liczba publikacji: 18pierwszy wpis: 6 Września 2015ostatni wpis: 25 Czerwca 2018
Seria wpisów przeznaczona raczej jako bryk dla początkujących grafików 3D, a także dla tych, co chcą sobie przypomnieć Blendera lub przejść od innej aplikacji 3D.
Witam
Widząc dookoła nas filmy, reklamy czy obrazy oraz udział grafiki 3D w nich zawarty postanowiłem przybliżyć jedną z aplikacji do tworzenia grafiki 3D.
Używałem różnych programów: LightWave, 3D Studio, TrueSpac, Sketchup, lecz to Blender został moim ulubionym narzędziem. Program ten można uwielbiać jak kultową Amigę (komputer) czy „garbusa” (samochód) albo nienawidzić, jak … (niech każdy wpisze sobie co chce, np. szpinak w przedszkolu).
Dalszy ciąg bryku dla początkujących grafików 3D.
Tryb obiektowy – interfejs
Dziś garść informacji o podstawowym trybie czyli obiektowym. W uproszczeniu: mamy do czynienia z całymi obiektami. Możemy je:
- Shift +A – dodawać do sceny,
- Shift+D – duplikować, (powielać),
- Delete lub X – kasować (usuwać) ze sceny.
Dodawanie obiektów
Dodawać możemy za pomocą skrótu lub z zakładki Create znajdującej się po lewej stronie ekranu.
Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.
Start
1. Kasujemy niepotrzebne obiekty
- Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy
- Usuwamy niepotrzebny obiekt lub i potwierdzamy lub
Mało kiedy wystarczą nam prymitywy zawarte w Blenderze. Często musimy sami tworzyć własne bardziej skomplikowane obiekty. Zawsze jednak startujemy od jakiegoś prymitywa np. Cube. Do tworzenia takich swoich obiektów o dowolnych kształtach służy właśnie tryb edycyjny (Edit Mode). Aby wejść do tego trybu należy zaznaczyć obiekt i wcisnąć klawisz na klawiaturze lub z menu w dolnej części ekranu wybrać Edit Mode.
W trybie tym mamy do czynienia z elementami składowymi jednego (i tylko jednego) obiektu. Elementy składowe obiektu siatkowego to:
Zgodnie z zapowiedzią dziś ćwiczenie pancerne pt. "Czołg". Model czołgu powstał po części na podstawie przykładu zamieszczonego przez Goblina w WARP nr 01 z kwietnia 04/2004.
Tryb edycyjny dobrze się tu sprawdzi, gdyż bryły jakie będziemy tworzyć będą nieco bardziej skomplikowane niż dostępne prymitywy lub ich proste transformacje (GRS). W tym trybie też będziemy korzystali z transformacji G (przesunięcie), R (rotacja), S (skalowanie) ale w odniesieniu do ścianek (Face), krawędzi (Edge) czy wierzchołków (Vertex). Selekcja to też użycie
Pełny zapis wydarzeń pojawi się pewnie na PKB, więc ja tylko wspomnę o nich.
Czas i miejsce
Jesienne i zimne 9÷10 października 2015 kilkudziesięciu sympatyków programu do grafiki 3D: Blender, spędziło na Wydziale Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytetu Gdańskiego.
Główni bohaterowie
Organizatorem był niezawodny Polski Kurs Blendera
Krzywe to obiekty znane z programów do płaskiej grafiki wektorowej np. Inkscape, Illustrator czy CorelDraw. Krzywe zbudowane są z węzłów (Vertices) i łączących je łuków (Segments).
Do czego się nam przydadzą
Krzywe nie są renderowane ale pełnią głównie role pomocnicze jako:
- konstrukcje nośne do budowy bardziej skomplikowanych, często gładkich i powyginanych kształtów;
- ścieżki ruchu (Follow Path) – tory po jakim mają poruszać się animowane obiekty.
Ćwiczenie mocno "zakrzywione", aby utrwalić wiedzę z pracy z krzywymi.
Blat stołu
Wyciągniemy krzywą wokół drugiej krzywej – okręgu. Zależy, aby na krawędzi uzyskać ładną faskę/rowek.Usuwamy lub niepotrzebnego Cube, jeśli mamy na ekranie. Dodajemy krzywą Beziera + Curve –> Bezier.
Obracamy ją wokół osi X o 90 stopni. . Zmieniamy widok na Front Ortho, czyli bez perspektywy (na numerycznej z boku) i widok z przodu (na numerycznej z boku).
Myślę, że każdy kiedyś rzeźbił: w glinie, mydle czy drewnie. Rzeźbić można także meshe w Blenderze.
Blenderowskie rzeźbienie
Rzeźbienie w Blenderze to tak naprawdę nic innego jak lokalne przesuwanie wierzchołków (Vertex). Czyli aby w ogóle móc być wirtualnym Michałem Aniołem niezbędna jest odpowiednio duża liczba wierzchołków. Zatem zanim chwycimy za "dłuto", to należy zaraz po wstawieniu + jakiegoś obiektu - np. kuli - na scenę, w Tweak Panelu odpowiednio ustawić - na ogół zwiększając - gęstość siatki.
Co to jest materiał
Obiekty w grafice 3D rozpoznajemy przez ich wygląd, a na wygląd wpływa m.in. zastosowany materiał, który ma szereg atrybutów:
- Kolor – często reprezentowany przez trzy składowe RGB (Red, Green, Blue);
- Połysk – zdolność do odbijania/pochłaniania lub rozpraszania światła – materiały metaliczne, perłowe, matowe itd.;
- Przeźroczystość – zdolność do przepuszczania światła – materiały przeźroczyste, półprzeźroczyste, nieprzeźroczyste; uwaga: światło przechodząc z jednego ośrodka np powietrza do drugiego np.