalnych X (lub Y lub Z)
  • X (lub Y lub Z) oraz liczba – transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek
  • XX (lub YY lub ZZ) oraz liczba – transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek
  • Shift+X (lub Y lub Z) – zabroniona transformacja względem osi X globalnych (Shift+XX – osi lokalnych X)

Układ współrzędnych globalny i lokalny

Gdy zaczynamy pracę mamy do czynienia z układem globalnym, który wyznacza kierunki osi X,Y,Z. Czasem jednak po obróceniu np prostopadłościanu o wartość inną niż 90o chcielibyśmy np wydłużyć go tylko w jednym kierunku, a ze względu na dokonany obrót nie możemy tego zrobić. Z pomocą przychodzi nam zmiana układu współrzędnych z globalnego na lokalny właśnie poprzez podwójne kliknięcie nazwy osi np. XX lub YY lub ZZ – można zaobserwować pojawienie się cienkiej linii czerwonej lub zielonej lub niebieskiej obrazującej kierunek odpowiedniej osi lokalnej.

Przemieszczenie (G) w przykładach


  • G (Grab) – przemieszczenie w płaszczyźnie ekranu
  • GX – przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej (GY – wzdłuż osi Y, GZ – wzdłuż osi Z)
  • GXX – przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej (GYY – wzdłuż osi Y lokalnej, GZZ – wzdłuż osi Z lokalnej)
  • G+SPM – przemieszczenie z przyciąganiem wzdłuż osi globalnych X albo Y albo Z
  • G+X+liczba – przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z)
  • G+XX+liczba – przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z)
  • G+Shift+X – zablokowane X podczas przemieszczania

Rotacja (R) w przykładach


  • R (Rotate) – obrót w płaszczyźnie ekranu
  • RR – obrót dowolny
  • RX – obrót względem osi X globalnej (analog. dla Y i Z)
  • RXX – obrót względem osi X lokalnej (analog. dla Y i Z)
  • R+SPM – obrót (z przyciąganiem) względem osi X albo Y albo Z globalnej
  • R+X+liczba – obrót względem osi X globalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X)
  • R+XX+liczba – obrót względem osi X lokalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X)

Skalowanie (S) w przykładach


  • S (Scale) – skalowanie względem punktu pivot – (domyślnie – środkowego Origin)

  • SX – skalowanie wzdłuż osi X globalnej (analog. dla Y i Z)
  • S+Shift+X – skalowanie wzdłuż osi nie X globalnej
  • SXX – skalowanie wzdłuż osi X lokalnej (analog. dla Y i Z)
  • S+Shift+XX – skalowanie wzdłuż osi nie X lokalnej
  • S+SPM – skalowanie (z przyciąganiem) wzdłuż osi X albo Y albo Z globalnej
  • S+X+liczba – skalowanie wzdłuż osi X globalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X)
  • S+XX+liczba – skalowanie wzdłuż osi X lokalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X)

Środek transformacji – Pivot

Transformacje takie jak skalowanie czy obrót mają swój środek transformacji – Pivot – (biały okrąg). Domyślnie leży on w środku bryły. W środku bryły znajduje się też punkt Origin (pomarańczowa kropka) określający współrzędne bryły. Możemy zmieniać położenie środka transformacji (Pivot) zwłaszcza w przypadku selekcji kilku obiektów wybierając z menu na dole:


  • Active Element – Origin aktywnego obiektu w grupie zaznaczonych obiektów
  • Median Point- w środku ciężkości zaznaczonych obiektów
  • Individual Origins – niezależne transformacje zaznaczonych obiektów
  • 3D Cursor – w punkcie kursora 3D
  • Bounding Box Center – środek geometryczny pudełka obejmującego zaznaczone obiekty

Manipulatory

Inną metodą transformacji jest użycie manipulatorów, ale osobiście proponuję używać skrótów klawiaturowych – jest szybciej :)

Cofanie transformacji

Transformacje można w całości odwołać (cofnąć) po ich zastosowaniu:


  • Alt+G – „usuwanie” przesunięcia
  • Alt+R – „usuwanie” rotacji
  • Alt+S – „usuwanie” skalowania
  • lub zatwierdzić na stałe
  • Ctrl+A (Apply) – trwałe zastosowanie transformacji

Ćwiczenie czyni mistrza, zatem dla chętnych zadanie do wykonania (bez kolorowania – to będzie w przyszłości)

W następnej części, opiszę krok, po kroku jak stworzyć bałwanka.

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze