Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X
Przeskocz

Star Conflict na weekend

24.05.2013 22:47, Autor: Kategoria: News

W ramach cotygodniowej rozrywki weekendowej proponujemy Star Conflict - sieciową, dynamiczną i bardzo efektowną strzelankę science fiction z gatunku MMO. Akcja gry ma miejsce w dalekiej przyszłości i w całości odbywa się w dalekich, niezbadanych dotąd przez ludzkość i nieznanych jej jeszcze obszarach kosmosu.

Przed rozpoczęciem rywalizacji dokonujemy wyboru jednej z trzech nacji zapoznając się w międzyczasie z bogatą fabułą gry. Następnie w ekranie hangaru próbujemy skonfigurować wybrany statek bojowy przygotowując go odpowiednio do pierwszych potyczek. Do hangaru będziemy również zaglądać w dalszych etapach rozgrywki celem unowocześnienia i dozbrojenia pojazdu.

Rozgrywka w Star Conflict odbywa się trybach Deathmatch oraz Domination, w których na przeciwko siebie stają dwa rywalizujące ze sobą o zwycięstwo zespoły zawodników. Zwycięska drużyna wzbogaca się ponadto o cenne punkty reputacji i doświadczenia umożliwiające szybszy awans, a poszczególnym jednostkom rozwój umiejętności bojowych.

Dobra oprawa audiowizualna, wysoka grywalność, ciekawa sceneria, dynamiczna akcja urozmaicona bogatymi krajobrazami, a także różnorodność pojazdów i broni, a przy tym brak monotonii z pewnością nie pozwolą nikomu nudzić się przy tym tytule.

Grę Star Conflict można pobrać w dziale: Po godzinach -> Gry -> MMO.

Zapraszamy do zabawy!

r   e   k   l   a   m   a

Interfejs Windows 8 został zaprojektowany z myślą o urządzeniach dotykowych i w pierwszej chwili wiele osób skarży się na kłopoty z obsługą systemu na tradycyjnym wyświetlaczu. Dla użytkowników, którzy chcieliby zafundować sobie namiastkę dotykowej pracy, Microsoft przygotował drogę na skróty w postaci myszek Sculpt Comfort Mouse i Sculpt Mobile Mouse.

Charakterystycznym elementem droższego modelu Comfort jest umieszczony dokładnie pod kciukiem przycisk z logo Windows. Wciśnięcie dużego, niebieskiego guzika (podobnie jak w przypadku klawiatury) przenosi do ekranu Modern. Na tym jednak jego możliwości się nie kończą, przycisk bowiem służy równocześnie za miniaturowy panel dotykowy. Myszka rozpoznaje dwa proste gesty — przesunięcie palca w górę powoduje przeskakiwanie między aplikacjami z Windows Store, natomiast skierowanie go w dół pozwala wysunąć lewy pasek z uruchomionymi programami. Oprócz tego urządzenie zaopatrzone jest w wychylającą się na boki rolkę, która umożliwia przewijanie ekranu w bok, oraz technologię BlueTrack, dbającą o wierne odwzorowanie ruchu na większości powierzchni. Sculpt Comfort Mouse łączy się z komputerem za pomocą Bluetooth, dzięki czemu w przypadku wielu maszyn można uwolnić jedno gniazdo USB zajmowane typowo przez transmiter radiowy lub kabel. Myszka przeznaczona wyłącznie dla osób praworęcznych trafi do sprzedaży w czerwcu w sugerowanej cenie 39,95 dolara (ok. 120 zł).

Drugi model, Sculpt Mobile Mouse, to odświeżona wersja Wireless Mobile Mouse 3500. W przypadku tego urządzenia Microsoft zrezygnował z niemal wszystkich wodotrysków — przycisk Windows został przeniesiony na grzbiet i nie pełni roli dotykowej, a komunikację Bluetooth zastąpiono małym odbiornikiem. Podobnie jak droższa wersja, myszka ta wyposażona jest w wychylaną rolkę i technologię BlueTrack. Tańszy o 10 dolarów model (tym razem o uniwersalnym kształcie) ma być dostępny w sklepach jeszcze w tym miesiącu.

Zgodnie z obietnicą rozstrzygamy nasz wczorajszy minikonkurs, w którym do wygrania było 50 dwuosobowych zaproszeń na przedpremierowe pokazy filmu W ciemność Star Trek 3D w kinach w Warszawie i Krakowie oraz filmowe gadżety.

W pierwszym losowaniu wzięli udział wszyscy, którzy w komentarzach do wczorajszego newsa wyrazili chęć uczestnictwa w seansie filmowym i wybrali miasto: Warszawę bądź Kraków. Ponieważ chcieliśmy nagrodzić przede wszystkim aktywnych czytelników, dodatkowym warunkiem było posiadanie na swoim koncie użytkownika przynajmniej jednego komentarza napisanego wcześniej w portalu.

Dwuosobowe zaproszenie na seans w Multikinie przy al. Komisji Edukacji Narodowej 60 w Warszawie wylosowali: Aag, balver, budda86, cinkkof, filek76, Frooz, GL1zdA, grabarz86, hmmkot, Kowal155, Krupetto, Krynin, lord_ko, Merode, mistrz1, neXt___, old@school, oscyloskop, przemor25, redzi84, sin42, spikeyz, staszekw, StawikPiast, SzymSzejdi, Thindwa, Thor1990, TsuChi, ukaszek, Wokuo.

Dwuosobowe zaproszenie na seans w Cinema City Zakopianka przy ul. Zakopiańskiej 62 w Krakowie wylosowali: adpawl, bolivar, bravo, c0m4r, cahiri0, Deliryk, Eleks, jaskmar, jkolonko, kosti1, Kovalainennn, Łukash, Marcin240, Mekotron, michal_93, p.mis, prezor, rxl, silvax, Starchris.

Przypominamy, że oba seanse odbędą się we wtorek, 28 maja, o godzinie 20:15. Prosimy o wcześniejsze przybycie celem odebrania zaproszeń — w obu kinach rozdysponuje je przedstawiciel redakcji, któremu będzie trzeba podać swojego portalowego nicka oraz hasło rozpoznawcze (w celu wyeliminowania ewentualnych nadużyć). Szczegóły roześlemy wszystkim zwycięzcom drogą mailową.

Pozostaje jeszcze rozstrzygnięcie drugiego losowania — rozmaitych gadżetów z motywami Star Trek. W tym losowaniu wzięli udział wszyscy pozostali komentujący wczorajszego newsa, którym nie udało się zgarnąć biletów lub zgłaszali się tylko do drugiego losowania. Oto lista szczęśliwców: Mifczu, Viano3 (głośniki Bluetooth), michal8485 (joystick), kayo, mr.kosiarz, Robbson, septim, widmo82 (zestawy do przygotowywania kostek lodu), flaszer (miniklawiatura Bluetooth), wrk (fotel gamingowy). Wkrótce skontaktujemy się z Wami mailowo celem ustalenia szczegółów dotyczących wysyłki.

Zdobywcom biletów życzymy miłego wtorkowego wieczoru, spędzonego w doborowym towarzystwie i niezapomnianych wrażeń podczas seansu. Nagrodzonym serdecznie gratulujemy, wszystkim natomiast dziękujemy za wspólną zabawę! :-)

Działania Europejskiej Organizacji Badań Jądrowych w tej sprawie trudno nazwać inaczej, niż prowadzeniem prac archeologicznych. Pracownicy ośrodka badawczego, w którym Tim Berners-Lee i Robert Caillou tworzyli to, co dziś nazywamy Internetem, uruchomili projekt zajmujący się poszukiwaniem artefaktów z pierwszych lat życia Sieci. Trwają więc poszukiwania dokumentów, wydruków, pierwszych programów, stron i urządzeń używanych nawet 24 lata temu. Z zebranych materiałów złożona zostanie wystawa, dzięki której przyszłe pokolenia będą mogły doświadczyć tego, jak wyglądały pierwsze dni Internetu. Wystawa będzie dostępna pod pierwszym adresem internetowym — http://info.cern.ch. Więcej o projekcie można dowiedzieć się na stronie CERN.

NeXT Time Bernersa-Lee, foto: aBMC/CERN
NeXT Time Bernersa-Lee, foto: aBMC/CERN

Poszukiwania nie są łatwe. Wiele plików zostało nadpisanych w procesie tworzenia technologii. Nie zachowała się na przykład pierwsza strona internetowa, której powstanie datuje się na 1990 rok. Jej kopia znajdowała się w archiwum W3C i niedawno została przywrócona do życia, w ramach obchodów 20-lecia deklaracji rozpowszechniania technologii WWW. Odnaleziono natomiast strony z roku 1992, a potem, dzięki nagłośnieniu poszukiwań, także z 1991. Berners-Lee użył tego pliku do demonstracji podczas konferencji Hypertext '91. Propozycja tematu prelekcji ojców Internetu została odrzucona, pokazywali oni więc wyniki swojej pracy na własną rękę poza salą wykładową. Strona używana podczas demonstracji hipertekstu w USA została skopiowana na NeXT-a, należącego do Paula Jonesa, który potem przenosił ją w inne miejsca — dzięki temu można ją obejrzeć tutaj. Pierwsze słowo zawiera losowe litery, gdyż Berners-Lee demonstrował możliwości edycji „na żywo”.

Takich pozostałości jest na nadal działającym komputerze Jonesa więcej, ale na razie nie można się do nich dostać, gdyż właściciel po latach nie pamięta hasła. Trwają jednak prace nad jego złamaniem. Warto też wspomnieć, że NeXT Bernersa-Lee, który towarzyszył ojcom Internetu w Stanach Zjednoczonych, ma się dobrze. CERN nawiązał współpracę ze specjalistami od podtrzymywania życia takich reliktów przeszłości ze Stowarzyszenia Przyjaciół Muzeum z Bolo, którzy go konserwują. Zostanie zbudowany także jego klon i skopiowane zostaną wszystkie dane.

Szyfry z kluczem jednorazowym to spełnienie marzeń każdego szpiega – takiego dużego zbioru niepowtarzalnych i przypadkowych sekwencji znaków po prostu nie można złamać. Jako że klucz tworzony jest losowo, napastnik nie ma żadnych informacji, które ułatwiłyby mu odszyfrowanie wiadomości. Problem jednak w tym, że stosowanie szyfrów z kluczem jednorazowym wymaga od nadawcy i odbiorcy wcześniejszego uzgodnienia ogromnego zbioru klucza, które musiałyby być zarówno losowe, jak i bezpiecznie przekazane drugiej stronie, dlatego w praktyce stosuje się je bardzo rzadko – np. w ten sposób zaszyfrowana jest gorąca linia między Białym Domem a Kremlem. Jednak dzięki pomysłowi fizyków z California Institute of Technology i holenderskiego University of Twente, szyfry z kluczem jednorazowym mogą się teraz upowszechnić. Rozwiązali oni bowiem problem bezpiecznego przekazywania kluczy.

Opublikowany w arXiv.org artykuł pt. Physical key-protected one-time pad, autorstwa uczonych Roarke Horstmeyera, Benjamina Judkewitza, Ivo Vellekoopa i Changhuei Yanga opisuje kryptosystem, który nie tylko jest niemożliwy do złamania, ale też i który zapewnia ogromne bezpieczeństwo kluczy.

Wykorzystywane szyfry z kluczem jednorazowym działają dodając do wiadomości zbiór losowo wygenerowanych liczb, wskutek czego napastnik nie może znaleźć w szyfrogramie żadnych regularności. Aby odczytać wiadomość, odbiorca odejmuje po prostu od wiadomości ten sam zbiór losowo wygenerowanych liczb. Jeśli losowość jest wystarczająco dobra, to żadne znane narzędzia matematyczne wykorzystywane w kryptografii nie pozwolą na złamanie takiego szyfrogramu. Co więc może zrobić napastnik, by odczytać depeszę? Musi oczywiście przechwycić klucz. W czasach, gdy szyfrowanie odbywa się niemal wyłącznie za pomocą urządzeń elektronicznych, nie jest to niewyobrażalne – można zinfiltrować komputery, czy niepostrzeżenie skopiować wszystkie bity klucza.

Pomysł jest bardzo ciekawy – klucz generowany jest za pomocą specjalnego generatora, zapewniającego odpowiedni poziom entropii dzięki swojej fizycznej strukturze. Zamiast generować sekwencję zer i jedynek, urządzenie Horstmeyera tworzy losowy sygnał, przepuszczając światło przez szklany dyfuzor. Sygnał ten nie jest nigdzie zapisywany w formie elektronicznej.

Jak za pomocą takiego systemu można się bezpiecznie komunikować? Z artykułu wynika, że sprawa jest całkiem prosta. Jak to w kryptografii zwykle bywa, i tym razem do czynienia mamy z Alicją i Bobem, wyposażonymi w swoje szklane dyfuzory. Muszą oni się przynajmniej raz fizycznie spotkać, by podczas spotkania stworzyć klucz szyfrujący. Robią to przepuszczając przez dyfuzory ten sam losowy impuls świetlny, a następnie sumując wyniki, i w rezultacie uzyskując kombinowany klucz. Potem publikują kombinowany klucz i wzorzec świetlnego impulsu w publicznie dostępnym miejscu.

Gdy teraz Alicja chce przesłać wiadomość do Boba, to przepuszcza światło o zadanym wzorcu przez swój dyfuzor i uzyskany sygnał dodaje do wiadomości. Bob, aby odczytać powstały szyfrogram, musi dodać go do kombinowanego klucza, a następnie odtworzyć swoją część klucza przepuszczając świetlny wzorzec przez swój dyfuzor. Uzyskany wynik dodaje do wyniku poprzedniego kroku – i wówczas może odczytać szyfrogram.

W tym momencie zainteresowana korespondencją Alicji i Boba Ewa ma tylko jedno wyjście, by dobrać się do ich komunikacji – musi wykraść jeden z dyfuzorów. Może osiągnąć to za pomocą łamania gumową pałką, bijąc Alicję lub Boba, lecz w wielu wypadkach taki atak jest bez sensu – oficer kontrwywiadu zwykle nie chce, by komunikujący się szpiedzy zorientowali się, że są podsłuchiwani. Ewa mogłaby by więc spróbować niepostrzeżenie skopiować dyfuzor, ale jak piszą autorzy artykułu, pozyskanie informacji o strukturze szkła zajęłoby jej przynajmniej 50 godzin.

Jest tak, ponieważ jedynym sposobem na to jest przepuszczanie światła przez szkło w tempie ograniczonym przez ilość generowanego przez ten proces ciepła, a ciepło zmienia mikrostrukturę szkła. Czas ten powinien wystarczyć Alicji i Bobowi na zauważenie, że coś się stało i podjęcie zapobiegawczych działań.

Oczywiście każdy klucz kombinowany wykorzystywany w takiej komunikacji też musi być jednorazowy, ale możliwe jest wygenerowanie ich bardzo dużej liczby w krótkim czasie, przesyłając przez dyfuzory różnorodne wzorce świetlne. Taki system komunikacji może teoretycznie zapewnić odporność nawet na ataki przeprowadzane za pomocą komputerów kwantowych czy innych fantastycznych maszyn o nieograniczonej mocy obliczeniowej.

Z całym artykułem zapoznać się możecie tutaj.

Sprawa Microsoftu i Motoroli toczyła się ponad dwa lata. Przejęty przez Google'a producent urządzeń elektronicznych chciał zablokować import Xboksa 360, i być może także innych produktów Microsoftu, do Stanów Zjednoczonych. Podstawą oskarżeń było rzekome naruszanie przez nie należących do Motoroli patentów związanych z kodekiem H.264 i komunikacją WiFi.

Amerykańska Komisja Handlu Międzynarodowego w 2012 roku stanęła po stronie Xboksa 360. Regulatorzy uznali, że z pięciu patentów, o których naruszanie oskarżyła Microsoft Motorola, czterech firma z Redmond nie narusza. Decyzja sędziego Davida Shawa z kwietnia 2012 nie została wtedy uznana za wiążącą i przeprowadzona została kolejna analiza. W międzyczasie, na początku tego roku, Google zawarł ugodę z Federalną Komisją Handlu i obiecał usunąć z tego oskarżenia dwie pozycje niezbędne do zapewnienia kompatybilności. Komisja ostatecznie uznała, że Microsoft nie naruszył żadnego z wymienionych patentów i sprzedaż Xboksa 360 w Stanach Zjednoczonych nie zostanie wstrzymana.

David Howard, adwokat Microsoftu, stwierdził, że to zwycięstwo przede wszystkim klientów zainteresowanych Xboksem i potwierdzenie, iż Google (obecny właściciel Motoroli) nie ma podstaw aby blokować sprzedaż konsoli. Motorola jest zawiedziona i rozważa pozostałe opcje. Google zawierając ugodę z Federalną Komisją Handlu na początku roku obiecał nie próbować blokować produktów konkurencji patentami z grupy niezbędnych do funkcjonowania i kompatybilności urządzeń.

HTC oficjalnie zaprezentowało nowy model Desire 600, który uzupełni ofertę dla użytkowników celujących w średnią półkę cenową. Smartfon będzie wyposażony w przyzwoite podzespoły oraz pozwoli na obsługę dwóch kart SIM. Dodatkowo, jak mówi producent, wieloma funkcjami będzie przypominał flagowy model HTC One.

Desire 600 otrzymał 4,5-calowy ekran wyświetlający rozdzielczość qHD 960×540 pikseli. Nie jest to 720p, ani 1080p, ale też taka rozdzielczość nie jest szczególnie potrzebna do obsługi telefonu, a poza tym generuje dodatkowy koszt urządzenia. Podobnie z procesorem, który również należy do „średniaków”. Zdecydowano się na 4-rdzeniowy model Snapdragona 200 (Cortex A-5) pracujący z częstotliwością 1,2 GHz, który będzie wspierany przez pamięć operacyjną o pojemności 1 GB. Na dane przeznaczono 8 GB, które można rozbudować za pomocą karty microSD. Smartfon został również wyposażony w 8-megapikselowy aparat, 1,6-megapikselową kamerkę na froncie obudowy oraz głośniki BoomSound. Całość będzie zasilana akumulatorem 1860 mAh.

Nowy model HTC będzie dostępny z systemem Google Android w wersji 4.1 ze znaną z HTC One piątą wersją nakładki Sense. Zawsze trudno zrozumieć, dlaczego nowy telefon, spełniający wszystkie wymagania techniczne, na starcie nie otrzymuje najnowszego systemu. Wiadomo jak sprawy wyglądają z aktualizacjami. Producenci się nie kwapią, operatorzy zasypujący system dodatkowymi aplikacjami tym bardziej, a cierpi na tym tylko użytkownik. Brak aktualizacji systemu w momencie pojawiania się jego nowej wersji to jedno, a brak nowego systemu przy zakupie telefonu to kiepska zagrywka producenta.

HTC przewiduje sprzedaż modelu Desire 600 na terenie Europy i na Bliskim Wschodzie. Pierwsze egzemplarze na półkach mają pojawić się już w lipcu. Nie podano jeszcze ceny, ale z uwagi na docelowych odbiorców, miejmy nadzieję, że nie będzie szczególnie wygórowana.

Dwustopniowa weryfikacja powoli staje się standardem — dodatkowe zabezpieczenia możemy znaleźć w usługach takich firm, jak Google, Microsoft, Dropbox, Twitter, Facebook czy Yahoo!, a także u gigantów branży gier (Blizzard, Valve). Możemy podejrzewać, że przynajmniej część z nich zagwarantowała użytkownikom bezpieczeństwo… nielegalnie. Okazuje się, że patent na dwustopniową weryfikację ma nie byle kto, bo sam Kim Dotcom.

Szef serwisu Mega odwołuje się do patentu US6078908 A, obejmującego metodę weryfikacji, która wymaga podania dynamicznie generowanego hasła przesłanego do innego urządzenia. Wniosek patentowy pochodzi z internetowego średniowiecza — dokumenty zostały złożone w kwietniu 1998 roku, a zostały zatwierdzone dwa lata później. Najciekawsze w całej sprawie jest to, że Dotcom nie ma ochoty walczyć o odszkodowanie w sądzie. Amerykańskie firmy masowo naruszają moje prawa do wynalazku. Nigdy ich nie pozwałem, bo wierzę w sens dzielenia się wiedzą i pomysłami dla dobra całego społeczeństwa. Mógłbym odgryźć się za to, co zrobiły mi Stany Zjednoczone, ale zamiast pozwu proszę o wsparcie. Używajcie mojego wynalazku za darmo, ale za to pomóżcie mi sfinansować moich obrońcównapisał na Twitterze.

Warto zauważyć, że wspomniany patent nie obowiązuje na całym świecie, lecz wyłącznie w 14 krajach (m.in. w Stanach Zjednoczonych i Chinach), w których wniosek został zawężony do weryfikacji z użyciem telefonu komórkowego i wiadomości SMS. W innych miejscach — głównie na Starym Kontynencie — Dotcom nie ograniczył swojego wynalazku do konkretnych urządzeń. Dlatego Europejski Urząd Patentowy w 2011 roku anulował przyznane wcześniej prawa, gdyż wyszło na jaw, że sieć AT&T już w 1995 r. zastrzegła podobną metodę z użyciem… pagera.

Microsoft może dopiero przygotowuje oficjalne stanowisko w sprawie szczegółowego ustosunkowania się do tematu obrotu używanymi grami dla konsoli Xbox One (poza lakoniczne będzie), ale brytyjskie sklepy ponoć już wiedzą, co się święci. Na obrocie towarem z drugiej ręki zarobią dużo mniej, bo będą musiały m.in. odpalać pewien procent od sprzedaży zarówno wydawcy danego tytułu, jak też Microsoftowi. Jeśli chcą się tym parać, przyjdzie im podpisać umowy z odgórnie narzuconymi warunkami, ograniczającymi również swobodę ustalania ceny końcowej.

Kiedy komuś znudzi się już gra i chciałby ją odsprzedać, dałby radę jakąś skromną kwotę za nią uzyskać wyłącznie w punktach, które porozumienie podpisały oraz włączone są technologicznie w system weryfikacji Microsoftu. Sklep będzie rejestrował dany produkt jako używany i odkupiony, po czym zostanie on automatycznie usunięty z konta dotychczasowego nabywcy (przypominam, że wszystko będziemy na Xbox One instalować na dysku twardym). Sprzedawca ustala cenę za używkę, z której procent musi oddać „wyżej”, i czeka na następnego klienta. Problem w tym, że jeżeli wierzyć innym informacjom, nie mógłby zejść z ceną o więcej niż 10 procent w stosunku do nowego egzemplarza gry, a tym samym taka oferta staje się bardzo mało atrakcyjna, bo większość będzie wolała grę w folii.

O Ubuntu Phone OS głośno, Firefox OS już się pokazał, Sailfish OS też miał kilka dni temu swój wielki dzień, a co z ostatnim spośród beniaminków na rynku mobilnych systemów operacyjnych, Tizenem? Ostatnio nie było o nim prawie w ogóle słychać – ale nie znaczy to, że projekt umarł. Jest wręcz przeciwnie – stojący na czele komitetu koordynującego rozwój projektu Samsung jest już niemal gotowy do wydania pierwszych telefonów z Tizenem.

Wiceprezes Samsunga Jong-Deok Choi, będący zarazem współprzewodniczącym Tizen Technical Steering Group, spotkał się wczoraj z zainteresowanymi deweloperami podczas drugiej dorocznej konferencji Tizena, która rozpoczęła się w tym tygodniu w San Francisco. W tym roku było już co pokazać: 17 maja ukończono prace nad Tizenem 2.1, wydaniem, które zostanie wykorzystane w telefonach wydanych na rynek już za kilka miesięcy. Samsung spodziewa się bowiem wprowadzić na rynek pierwszego smartfona z Tizenem w drugiej połowie 2013 roku, francuski Orange chce być gotowy na to jeszcze przed końcem tegorocznych wakacji.

Tizen 2.1 przynosi nie tylko poprawki do wydanego w lutym Tizena 2.0, który wprowadził m.in. syntetyzer mowy czy możliwość uruchamiania aplikacji w tle, oraz integrację z wieloma API systemu bada Samsunga. Rozbudowano framework do uruchamiania aplikacji webowych, ulepszono środowisko deweloperskie pozwalające pisać zarówno aplikacje HTML5 jak i natywne, a także wprowadzono obsługę małych aplikacji – widżetów, które mogą być osadzane w innych aplikacjach.

Frederic Dufal z Orange, który jest dyrektorem technicznym Tizena, jest przekonany, że kluczem do sukcesu tej platformy ma być doskonałe wsparcie dla HTML5. Systemowa przeglądarka Tizena 2.1 w teście HTMLTest.com zdobyła 492 na 500 możliwych punktów (i bonus 16 pkt), dla porównania Firefox Mobile 19 zdobył 399+14 pkt, zaś Internet Explorer w Windows Phone 8 ledwie 320+6 pkt. W tej sytuacji przeniesienie na Tizena pisanych na BlackBerry 10 w HTML5 aplikacji zająć miało programistom Orange raptem kilka godzin. Telekomunikacyjny potentat chce się więc skupić wyłącznie na HTML5, dzięki czemu będzie mógł zapewnić oprogramowanie dla niemal wszystkich sprzedawanych w jego sieci telefonów, a w przyszłości nie tylko telefonów, ale też praktycznie wszystkich urządzeń podłączanych do Sieci.

W przeciwieństwie do Firefox OS-a, Tizen nie skazuje jednak swoich użytkowników na HTML5. Tam gdzie jest to potrzebne (np. w grach) programiści mogą sięgnąć po biblioteki Qt, Gtk+ i EFL, ciesząc się pełnym dostępem do OpenGL ES, tak jakby programowali na normalnego, desktopowego Linuksa (od którego w praktyce Tizen niewiele się różni, wykorzystując nawet znany z Fedory i OpenSUSE system pakietów RPM).

W świecie zdominowanym przez Androida i iOS-a nowa platforma nie ma szans, jeśli nie wystartuje z zasobnym sklepem z aplikacjami, tym bardziej że Tizen ma też pojawić się na urządzeniach z najwyższej półki, których właścicielom sama przeglądarka zwykle nie wystarcza. Mark Skarpness z Intela poinformował podczas konferencji, że już od tego tygodnia sklep seller.tizenstore.com przyjmuje zgłoszenia deweloperów i wspomniał, że wśród zgłoszeń znalazły się Angry Birds, Twitter i Facebook. Oprócz tego sami twórcy Tizena zwrócili się do producentów narzędzi i bibliotek programistycznych dla urządzeń mobilnych, w tych AppCeleratora, Senchy i PhoneGapa, oraz wydawców silników gier, w tym Havoka i Unity.

Już 3 czerwca rusza też Tizen App Challenge, w którym, dzięki zamożnym sponsorom, pula nagród dla programistów wyniesie 4 mln dolarów. By wziąć w nim udział, należy przygotować aplikację na Tizena, nową lub przeniesioną z innych platform, i zgłosić ją w jednej z dziewięciu kategorii. Aplikacje napisane w HTML5 będą mogły konkurować o dodatkową, wynoszącą 50 tys. dolarów nagrodę.

Trzeba przyznać jedno – spośród wszystkich nowych mobilnych systemów na rynku, Tizen cieszy się największym korporacyjnym wsparciem. Intel i Samsung, wspierane przez Fundację Linuksa – to bardzo dużo. Czy jednak wystarczy, by chociaż odebrać dziś trzecie miejsce Microsoftowi, coraz bardziej umacniającemu pozycję Windows Phone?

Program tygodnia
Bandizip 3.04

Ocena: 7,8
icon
Najbliższe wydarzenia
20.06
GigaCon DevCon (Wrocław)
22.08
GigaCon DevCon (Łódź)
24.09
GigaCon DevCon (Kraków)
19.11
GigaCon DevCon (Poznań)