Wrażenie ruchu
Animacja to rodzaj filmu, gdzie wrażenie ruchu spowodowane jest niedoskonałością (bezwładnością) ludzkiego wzroku w trakcie zmieniających się szybko obrazów – tzw. obrazy poklatkowe. Kto z nas w rogu na kartkach zeszytu nie rysował ludzika w różnych stadiach ruchu, by następnie szybko zrobić trrrrrrrrrrrrrrr (kineograf – flipbook) – to była animacja :). Inne piękne filmy animowane to "Reksio" ze Studia Filmów Rysunkowych z Bielska Białej czy "Pomysłowy Dobromil" ze Studia Miniatur Filmowych z Warszawy.
Jak szybko te obrazy muszą przelatywać nam przed oczami, aby oszukać nasz mózg i doświadczyć wrażenia ruchu? Minimum to kilkanaście obrazów (ramek, klatek) na sekundę (fps - frames per second). Oto kilka przykładów:
- 12 fps – minimalna fps – internet – flash
- 18 fps – zadawalające wrażenie płynności, stare kino jeszcze nieme
- 24 fps – kino analogowe
- 25 fps – TV PAL (Europa)
- 30 fps – TV NTSC (Ameryka)
- 60 pfs – standardowe odświeżanie monitorów podłączonych poprzez DVI
Co możemy animować?
Prawie wszystko:
- obiekty: położenie, kształt, rozmiar, barwa, tekstura itp.
- źródła światła: położenie, kierunek, natężenie, barwa itp.
- kamera: położenie, kierunek, ogniskowa, ekspozycja itp.
- efekty specjalne, filtry itp.
12 zasad animacji
Współczesny film animowany ma przeszło 100 lat. W pierwszej połowie XX w. zasłużone studio Walta Disneya opracowało 12 zasad animacji:
- Zgniatanie i rozciąganie – zmiany powinny być zgodne z fizyką
- Wyprzedzanie – każde działanie poprzedza jego przygotowanie
- Inscenizacja – kieruje wzrok – tam gdzie ważne
- Klatki kluczowe lub rysowanie progresywne
- Zazębianie się i podążanie za akcją
- Rozpędzenie i zwolnienie – znów fizyka
- Łuki – istoty, maszyny – po prostej
- Akcja drugoplanowa – nie zapominajmy o niej
- Taktowanie – czas fizyczny, czas teatralny
- Wyolbrzymienie
- Dobry rysunek
- Urok
Klatki, ujęcie, scena, sekwencja
W pracy z animacjami mamy do czynienia z klatkami – atomowymi elementami filmu czyli pojedynczymi obrazami. My, jako twórcy, nie musimy - na szczęście - tworzyć wszystkich klatek. Tworzymy tylko te najważniejsze - kluczowe. Resztę za nas tworzy program np. taki Blender :) Stąd klatki dzielimy na:
- Klatki kluczowe (Key frames) – tworzone, wstawiane, definiowane przez twórcę;
- Klatki pośrednie (interpolowane) (Frames) – tworzone przez program jako interpolowane pomiędzy kluczowymi.
Należy jednak pamiętać, że na koniec, i tak każda klatka - ta kluczowa, jak i pośrednia jest renderowana (wyliczana) jak statyczny obraz. Samo liczenie pełnometrażowego filmu animowanego może trwać nawet kilka tygodni.
Nieco dłuższe jednostki filmu - zbudowane z wielu klatek to:
Ujęcie (take) – najmniejsza dynamiczna i pełna część animacji między cięciami – „włączeniem” i „wyłączeniem” kamery.
Scena (scene) – fragment animacji (co najmniej jedno ujęcie) cechujące się jednością miejsca, czasu i akcji.
Sekwencja – zamknięty pod względem scenariuszowym fragment animacji (co najmniej dwie sceny).
Rodzaje ruchów i ich atrybuty
- Ruch obiektów: zmiana położenia, obroty, zmiana skali, deformacje, zmiany właściwości np. kolorów, …;
- Ruch kamery: zmiana położenia, obroty, zmiana głębi ostrości, ekspozycji, filtry, …;
- Ruchy świateł: zmiana położenia, natężenia, zasięgu, kierunku, koloru, …;
- Dynamika ruchu: naturalny, nienaturalny: zwolniony, przyspieszony, zatrzymany, odwrotny;
- Ruch mentalny: montaż ujęć - rytm, cięcia, przenikania, z różnych kamer, różne miejsca, …;
- Krzywe ruchu – opisują zmiany atrybutów ruchu w czasie (np. zmiany położenia w osiach XYZ w czasie określają prędkości i przyspieszenia);
- Ścieżki ruchu – określają tory po jakim odbywają się ruchy.
Realizacja
Zasady Disneya to jedno, ale harmonogram zwykle to:
- Pomysł!
- Scenariusz (script) - opis akcji, postaci, miejsc i czasu oraz dialogi (dla prostej animacji w punktach kolejne ujęcia)
- Scenorys (storyboard) – rozrysowane poszczególne sceny
- Animatic (story reel) – wstępna uproszczona animacja
- Gotowy film
To tak w dużym uproszczeniu, gdyż na każdym etapie może dochodzić do korekt, poprawek itd., tak, że sama czysta realizacja to czasem nie więcej niż 50% czasu.
Warto dodać, że zwykle animacja, jako forma filmu, ma klasyczną strukturę:
- Wstęp
- Rozwinięcie
- Finał
- Zakończenie
Warto trzymać się tego sprawdzonego schematu.
Na koniec tej części wprowadzającej dodam jeszcze jedno zalecenie. Przed przystąpieniem do każdego, zwłaszcza większego, projektu graficznego warto zadać sobie trzy pytania i naturalnie odpowiedzieć na nie - najlepiej na kartce lub komputerze:
- Co robimy?
- Po co? W jakim celu?
- Jak? W jaki sposób?
Niech odpowiedzi na nie będą naszymi "drogowskazami" w trakcie realizacji projektu i lepiej pozwolą nam zapanować nad nim.
Klatki kluczowe
OK, mamy już gotowe obiekty na scenie – jak je animować w Blenderze? Odpowiedź: klatki kluczowe.
Każdy obiekt ma swoje własne klatki kluczowe. Można powiedzieć, że klatki kluczowe ustalają i zapamiętują atrybuty ruchu dla danego obiektu, przez to są jego właściwością. Po zaznaczeniu obiektu, na dole ekranu, zobaczyć można linię czasową (Timeline) z zielonym paseczkiem wskazującym na położenie głowicy - bieżącej klatki. Możemy przesuwać ją myszką (LPM) lub Alt + Rolka myszki lub przyciskami przewijania na dole.
Linia czasowa (timeline) - pasek na dole ekranu z klatkami (frames) Wstawianie klatek kluczowych:
1. Zaznaczyć obiekt, który chcemy animować (PPM)
Selekcja sześcianu (Cube) - prawy przycisk myszy (PPM) 2. Ustawić klatkę bieżącą na numerze, gdzie chcemy wstawić klatkę kluczową.
Domyślnie głowica ustawiona w klatce 1 - to będzie pierwsza klatka kluczowa 3. Dokonać transformacji obiektu (położenie G, skala S, obrót R, rozmiar, kolor itd)
Zmiana lokalizacji - transformacja przesunięcia (G) 4. Użyć klawisza I (Insert) oraz wybrać co chcemy „zakluczować”:
- Globalne:
- Położenie (Location)
- Obroty (Rotation)
- Skalowanie (Scaling)
- Położenie i obroty (LocRot)
- Położenie i skala (LocScale)
- Położenie, obroty i skala (LocRotScale)
- Obroty i skala (RotScale) - Lokalne:
- Położenie (Visual Location)
… - Różnicowe:
- Położenie (Delta Location)
…
Kluczowanie parametru Lokalizacja w bieżącej klatce Uwaga: animacja wymaga minimum dwóch klatek kluczowych. Początkowy stan jest zakluczowany, teraz należy zakluczować w innej klatce kolejny stan.
5. Ustawić głowicę w innej klatce - ustanowić inna klatkę, klatką bieżącą
Wskazanie myszką (lub wstawienie numeru) nowego położenia głowicy 6. Dokonać transformacji obiektu - tego samego parametru co w punkcie 3.
Zmiana lokalizacji - transformacja przesunięcia (G) 7. Zakluczować klatkę - używając klawisza I - oraz wybrać parametr do zakluczowania - analogicznie jak w punkcie 4.
Kluczowanie parametru Lokalizacja w bieżącej klatce 8. Sprawdzenie naszej animacji, czyli jej odtworzenie - przycisk Play lub skrót Alt+A
Uruchomienie animacji - przycisk Play lub Alt+A Przed uruchomieniem warto wrócić z głowicą na początek - myszką (LPM) lub wstawić 1 jako klatkę bieżącą lub przyciskiem cofnąć na początek.
Gdy włączymy podgląd właściwości - Panel Properties (N) - to po wstawieniu klatki kluczowej (np. dla położenia - Location) zauważymy zmienione kolory tła - na żółty.
Zmiana koloru tła np. dla położenia, gdy animacja ruchu Możemy też czasem zobaczyć zielony kolor tła. Tak jest w sytuacji, gdy przeniesiemy bieżącą klatkę (głowicę) w miejsce, gdzie dla kluczowanego parametru, bieżąca klatka nie jest klatką kluczową. Innymi słowy, dla tego obiektu i tego parametru są gdzieś klatki kluczowe, ale aktualnie głowica jest poza klatką kluczową.
Szare tło - brak klatki kluczowej. Żółte tło - bieżąca klatka jest klatką kluczową. Zielone tło - istnieje klatka kluczowa, lecz bieżąca klatka nie jest kluczową Istnieją inne (wygodniejsze?) sposoby wstawiania klatek kluczowych:
Na panelu właściwości (N) najeżdżamy na pole z parametrem i wciskamy klawisz I
Kursor nad pole z kluczowanym parametrem oraz klawisz I lub najeżdżamy nad pole i wciskamy prawy przycisk myszy (PPM). Z menu kontekstowego wybieramy Insert Keyframe - dla kluczowania wszystkich osi lub Insert Single Keyframe - dla kluczowania tylko jednej osi.
Kluczowanie z wykorzystaniem prawego przycisku myszy (PPM) i menu kontekstowego W Blenderze możemy próbować kluczować prawie każdy parametr np. kolor materiału, wystarczy najechać na pole Diffuse, następnie PPM i wybrać Insert Keyframe. Zobaczymy żółtą obwódkę wokół pola z kolorem materiału. Obwódka dowodzi wstawienia klatki kluczowej. Animacja, to przynajmniej dwie klatki kluczowe, zatem przesuwamy głowicę (zmieniamy klatkę bieżącą na inną), zmieniamy kolor Diffuse na inny i ponownie PPM i wybieramy Insert Keyframe.
Matriał (strefa Diffuse) z zakluczowanym kolorem - żółta obwódka Usuwanie klatek kluczowych to Alt+I lub prawy przycisk (PPM) nad zakluczowane pole i Delete Keyframe - dla usunięcia pojedynczej (bieżącej) klatki kluczowej lub Clear Keyframes - dla usunięcie wszystkich klatek kluczowych dla tego parametru zaznaczonego obiektu
Delete - usuwa pojedynczą klatkę kluczową. Clear - usuwa wszystkie klatki kluczowe dla parametru Zmiana prędkości - przyspieszenia
Zauważcie, że domyślnie: na początku kostka stoi, następnie przyspiesza, później porusza się, a na koniec hamuje i zatrzymuje się. Skąd to znamy? Odpowiedź: 6 zasada animacji wg Disneya. A gdyby tak chcieć zmienić dynamikę ruchu - przyspieszenia, opóźnienia itd. Do tego służą specjalne panele.
Blender ma duże możliwości w zakresie dostosowania interfejsu do własnych potrzeb. Ma też kilka gotowych zestawów paneli. Do tej pory pracowaliśmy na domyślnym zestawie (Default), ale możemy przełączyć na zestaw do animacji. W tym celu wybieramy schemat Animation z górnego menu.
Przełączenie interfejsu ze schematu Default w schemat Animation Po przełączeniu ukaże nam się zupełnie inny zestaw paneli.
Układ paneli dla schematu Animation W panelu Dope Sheet możemy zaznaczać (np. za pomocą PPM lub B lub C lub Ctrl+LPM) klatki kluczowe i je przesuwać (G lub S) wzdłuż osi czas (Timeline). W efekcie przyspieszamy lub opóźniamy animacje.
Selekcja i przesuwanie klatek na linii czasu w oknie Dope Sheet Krzywe ruchu (F-curve) pokazują zmianę jakiegoś parametru (np. Location) w czasie dla poszczególnych osi X, Y, Z.
Krzywa zmiany lokalizacji Cube na osi Y Po lewej stronie mamy Obiekt -> Cube, parametr -> Location, oś -> Y. Po prawej części krzywą w zielonym kolorze (odpowiada za oś Y). Jak należy ją rozumieć:
- fragment poziomy - nic się nie dzieje - nie ma zmiany. W przykładzie klatki sprzed 0 - Cube nie porusza się w osi Y.
- krzywa wygina się i powoli podnosi się - Cube przyspiesza. W przykładzie klatki od 0 do ok. 40.
- krzywa podnosi się jednostajnie - Cube przesuwa się ze stałą prędkością. W przykładzie klatki od ok 40 do ok. 100
- krzywa wygina się i powoli wraca do poziomu - Cube spowalnia. W przykładzie klatki od ok. 100 do 140
- fragment poziomy - nic się nie dzieje - nie ma zmiany. W przykładzie klatki od 140 do 220 i dalej - Cube nie porusza się w osi Y.
Wpływ zmiany kształtu krzywej na ruch Krzywe (F-curve) to zwykłe krzywe Beziera - mają swoje węzły i manipulatory - możemy to zmieniać. Możemy też zmieniać ich typ (V). Możemy też dodawać węzły - wstawiając klatki kluczowej (I) lub je duplikując (Shift+D). Można też je kasować (Del).
W następnym wpisie tradycyjnie zrobimy ćwiczenie: krótką, kilkunastosekundową animację, promującą coś, co wstawimy na tekstury :)
CDN
Dla tych, co mają niedosyt wiedzy, tradycyjnie polecam: