Mało kiedy wystarczą nam prymitywy zawarte w Blenderze. Często musimy sami tworzyć własne bardziej skomplikowane obiekty. Zawsze jednak startujemy od jakiegoś prymitywa np. Cube. Do tworzenia takich swoich obiektów o dowolnych kształtach służy właśnie tryb edycyjny (Edit Mode). Aby wejść do tego trybu należy zaznaczyć obiekt i wcisnąć klawisz [TAB] na klawiaturze lub z menu w dolnej części ekranu wybrać Edit Mode.
Przejście do trybu edycyjnego W trybie tym mamy do czynienia z elementami składowymi jednego (i tylko jednego) obiektu. Elementy składowe obiektu siatkowego to:
- Face – powierzchnie (ściany)
- Edge – krawędzie
- Vertex – wierzchołki
Wierzchołek - krawędź - ścianka (powierzchnia) Będąc już w trybie edycyjnym możemy rozbudować nasz obiekt o kolejne meshe, wciskając [Shift]+[A] i dodając jakiegoś prymitywa. Uzyskamy wtedy jeden obiekt składający się z kilku siatek (Mesh).
Dokonując transformacji G (przesunięcia), R (rotacji), S (skalowania) powierzchni, krawędzi lub wierzchołka zmieniamy kształt mesha lub meshy tworzących edytowany obiekt. Najpierw musimy jednak poinformować Blendera z jakim typem elementów (powierzchnia/krawędź/wierzchołek) będziemy chcieli pracować – wciskajamy [Ctrl]+[Tab] lub ikonkę w dole strony.
Wybór typu elementu do edycji Ponieważ powierzchnie mogą zasłaniać inne powierzchnie, krawędzie czy wierzchołki, to przydaje się możliwość włączania niewidocznych elementów.
Selekcja wierzchołków/krawędzi/powierzchni
Przed dokonaniem edycji (np. transformacji) należy zaznaczyć właściwe elementy, które będziemy chcieli poddać edycji. Po wejściu po raz pierwszy do Edit Mode wszystkie elementy edytowanego obiektu są zaznaczone, w kolejnych wejściach już tak nie musi być – Blender pamięta stan selekcji przy wyjściu. Mamy kilka sposobów selekcji elementów składowych obiektu:
- PPM – zaznaczanie jednego elementu
- Shift+PPM – zaznaczanie kolejnego elementu
- A – zaznaczanie/odznaczanie wszystkich elementów
- Ctrl+I – inwersja selekcji
- L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha "pod kursorem" – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
- Ctrl+L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
- Alt+PPM – zaznaczenie krawędzi tworzących pętlę o ile takowe istnieją
- B LPM – zaznaczenie elementów zawartych w prostokątnym obszarze (ku pamięci B od box lub border)
Selekcja obszarem prostokątnym
- C LPM – zaznaczanie elementów kursorem w kształcie koła (ku pamięci: C od circle), rolką zmieniamy wielkość koła; aby zakończyć selekcję należy użyć klawisza; przydatne, gdy chcemy zaznaczyć wiele elementów – podobne trochę do szybkiej maski w programach do obróbki zdjęć [Esc]
Selekcja kołem
- Ctrl+LPM – zakreślenie lassem
Selekcja lassem
Te są najczęściej stosowane – więcej w menu Select.
Menu select Tryb proporcjonalny
Czasami chcemy transformować (np. przesuwać) jeden element (np wierzchołek), a sąsiadujące z nim powinny też trochę się przemieszczać. Z pomocą przychodzi tryb proporcjonalnej edycji (Proportional Editing Mode). Włączamy go klawiszem z literą [O] lub ikonką na dole strony, jednocześnie wybierając kształt oddziaływania na sąsiednie elementy – z menu: gładki, kulisty, płaski, ostry, łagodny, losowy. Zasięg oddziaływania ustalamy rolką myszy już w trakcie samej transformacji np. przesuwania [G].
Tryb proporcjonalny i kształty oddziaływania Tryb proporcjonalny i jego zasięg Uwaga, często zapomina się go wyłączyć, gdy nie jest już potrzebny – dziwimy się, że dziwnie coś działa, zwłaszcza gdy rolką zwiększymy tak zasięg oddziaływania, że okrąg go określający "wyjdzie" poza ekran.
Transformacje G,R,S
Tradycyjne G, R, S, które można używać wraz z podawaniem kierunku transformacji wg osi X,Y,Z – analogicznie jak dla trybu obiektowego.
- G (Grab) – przesunięcie zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni
- R (Rotate) – rotacja zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni
- S (Scale) – skalowanie „zwykłe”
- Alt+S (Shrink/fatten) – skalowanie typu pogrubianie / odchudzanie
- Push/Pull – skalowanie typu rozciąganie/ściskanie
Różne sposoby skalowania: bez skalowania, zwykłe skalowanie, pogrubienie, rozciągnięcie Tryb edycji nie ogranicza się oczywiście tylko do transformacji G,R,S na wierzchołkach/krawędziach/ścianach. Znajdziemy tu szereg różnych funkcji edycyjnych służących do dodawania lub usuwania wierzchołków/krawędzi/ścianek.
Funkcje dodające wierzchołki/krawędzie/ścianki Funkcje dodające elementy do mesha
- Ctrl+LPM – wstawienie połączonego wierzchołka/krawędzi/powierzchni w miejscu kursora
Dodanie za pomocą Ctrl + LPM (mysz)
- E (Extrude) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganej powierzchni – stosowany często do jednej powierzchni
Extrude - wyciąganie ściany
- Alt+E (Extrude Individual) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganych powierzchni, czyli każda idzie w swoją stronę – stosowany często do kilku powierzchni.
Extrude individual - wyciąganie każdej ścianki w swoją stronę
- Alt+E (Extrude Region) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku osi środkowej zaznaczonego regionu (kilku powierzchni) – stosowany często do kilku sąsiadujących powierzchni (regionu).
Extrude Region - wyciąganie regionu
- W S (Subdivide) – podział ścian na mniejsze części – w Tweak panelu określa się ilość podziałów i wygięcie
Subdivide - podział ścianki na mniejsze
- Ctrl+R (Loop Cut & Slide) – rozcinanie ścian poprzez "plasterkowanie" siatki (Rolka – ilość podziałów; LPM+ruch myszką – miejsce podziału)
Loopcut - plasterkowanie
- K (Knife) – cięcie ścian dowolne
Knife - dodawanie krawędzi
- Shift+K – (Select) – cięcie ścian tylko zaznaczonych
Cięcie zaznaczonej ściany na mniejsze fragmenty
- Alt+RSpin – szyk kołowy – powielenie elementów wokół punktu i osi; należy określić: ilość elementów, kąt, czy maja być połączone, środek transformacji, kierunki (osie) transformacji
Spin - powielenie i połączenie obiektów po okręgu
- Ctrl+B (Bevel) – zaokrąglanie krawędzi; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość
- Ctrl+Shift+B (Bevel) – zaokrąglanie wierzchołków; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość
Bevel - zaokrąglenie/sfazowanie krawędzi, narożników
- F – tworzenie ściany w oparciu o zaznaczone wierzchołki/krawędzie
Utworzenie powierzchni (ścianki) w oparciu o krawędzie z Funkcje rozdzielające
- Y – oddzielenie ściany od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć ściankę
Odzielenie ścianki
- V – oddzielenie wierzchołka od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć węzeł
Odzielenie wierzchołka
- P (Separate) – rozdzielanie siatek na osobne obiekty wg selekcji albo osobnych meshy albo wg materiału – uwidacznia się po wyjściu do trybu obiektowego
Funkcje usuwające elementy
- Del lub X (Delete) – usuwa wybrane elementy
- Alt+M (Merge) – łączenie węzłów w miejscu pierwszego, ostatniego lub pośrodku węzłów spośród łączonych
Połączenie wierzchołków
Wszystkie funkcje edycyjne
Zebrane wszystkie funkcje edycyjne można znaleźć w menu na dole i dotyczą:
- ścian (Faces) Ctrl+F,
- krawędzi (Edges) Ctrl+E,
- wierzchołków (Vertices) Ctrl+V
- specjalnych (Specials) W
Zebrane funkcje edycyjne dla wierzchołków Ctrl+V, krawędzi Ctrl+E, ścianek Ctrl+F, specjalne W Na koniec zapowiedź ćwiczenia, które zrobimy w następnej części.
Czołg - zadanie do wykonania Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam: