Blog (9)
Komentarze (7)
Recenzje (0)
@skrzeczol755Programowanie kliknięcia ikony w polu tekstowym w GTKmm3

Programowanie kliknięcia ikony w polu tekstowym w GTKmm3

10.06.2012 00:53, aktualizacja: 12.06.2012 23:04

To już drugi wpis związany z GTKmm, tak więc początek projektu (dla programowania z użyciem Anjuta) jest taki sam, jak w poprzednim wpisie. Zanim przejdziemy do programowania, skupimy się na zaprojektowaniu interfejsu programu.

Interfejs

Po otwarciu pliku interfejsu (nazwaprojektu).ui, pokaże się ostrzeżenie

Ostrzeżenie o niezgodności Glade z używaną wersją GTK+
Ostrzeżenie o niezgodności Glade z używaną wersją GTK+

Ignorujemy je i zmieniamy tytuł okna na jakiś inny (zakładka „Widżety” i pole „Tytuł okna”). Wystarczy wpisać dowolny tekst do pola tekstowego.

Następnie wybieramy z palety kontener Skrzynka i ustawiamy liczbę elementów na 4. Umieszczamy w pierwszym i trzecim polu od góry etykiety. Nazywamy je tak, aby można było odróżnić pole tekstowe (jednoliniowe) do wprowadzania tekstu od widoku tekstu lub pola tekstowego, które będzie pokazywać wyjście.

Teraz wstawiamy te wspomniane pola tekstowe (jedno- lub wieloliniowe). Najważniejsze, żeby jedno służyło do wprowadzania tekstu, a drugie do wyświetlania. W tym pierwszym wybieramy ikonę z listy standardowych jako ikona drugorzędna (po prawej stronie).

Wybór ikony
Lista ikon do wyboru

To drugie pole tekstowe wstawimy takie, jakie nam się podoba, ale dla wieloliniowego zalecam wstawienie kontenera „Przewijane okno” do pustego miejsca w układzie głównego okna, a następnie wstawienie widoku tekstu (tam jest pokazywany wieloliniowy tekst). Aby uzyskać efekt taki jak na ilustracji powyżej, wybieramy z listy widżetów widżet typu GtkScrolledWindow (nazwa typu dla C!) i ustawiamy, że ma być rozszerzone (Pakowanie › Rozszerzanie: Tak)

Rozszerzanie przewijanego okna
Rozszerzanie przewijanego okna

Kodzimy!

Standardowo deklarujemy niezbędne nam typy danych (zaraz przed funkcją main):


Gtk::Entry* input;
Gtk::TextView* output;

Przy okazji zadeklarujemy funkcje (wraz z działającym kodem):


void clear_text_with_icon(const Gtk::EntryIconPosition&, const _GdkEventButton* const&)
{
input->set_text("");
}

void copy_text()
{
Glib::RefPtr<Gtk::TextBuffer> bufor = output->get_buffer();
bufor->set_text(input->get_text());
}

Pierwsza funkcja ma obsługiwać wciśnięcie lewego (w ustawieniu dla leworęcznych prawego) przycisku myszki i jej zadaniem jest wyczyszczenie wejściowego pola tekstowego. Bardzo ważne jest podanie argumentu [code=cpp]const Gtk::EntryIconPosition&, const[/code] oraz [code=cpp]_GdkEventButton* const&[/code] , ponieważ tego wymaga obsługa omawianego zdarzenia, która zostaje włączona wraz z obsługą wciśnięcia entera w następującym fragmencie kodu. Należy go umieścić zaraz po linijce [code=cpp]builder->get_widget("main_window", main_win);[/code]

A oto kod:


if(input && output)
	{
		input->signal_activate().connect(sigc::ptr_fun(&copy_text));
		input->signal_icon_press().connect(sigc::slot2<void, Gtk::EntryIconPosition, const 
GdkEventButton* >(&clear_text_with_icon)); //akcja z ikoną w polu tekstowym
	}

Druga deklarowana przed main funkcja ma służyć kopiowaniu tekstu do bufora tekstowego widoku tekstowego.

Kompilacja programu jest typowa dla Anjuta (nie wymaga żadnych opcji innych niż domyślne) i najpierw wykona się konfiguracja kompilacji, a następnie właściwa kompilacja, jeśli robimy to po raz pierwszy dla projektu.

Na Wklej.org podałem przykładowe rozwiązanie omawianego tutaj problemu.

Uruchamiamy program

Jeżeli używamy Anjuta, uruchomimy program za pomocą ikony z trybikami, a uruchomiony program będzie wyglądać następująco (wg przykładowego rozwiązania):

Program w działaniu
Program w działaniu

Zgodnie z naszym życzeniem ikona służy do kasowania tekstu, który mamy wprowadzić, a enter powoduje skopiowanie tekstu do pola tekstowego na dole.

Podsumowanie

To wciąż jest kopiowanie tekstu, ale dorzuciliśmy obsługę kliknięcia na ikony, które mogą się pojawić w polach tekstowych.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)