Materiały, gdzie mamy do dyspozycji kolor, przeźroczystość czy połysk, to zdecydowanie za mało. Wyobraźmy sobie, że chcemy mieć obiekt wielokolorowy, z logiem na środku i chropowatą powierzchnią. Tu z pomocą przychodzą właśnie tekstury czyli obrazy (zwykle kolorowe) o różnej naturze.
Do czego nam tekstury
Tekstury służą głownie do zwiększenia realizmu tworzonych grafik, a możemy wykorzystać je w wielu sytuacjach:
- Nałożenie jakiegoś obrazka/grafiki na obiekt
- Miejscowa zmiana przeźroczystości
- Lokalne nałożenie dodatkowego koloru
- Zmiana faktury, chropowatości powierzchni
Konteksty tekstur
Tekstury mogą być wykorzystywane na kilka różniących się sposobów:
- Własność materiału - podstawowe zastosowanie - dziś tym się zajmiemy;
- Rodzaj narzędzia rzeźbiarskiego - o tym było wspomniane w części dotyczącej rzeźbienia;
- Tło świata (World).
Źródła tekstur
Ogólnie do dyspozycji mamy kilka sposobów pozyskania tekstur:
- Generowanie tekstury proceduralnej - na podstawie różnych algorytmów otrzymujemy różne "wzorki";
- Generowanie obrazu rastrowego w Blenderze - najczęściej do celów testowych;
- Malowanie obrazu rastrowego w Blenderze - zwykle związane z UV i Texture Paint
- Wczytanie z pliku (np. w formacie png) obrazu rastrowego - najczęściej występujący typ tekstury.
- Wczytanie z pliku (np. w formacie mpg) filmu czy animacji
Zakładka Texture
Aby móc zarządzać teksturami zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z teksturami.
ZakładkaTekstury Tekstury, analogicznie jak materiały, gromadzimy w postaci biblioteki, skąd możemy je pobierać.
Biblioteka tekstur Nowa tekstura
Na początku biblioteka z teksturami jest pusta i musimy sami dodać parę tekstur do biblioteki. Wciskając przycisk New możemy utworzyć nową teksturę.
Gdy chcemy na bazie już istniejącej stworzyć nową, to wciskamy plus [+]. Tym samym ta nowo utworzona tekstura będzie kopią poprzedniej. Naszym zadaniem jest zmiana parametrów tekstury na nowe.
Nowa tekstura Duplikacja tekstury Podobnie jak dla materiałów, dodawanie tekstur będzie miało zatem charakter nieco interaktywny, gdyż będziemy określali szereg różnych parametrów dla różnych atrybutów, a w okienku podglądu kontrolowali wynik działania. Możemy wpływać na okienko podglądu zmieniając kształt obiektu do podglądu (sześcian, kula, płaszczyzna itd), jak i jego zawartość (tylko sama tekstura lub materiał z teksturą nałożony na obiekcie).
Pamiętajmy o nazywaniu adekwatnie nowych tekstur - porządek, to bardzo ważna sprawa dla modelarzy 3D.
Zarządzanie teksturami Tekstura jako atrybut materiału
Gdy chcemy jakiemuś obiektowi nadać teksturę, to koniecznie musimy wcześniej zdefiniować dla niego materiał, gdyż teksturę przypisujemy do materiału, a nie bezpośrednio do obiektu (tekstura w kontekście materiału).
Kontekst materiału dla tekstury Kilka tekstur dla jednego materiału
Zdarza się, że jeden materiał może wymagać kilku tekstur, np. jedna za grafikę z logiem na środku, druga za chropowatość, a trzecia za ogólną kolorystykę materiału. Tekstury wstawiamy na sloty, gdzie możemy je sortować lub kopiować.
Kilka tekstur dla jednego materiału Wpływ tekstury na kolor materiału
Tekstura ma swój kolor (lub kolory), który jest niezależny od koloru materiału, do którego jest przypisana. Możemy wpływać na oddziaływanie tych kolorów: pochodzących od materiału (Difuse, Specular) i pochodzących od tekstury. Tekstury czarno-białe dodatkowo mogą pełnić funkcję maski czyli przysłaniać kolory materiału (i wydobywać kolor tekstury zdefiniowany na zakładce Influance -> Color), tam gdzie tekstura jest biała lub przepuszczać kolor materiału, gdzie tekstura jest czarna.
Wpływ tekstury na kolor materiału Ramp - gradient kolorów
Gdy zależy nam na wprowadzeniu przejścia kolorów - możemy użyć gradientu -Ramp.
Ramp - gradient kolorów tekstury Typy tekstur
Najważniejszym parametrem tekstury, który determinuje jej wygląd jest jej typ.
Tekstury proceduralne
Spośród tekstur proceduralnych, a więc generowanych przez Blendera na podstawie "jakichś" tam algorytmów możemy uzyskać kilka ciekawych efektów.
Tekstury: Blend, Magic, Noise Tekstura Clouds Tekstura Wood Tekstury Stucci, Voronoi Tekstury Marble, Musgrave Tekstura Distorted Noise Tekstury na bazie obrazów rastrowych
Obrazy bitmapowe (rastrowe) to chyba najczęściej wykorzystywane źródła tekstur. Przy okazji pokaźną bibliotekę darmowych tekstur możemy znaleźć pod adresem http://www.textures.com.
Tekstura oparta na obrazku Mogą być generowane jak i wczytywane z pliku.
Tekstury obrazkowe - generowane Tekstura oparta na obrazie z pliku Źródłem tekstur mogą być też pliki wideo lub sekwencje obrazów.
Animowana tekstura Mapping - Mapowanie tekstur
Po wybraniu obrazka jako tekstury, należy zadecydować, jak zostanie on nałożony (nawinięty) na obiekt, jakie przyjmie rozmiary i skąd zacznie się owe nakładanie.
Mapping - nawijanie tekstury na obiekt Image Mapping - mapowanie obrazka
Dodatkowo możemy określić powielanie obrazka tekstury oraz ew. jego przycięcie.
Image Mapping - mapowanie obrazka tekstury Image Sampling - dokładność renderowania obrazka tekstury
Image Sampling - dokładność renderowania obrazka tekstury Influance - wpływ tekstury na materiał i obiekt
Powyższe ustawienia określają parametry tekstury, jednak dopiero na zakładce Influence określamy stopień i sposób oddziaływania tekstury na materiał i obiekt.
Wplyw na strefę Difuse, Specular i kolor tekstury Wpływ na strefę Shading Wpływ na chropowatość i geometrię Dla chętnych małe ćwiczenie - do naszego stolika z zastawą dodamy przekrojoną pomarańczę.
Oczywiście dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam: