Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

L.A. Noire - recenzja

Zanim zaczniecie czytać proponuję odpalić to: motyw przewodni gry oraz to Tak przygotowani możemy przystąpić do czytania recenzji.

Wczesny wieczór. Za oknami rozmazuje się miasto, skąpane w deszczu. Krople szybko przemykają po szybie. Przeszukujesz kieszenie swojego wysłużonego prochowca. Wewnętrzna kieszeń skrywa odznakę, wymiętą po całym dniu paczkę papierosów i zapałki. Szybkim ruchem ręki odrywasz jedną, przelotne spojrzenie na reklamę firmy transportowej znajdującej się na opakowaniu zapałek przypomina o niedawnej sprawie morderstwa młodej kobiety. Kolejne niechciane myśli zaczynają plątać się po głowie. Wyjmujesz papierosa, odpalasz. W tle leci spokojna jazzowa muzyka, idealnie komponująca się z kroplami deszczu, uderzającymi raz po raz w puste już chodniki i ulice. Mimowolnie dajesz się porwać spokojnym, relaksującym dźwiękom, wypełniającym bar. W oddali słychać dobiegające grzmoty.
Barman nalewa zamówioną wcześniej whisky. Delektując się smakiem alkoholu, analizujesz kolejne sprawy. Czy to możliwe by sprawcą była jedna i ta sama osoba? Wszystko na to wskazuje. Każda z ofiar została okaleczona w ten sam sposób, miejsca i osoby dobrane podobnym kluczem…
- Czy życzy pan sobie coś jeszcze?
- Tak, mmm, tak, tak? Przepraszam, może pan powtórzyć? Wyrwany jak gdyby z innego świata czujesz się zagubiony. Jakby ktoś wszedł do twojej samotni.
- Zapytałem się, czy życzy pan sobie coś jeszcze, bo za chwile zamykamy, a pan siedzi trzymając tą pustą szklankę już z 10 minut.
- Tak, poproszę jeszcze raz to samo. Spokojnie wracasz by uporządkować swój myślowy bałagan. Ostatnia rzecz jakiej potrzebujesz to rozmowa. Bierzesz głęboki łyk, sprawdzając czy w szklance coś jeszcze zostało. Nakładasz kapelusz. Rzucasz na blat 20 dolarów. Bez słowa wychodzisz na ulicę.

Może i nietypowo rozpocząłem, ale chciałem wprowadzić pewien nastrój. Tak, by każdy mógł poczuć ten klimat, który nie ukrywam mocno mnie kręci.

r   e   k   l   a   m   a
Czarny film rozgrywa się zazwyczaj w mieście, do jego stałej ikonografii należy widok nocnej asfaltowej ulicy, mokrej po deszczu. Mroczny i niepokojący nastrój uzyskiwany jest za sprawą charakterystycznych środków wizualnych: wyrazistych cieni, mocnych kontrastów, dominacji linii ukośnych i wertykalnych nad horyzontalnymi, nisko lub wysoko umieszczonych świateł kluczowych, agresywnego montażu i dezorientacji widza za sprawą unikania planów pełnych. Najbardziej wpływowym aktorem czarnych filmów był Humphrey Bogart, który wykształcił charakterystyczny typ męskiego bohatera – prywatnego detektywa lub przestępcy, lakonicznego, cynicznego ironisty i zatroskanego twardziela, zazwyczaj ubranego w znoszony prochowiec i często palącego papierosa. Filmy noir unikają jasnego podziału na dobro i zło, pokazują często niewyjaśnione zbrodnie i perwersję, unikają moralizowania i happy endów.

Nie ukrywam, że byłem bardzo ciekawy tego eksperymentu. Swoistego przeniesienia stylistyki filmowej na świat gry. Bo nie miało być to ani kolejne GTA ani, tym bardziej Mafia. Po długim okresie zabijania, porywania, wymuszania, napadów z bronią w ręku, masakrach w typie jednoosobowej armii. Miało przyjść coś nowego. Śmiałe slogany tylko podnosiły mi ciśnienie i zaostrzały apetyt. Niestety, trochę potrwało, nim zdołałem tytuł ograć.

Za co dziękuję Pawłowi „miodusiowi” Mioduszewskiemu za pożyczenie gry.

Od zera do bohatera

Przechodząc już do rzeczy. Każdą grę da się w jakiś sposób krótko scharakteryzować. W przypadku opisywanego tytułu będą to trzy proste słowa. Prawda. Wątpliwość. Kłamstwo. Trafiamy w sam środek złotej ery dla Hollywood, jednocześnie w najgorszy okres dla miasta. Ogromna liczba przestępstw sprawia, że był to trudny okres. Wiele spraw, jakie rozwiążemy ma swoje oparcie w prawdziwych morderstwach z tego okresu. Mamy rok 1947. Cole Phelps, weteran II wojny światowej, postanawia zasilić szeregi policji w Los Angeles. Wykazując się podczas kolejnych śledztw dosyć szybko zacznie awansować – wraz z nim przejdziemy przez szereg wydziałów, od drogówki, przez wydział zabójstw i obyczajówkę. Choć fabuła zdaje się być z początku szczątkowa, poszczególne wątki ładnie się ze sobą składają, a doskonale napisani i zagrani bohaterowie tylko dopełniają tego obrazka. W L.A. Noire do przeprowadzenia będziemy mieli aż dwadzieścia jeden dochodzeń głównych i czterdzieści pobocznych. Te drugie to zazwyczaj prośba o wsparcie do wszelakich strzelanin – by je zaakceptować przyjdzie nam porozumieć się przez radio zamontowane w naszym samochodzie.

W poszukiwaniu tropu

Rozgrywka oparta została w całości na rozwiązywaniu śledztw, które pchają wątek główny do przodu. Rozwiązywanie spraw jest niestety oparte na pewnym schemacie, od którego czasami znajdą się pewne odstępstwa. Każde dochodzenie rozpoczynamy od odprawy w sali konferencyjnej wydziału policji. Następnie udajemy się na miejsce zbrodni, badamy ślady, zbieramy dowody, rozmawiamy z koronerem i świadkami. Dalsze kroki są już mocno uzależnione od tego jak dobrze poszły nam oględziny miejsca zbrodni. Na szczęście deweloper zadbał o to, by nie wszystko było wprost tym, czym się wydaje na pierwszy rzut oka. I tylko dzięki starannemu i metodycznemu przeszukiwaniu miejsca zbrodni możemy odkryć, z jakim typem sprawy mamy do czynienia. Wszystkie zebrane informacje, dowody, poszlaki zostaną zebrane i krótko opisane w naszym notesiku. Te będą pogrupowane w trzech kategoriach. Osoby, miejsca i dowody. Co ciekawe przedmiotów pozornie wyglądających na przydatne jest cała masa. A ja, jako że chciałem podejść do każdej ze spraw rzetelnie, potrafiłem analizować każdą butelkę czy paczkę papierosów, jaką znalazłem na miejscu zbrodni. Na podstawie zdobytych informacji, udajemy się w kolejne miejsca, gdzie znajdziemy dalsze dowody, poszlaki, nowych świadków, czy też może i samego podejrzanego. Im dalej, tym bliżej do rozwiązania śledztwa. Pod sam koniec zazwyczaj czeka na nas pościg za sprawcą lub też rozmowa i udowodnienie jego win na komisariacie. Bardzo spodobało mi się filmowe podejście do ukazania kolejnych miejsc. Gdy pojawiamy się w nowej lokalizacji, to znaczy, w mieszkaniu świadka lub innym kluczowym punkcie dochodzenia, pojawia się przerywnik filmowy. Kamera zgrabnie ukazuje podjeżdżający samochód naszego bohatera, w lewym górnym rogu pojawi się natomiast nazwa miejscówki oraz godzina przybycia. Smaczku dodaje również fakt, iż informacje o miejscu i godzinie pojawiają się, jakby były pisane na maszynie. A całość sprawia wrażenie, że sprawa opisywana jest jakby z perspektywy raportu po fakcie.

Kłamiesz, czy mówisz prawdę?

Prawdziwa wisienka na torcie w L.A. Noire to przesłuchania, w trakcie, których w pełni wykorzystywana jest rewolucyjna technologia MotionScan stworzona przez Team Bondi. Dzięki trzydziestu kamerom HD ustawionym wokół aktora, australijskie studio z Sydney stworzyło coś naprawdę niesamowitego. Pierwszy raz w historii gier, ludzka mimika twarzy została przeniesiona w stu procentach. Do pracy nad tytułem zatrudniono aż czterystu aktorów, którzy użyczyli swoich twarzy i głosów. Prezentuje się to fenomenalnie. Podczas każdej rozmowy, ze świadkiem lub podejrzanym przyjdzie nam ocenić na podstawie mimiki, czy dana osoba czasem nie mija się na naszych oczach z prawdą, próbując coś ukryć. Czy po prostu bezczelnie próbuje nas okłamać. Często objawem takiego zachowania będzie uciekający wzrok, nerwowy tik na twarzy, unikanie wzroku. Na szczęście wiele osób kłamstwo ma w żyłach, to i nawet rozróżnienie prawdy od kłamstwa będzie sztuką. Po odpowiedzi na zadane pytanie, dostajemy trzy opcje. Możemy stwierdzić że mówi prawdę i jest to ok. Zwątpić w to co mówi lub po prostu że kłamiemy. Jeśli przyłapiemy kogoś na kłamstwie podczas odpowiedzi, pojawi nam się opcja udowodnienia. Otrzymujemy wtedy spis dowodów i należy wybrać ten, który nam to potwierdzi. Kwestie, jakie będziemy mogli zadać zależeć będą rzecz jasna od stanu wiedzy na temat danej sprawy. Wraz z postępem w grze będziemy awansować na kolejne poziomy doświadczenia. Te dają dostęp do punktów intuicji, to znaczy swoistych podpowiedzi podczas przesłuchań. Informacja jak w danym pytaniu odpowiadali gracze połączeni przez Rockstar games social club, pojawi się przy odpowiedzi wraz z procentem ile osób zaznaczyło podobnie. Punkt intuicji może również odkryć nam wszystkie dowody na miejscu zbrodni, gdy ktoś nie potrafi sam ich znaleźć. Niestety, to czy uda nam się wymusić od kogoś prawdę, czy też nie, ma jedynie wpływ na liczbę zdobywanych przez nas punktów doświadczenia jakie otrzymujemy. Wpływa też na ocenę śledztwa a te są potrzebne jedynie do zdobycia osiągnięcia… Tak naprawdę równie dobrze, możemy nie dowiedzieć się niczego, a i tak jakimś sposobem ukończymy sprawę.

Bez akcji się nie da!

Jako, że mamy pośrednio do czynienia z grą akcji. Nie mogło w niej zabraknąć pościgów, strzelanin oraz pieszych gonitw. Choć mimo wszystko to wciąż jest jedynie dodatek, a nie meritum. I właśnie dlatego kompletnie nie rozumiem zabiegu, jaki poczynili twórcy z otwartym miastem. W czym rzecz? Dostajemy dostęp do całkiem dużego otwartego miasta, w którym niestety nic kompletnie nie przyciąga. Do tego jazda samochodem do przyjemnych nie należy. Co właśnie najbardziej kuleje podczas pościgów. Nawet drobne wychylenia analoga na padzie powodowały, że miałem wrażenie, że w tym samochodzie siedzi ktoś z ADHD. Już bardziej przewidywalny był stan kota z doświadczenia Schrödingera, niż to jak zareaguje nasz pojazd na chęć skrętu. Co gorsze jeśli chodzi o otwarte miasto, nawet w najmniejszym stopniu nie zachęca się nas do eksploracji, poznawania, czy robienia sobie przerw od rozwiązywania kolejnych spraw. Dlatego też mam wrażenie, iż tworząc te 40 misji pobocznych autorzy chcieli nas na siłę odciągnąć od głównej osi fabularnej. Zazwyczaj zadania poboczne są ciekawą odskocznią tak tu - są one schematyczne, nie urozmaicone i skupiają się głównie na strzelaniu. Jasnym, więc się staje, że mają one po prostu dostarczyć akcji. A szkoda, bo niektóre z nich mają potencjał, aby stworzyć coś więcej. Przykład? Misja z samobójcą. W pewnym momencie gry otrzymujemy zgłoszenie, w którym dyżurny oznajmia, iż jakiś człowiek chce zakończyć swój żywot. Mkniemy na miejsce, po czym zamiast długiej i ciekawej rozmowy ze sprawcą zamieszania, mającej na celu odwieść go od decyzji oglądamy... przerywnik filmowy. Niestety, ale całość miasta sprawia, iż podczas rozgrywki wrażenie jeżdżenia po makiecie jest odczuwalne. A całość przypomina to, na co zwracałem uwagę w Mafii 2. Miasto jest tu tłem opowieści. A otwartość świata to chyba próba trafienia w szersze gusta…

W mieście aniołów...

Oprawa graficzna L.A. Noire pozostawia wiele do życzenia. Oczywiście, mimika postaci robi piorunujące wrażenie, niestety zapomniano o reszcie. Efekt finalny? Postacie wyglądają jakby miały dolepione głowy. Niestety. Zresztą nie tylko modele postaci kuleją. Produkcja Team Bondi po prostu nie należy do najpiękniejszych tytułów na rynku. Miasto prezentuje się bardzo dobrze jedynie wtedy gdy można grać światłocieniem, to znaczy po zmroku, dodatkowym atutem będzie deszcz. Jednak za dnia to inna produkcja, brzydka, sterylna, sztuczna. Jako, że mamy do czynienia z tytułem prezentującym styl NOIRE, to nie mogło zabraknąć możliwości gry w odcieniach czerni i bieli - możemy włączyć taki rodzaj wyświetlania obrazu w opcjach. Wtedy tytuł nabiera swoistego uroku i klimatu.

Sprawa zamknięta

L.A. Noire to bez wątpienia gra, jakiej jeszcze na rynku nie było. To udane połączenie produkcji przygodowej z masą akcji. Wprawdzie, do prawdziwego tytułu detektywistycznego trochę według mnie zabrakło. Rewelacyjna opowieść, która... posiada niestety troszkę psujących ostateczny odbiór wad. Jak choćby, wrzucone na siłę otwarte miasto. Powtarzalność niektórych czynności m.in. telefony do centrali. I słynne "How can I help, detective?". Mimo wszystko liniowość doskwiera, a brak alternatywnych dróg do rozwiązania śledztwa niemal namacalnie boli. Zawsze na sali przesłuchań trafiamy z maksymalnie dwoma podejrzanymi, którzy zazwyczaj są winni. Miejscami irytujące, prostackie, etapy zręcznościowe, pościgi, strzelaniny. Pierwsza część opowieści jest ślamazarna i nie do końca spełnia swoje zadanie. Poza początkiem, który zaskakuje innością rozgrywki. Dalej jest trochę nudno, a kolejne bliźniacze sprawy bardziej mnie wymęczyły niż interesowały. Finał historii został tandetnie zamknięty, brakowało tylko piosenki Aerosmith. Zawalone przesłuchania (poza pierwszym) nie przesądzają o wyniku śledztwa, tzn. nie prowadzą w ślepe zaułki, nie mieszają, nie komplikują zagadki. Phelps z każdej sytuacji wyjdzie z przynajmniej trzygwiazdkowym ratingiem. I wracając do wstępu, prawda, wątpliwość, kłamstwo. Czy naprawdę nie dało się lepiej rozwiązać kwestii dialogów? Bo ograniczenie się do tych formułek spłyca przesłuchania do strasznego minimum.

Ocena 6/10

6 - gra "w porządku", ot - fajna, ale nic nowego. Trochę ponad przeciętność. Fani gatunku będą się dobrze bawić, ale innym się może nie spodobać. Raczej do pożyczenia od kogoś, niż kupna.

    Plusy:

  • mimo wszystko klimat, muzyka
  • ciekawe barwne postacie
  • mimika twarzy
  • intryga wpleciona w śledztwa

    Minusy:

  • puste, martwe, sztuczne miasto
  • misje poboczne
  • niski poziom trudności
  • finał historii rozczarowuje
  • straszny model jazdy

Tytuł ogrywany na konsoli XBOX360. 

gry

Komentarze