Analiza języka w czasopismach komputerowych

Od pewnego czasu porządkuję pliki, które mam w różnych lokalizacjach – zarówno zapisane lokalnie, jak i w chmurach. Znalazłem dzięki temu coś ciekawego – materiały do swojej prezentacji maturalnej na ustny egzaminu z języka polskiego (czyli sprzed dziesięciu lat ale cóż...). Wiem, że analiza tekstu jest czymś mało związanym z serwisem technologicznym. Zdecydowałem się to opublikować, ze względu na analizowany przeze mnie materiał – swoją pracę oparłem na czasopiśmie (słowo klucz – to nie gazeta :P. Kto pamięta ten wie :) ) CD-Action. Mam nadzieję, że wpis Was zainteresuje.

A więc do dzieła.

Wstęp

Prasa młodzieżowa jest jednym ze środków komunikacji masowej. Oddziałując na czytelnika, spełnia wielorakie funkcje. Z jednej strony poszerza zakres wiedzy o otaczającym świecie, wpływa na osobowość, dostarcza przeżyć estetycznych i służy celom rozrywkowym.
Czasopisma dla młodzieży mają czytelnika nakłonić do podejmowania różnych form aktywności, dostarczają wielu pomysłów, inspirują, rozwijają ogólną sprawność intelektualną. Jest rzeczą trudną tak kształtować tekst, by był to jasny, zrozumiały przekaz dla czytelnika. Komunikacja z czytelnikiem to trudne partnerstwo, ważny jest dobór środków językowych i figur stylistycznych. Analiza języka, jego fachowości i wielopłaszczyznowości, adekwatna do charakteru czasopisma, stanowi przedmiot opisu mojej pracy.
Podstawą niniejszego opracowania są wybrane numery „Cd-action”. Jest to miesięcznik przeznaczony dla graczy komputerowych, śledzących nowinki techniczne i gry komputerowe, które są tu bogato recenzowane. Redakcja czasopisma mieści się we Wrocławiu. Dobór tekstów jest świadomym zabiegiem redakcyjno-dziennikarskim i poniekąd charakteryzuje środowisko, posługujące się odrębnym językiem, który poszerza swój krąg i łączy wszystkich graczy komputerowych.
Miesięcznik podzielony jest na następujące działy:

„Sprzęt”


- w tym dziale opisywane są sprzęty cyfrowe. Najwięcej prezentowanych jest „nowości” wprowadzanych na nasz rynek. Język jest fachowy, ale jednocześnie dość przystępny dla ludzi nie zajmujących się na co dzień komputerami. Opisy sprzętu są rzetelnie i fachowe. Zawierają zarówno plusy jak i, co ważniejsze, minusy ocenianych rzeczy, oraz porównanie ich możliwości z innymi w danym przedziale cenowym.

„Na luzie”


– poświęcony jest rozrywce. Znajdziemy tu wiele kawałów, opisów śmiesznych, i często nieprawdopodobnych sytuacji z życia wziętych- tz. ”autentyki” oraz różne śmieszne i dziwne zdjęcia.

„Kaszanka zone”


- są tu opisane elementy powiązane ze światem komputerowym(np. gry, programy, filmy) nie spełniające oczekiwań odbiorców. Są to rzeczy nieprzejrzyste, nie nadające się do użytku, bądź obejrzenia. Język tego działu jest dowcipny, prześmiewczy a czasem wulgarny.

„Recenzje”


– Zamieszczone są tu opisy nowych gier, zarówno znanych „wielkich” jak i tych mniej znanych „małych” tytułów. Gry są opisywane szczegółowo, a jednocześnie dość zwięźle, w ciekawy i lekki sposób; oraz oceniane według skali autora recenzji. Język jest lekki dla odbiorcy, dowcipny, pełen najrozmaitszej frazeologii. Obfituje w informacje.

„W produkcji”


- zdobywamy tu informacje o programach, grach i gadżetach komputerowych będących, w czasie wydawania numeru, w produkcji. Są to również zapowiedzi co można będzie znaleźć na łanach czasopisma w przyszłości.

„Wstępniak”


- jest to dział poświęcony nawiązaniom do aktualnych tematów politycznych i kulturowych przez głównych redaktorów czasopisma oraz zapowiedz tego, co można będzie przeczytać w numerze.

„Action redaction”


- jest działem przeznaczonym do publikacji listów przesyłanych przez czytelników pisma. Są one różnego typu. Zarówno listy „pochwalne”(tak trzymać; jesteście super) jak i listy od „antyfanów”(jesteście do du.... itp.).

„Gamewalker”


- to skrót tego co można znaleźć w recenzjach. Opisuje się tu po krótce gry i programy prezentowane szerzej w kolejnej części pisma.

Przedmiotem moich rozważań są wybrane wypowiedzi pochodzące z recenzji gier, zapowiedzi wydawniczych, informacji o najnowszym dostępnym sprzęcie komputerowym, zamieszczonych dowcipów i humorystycznych dialogów związanym ze środowiskiem komputerowców.
Badam wybrane komunikaty językowe i biorę pod uwagę zakres słownictwa fachowego, charakteryzującego komputerowców, poprawność tworzenia różnych konstrukcji zdaniowych opartych na znajomości zw. frazeologicznych, tworzenia nowych wyrazów- neologizmów zgodnie z zasadami polskiego słowotwórstwa. Interesuje mnie także stylistyka wypowiedzi i jej zabarwienie emocjonalne, odwołam się także do zasad kompozycji haseł reklamowych.
Swoje spostrzeżenia uogólnię w postaci wniosków końcowych, a badany materiał językowy zestawię wg. następującego porządku:
1)zw. frazeologiczne
2)neologizmy znaczeniowe- neosemantyzmy i słowotwórcze
3)kolokwializmy, internacjonalizmy, wyrazy modalne
4)przykłady uniwerbizacji
5)hasła reklamowe

Charakterystyka współczesnego języka z uwzględnieniem języka publicystycznego

Język jest swoistym odbiciem tego, co dzieje się w rzeczywistości. Jest faktem społecznym, dostosowuje się do ludzkich potrzeb. Obiegowa definicja języka mówi, że jest on systemem znaków konwencjonalnych i reguł ich użycia, służącym do porozumiewania się.
System językowy leży u podstaw każdego tekstu. Działanie językowe człowieka, polega na tym, że za pomocą elementów abstrakcyjnego systemu, zapisanych w jego pamięci w procesie mowy lub pisania tworzy konkretne teksty językowe. Tworzymy je w celu komunikowania się, wyrażamy w tekstach cząstkę swoich uczuć, swojego stanowiska wobec rzeczywistości. W każdym tekście jednocześnie informujemy, wyrażamy coś i staramy się wpłynąć na odbiorcę. Wzajemny stosunek tych trzech celów wypowiedzi jest w konkretnych tekstach bardzo różny. W pewnych komunikatach na pierwszy plan wysuwa się chęć informowania, w innych zamiar wpłynięcia na odbiorcę, a w jeszcze innych potrzeba wyrażenia własnych uczuć i przeżyć.
Funkcja komunikatywna języka to przekazywanie pewnych wiadomości. Konieczna jest tu klarowność, obiektywność i bezosobowość.
Autorzy wielu tekstów wyrażają pewne uczucia i stany a wtedy ich wypowiedź pełni funkcję ekspresywną. Ujawnia się ona w osobistym zaangażowaniu piszącego.
Teksty o charakterze perswazyjnym, czyli teksty impresyjne wymagają od autora dobrego przygotowania językowego. Skuteczność tekstów zależy od rodzaju użytych argumentów.
Wszystkie wypowiedzi językowe charakteryzują nadawcę (języki środowiskowe, gwary, żargon, wykształcenie, środowisko).
Podstawową funkcją wypowiedzi pisemnych i mówionych jest funkcja komunikatywna.
Odmianą funkcji komunikatywnej tekstów jest ich funkcja informatywna. Nadawca, za pomocą tekstu, przekazuje odbiorcy informacje o świecie, swoją wiedzę i przypuszczenia na temat przedmiotów, osób, zjawisk świata zewnętrznego oraz stosunków między nimi.
Tekst charakterystyczny dla informacji prasowej zbudowany jest ze zdań oznajmujących, głównie pojedyńczych. Jest on spójny znaczeniowo i składniowo.
Wszystkie teksty spełniające funkcję ekspresywną posługują się językowym wyrazem ekspresji. Są tu: apostrofy, zdania wykrzyknikowe, wyrazy nacechowane emocjonalnie.
W funkcji impresywnej tekstu widoczna jest dążność nadawcy do kształtowania postaw i zachowań odbiorcy. Teksty te są zróżnicowane pod względem siły i rodzajów środków językowych. Przy funkcji impresywnej tekstu odnajdujemy slogany i hasła reklamowe. Siła ich oddziaływania kryję się w krótkim i efektownym sformułowaniu, w odwołaniu się do wartości uznawanych przez odbiorców.?funkcja tekstów(plansza) str.53.
Wśród istniejących odmian języka polskiego wyróżniamy następujące style:
-Styl funkcjonalny(polszczyzna potoczna). Służy w kontaktach codziennych. Ma on charakterystyczny zasób słów, używa swoistych związków frazeologicznych, przeważają tu rzeczowniki, potoczne czasowniki, najmniej jest przymiotników i przysłówków.
-Styl naukowy. Pisane są nim prace naukowe z różnych dziedzin, teksty popularnonaukowe, część podręczników. Styl ten nie jest jednolity. Inaczej pisane są teksty literackie, inaczej językoznawcze czy publikacje matematyczno-fizyczne. Język ten musi być bardzo jednoznaczny.
-Styl artystyczny. Każdy tekst artystyczny ma wywołać przeżycie artystyczne. O możliwościach wywołania tego przeżycia decyduje pomysłowość w operowaniu środkami językowymi, umiejętność wydobywania ze starych nazw, nowych treści, nadawania nowej formy starym znaczeniom. Najpopularniejsze w tym stylu środki językowe to: zrytmizowanie wypowiedzi, onomatopeja(naśladowanie dźwięków). Zdrobnienia, zgrubienia, złożenia, neologizmy, epitety, metafory, inwersja(szyk przestawny), paralelizmy, anafory, pytania retoryczne, apostrofy. Często stosuje się tu archaizację i dialektyzację.
-Styl urzędowy-z jego elementami, spotykamy się bardzo często w życiu codziennym. Za pomocą tego stylu regulowane są różnorakie stosunki między państwem, instytucjami, urzędami i obywatelami.
-Styl publicystyczny. Sposób mówienia lub pisania stosowany przez dziennikarzy, którzy muszą szybko przekazać ważne informację dotyczące aktualnych wydarzeń i nakłonić odbiorców do zajęcia określonego stanowiska w sprawach ważnych w danym momencie. Styl ten występuje w różnych odmianach w zależności od gatunku tekstu, np. inny będzie w informacji prasowej, inny w reportażu czy felietonie.
Artykuły prasowe poświęcone problemom społeczno-informacyjnym zwykle pisane są językiem, który charakteryzuje się następującymi elementami: krótkie, często pojedyncze zdania, konstrukcja mowy niezależnej, co podkreśla wiarygodność faktów i ich okoliczności, formy osobowe czasowników, przeważają nazwy własne, skróty, terminy specjalistyczne. Związki frazeologiczne wpływają na uatrakcyjnienie tekstu.

Typy wypowiedzeń i konstrukcje składniowe

Przyglądając się konstrukcją zdaniowym, występującym w badanym czasopiśmie, należy wyodrębnić następujące elementy:
Zdania eliptyczne- w składni tym terminem nazywa się zdania, w których opuszczony jest jeden wyraz, którego z łatwością możemy się domyśleć np.:
-Kowalscy sprzedali samochód, a kupili nowy.
-Zapomnijcie o grze za pomocą klawiatury, tu trzeba czegoś nowego
-Cały tryb multiplayer w Quake’u 4 to kalka z poprzedniej serii.
-Ja prezentuje klawisze, a ty kierownice.
-W końcu pierwsza, porządna produkcja ze Spider Manem na PC.
-Ja gram na emocjach, ty na umiejętnościach.
-„Ultimate Spider-Man” to tytuł.
Konstrukcja ta często pojawia się w dialogach i wielozdaniowych monologach.
Artykuły o funkcji informatywnej korzystają z konstrukcji zdań złożonych różnego typu podrzędnych i współrzędnych, oraz zdań wielokrotnie złożonych. W związku, z poruszaną tematyką, często występują w nich liczne neosemantyzmy, np.:
-Pamiętam jak dziś czasy sprzed dekady, gdy rynek gier był zarzucony setkami nudnych klonów, gdy wydawało się, że nie jest w stanie odwrócić smutnej, klonowej rzeczywistości.
-Ultimate Spider Man to tytuł, który najlepiej ze wszystkich komiksowych gier, oddaje klimat prawdziwych, papierowych zeszytów, wraz ze schematami, które są typowymi uproszczeniami tej formy wyrazu.
Wielokrotnie mówiący, przez zastosowanie wyrazów modalnych, wyraża subiektywny stosunek do wypowiedzi. Wyraża przy tym wątpliwość, przypuszczenie, zastrzeżenie.
Niewątpliwie uproszczone schematy, są atutem tej gry.
Wyłącznie kontakt z grywalnymi postaciami daje efekt nieprzewidywalny.
To niewątpliwie gra dzięki której przypomniałem sobie smak dawnych przebojów.
Bywają też konstrukcje zdań złożonych, ze zdaniami wtrąconymi:
-Ci, którzy nie mieli nigdy przyjemności zetknąć się z cyklem NBA LIVE, o ile wogóle tacy występują, będą zauroczeni mnogością różnorodnych trybów.
Z imiesłowowym równoważnikiem zdania i zdaniami wtrąconymi o charakterze modalnym, np.:
-Podsumowując jedno, z drugim, z trzecim, gra jest bardzo ciekawa i efektywnie zrobiona, a nie jestem pewien, czy robiło ją więcej niż dziesięciu ludzi.

Często występują klasyczne zdania wielokrotnie złożone, np.:
-Tymczasem tego nowego systemu sterowania, w którym lewa gałka pada otrzymała zgrabną nazwę „skape strik” w wersji PC nie ma, choć pod jednym z urządzeń sterujących z których możesz w grze korzystać.
Tytuły artykułów będących recenzjami, i omówieniem strategii różnych gier najczęściej przybierają formę równoważników zdań, np.:
-Cross dla każdego.
-Przeboje z logosem.
-Szczypta fabuły.
-W gromadzie raźniej.
-Nowy dom magii.
-Dwa światy.
-Wojna o serce.
-Lochy Khyberu.
-Tuning na całego.

-Bloodline- uśpione zło.
-Miejskie wypadki.
-Uśpione zło.
-W sieci pająka.
Niektóre tytuły mają charakter szablonów reklamowych:
-Quake 4 to gra minionej epoki- szybka i radosna.
-Quake 4 zapewni aż 10 godzin znakomitej zabawy.
-Doskonała rozrywka na kilka dni.
-Kolejna dobra czeska przygodówka.
Zdarzają się także zdania z zastosowaniem trybu rozkazującego:
-Połam palce.
-Atakuj na całego.
-Odwal się.
-Przypomnij sobie smak dawnych przebojów.

Zastosowanie powyższych konstrukcji wzmacnia dynamikę tekstu, podkreśla jego ekspresywną funkcję i dodaje atrakcyjności wypowiedzi.
Język jest przede wszystkim luźny, ponieważ stosujemy w nim kod ograniczony, który często nie liczy się z zasadami językowymi i składnią. Liczne powtórzenia świadczą o ubogim słownictwie a kolokwializmy podkreślają prymitywizm wypowiedzi.
Poprzez ten językowy luz młodzież chce wyrazić swój stosunek do rzeczywistości i otaczającego ich świata. Nie unika tego także współczesne dziennikarstwo.

Na koniec dodam, że grafiki znalazłem w grafikach google, po wpisaniu "CD-action".