r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Część 1 - Podstawy programu

Strona główna Aktualności

CorelDRAW 12 to potężne narzędzie do edycji grafiki wektorowej, które może z powodzeniem służyć zarówno profesjonalnym grafikom, jak i amatorom pragnącym spędzić czas przy kreatywnym zajęciu. Prezentujemy Państwu pierwszy z cyklu artykułów poświęconych temu właśnie programowi.

Grafika wektorowa i rastrowa


Pracę z grafiką powinniśmy zacząć od zastanowienia się do czego tworzona grafika będzie wykorzystywana. To z pozoru proste pytanie ma wpływ na wybór jednego z dwu wspomnianych narzędzi. Jeśli celem naszej pracy ma być złożenie tekstu i grafiki (głównie opartej o jednolite kształty), które docelowo ma się znaleźć w wielu różnych formatach (np. wizytówka, broszura, plakat), w takiej sytuacji powinniśmy zdecydować się na program do obróbki grafiki wektorowej, jakim jest Corel DRAW. Jeśli nasza praca uwzględniać ma ręcznie malowane obrazy imitujące grafikę rzeczywistą (szkic, malarstwo) lub operować mamy na cyfrowej postaci zdjęć, w takim przypadku wybranym przez nas programem będzie Corel PHOTO-PAINT, który pozwala na obróbkę grafiki rastrowej. Przyjrzyjmy się różnicom w obrazie wektorowym i rastrowym.

Grafika wektorowa, jak mogłaby wskazywać nazwa, jest opisana za pomocą zbioru wartości przetwarzanych w obraz za pomocą wzorów matematycznych. Mówiąc prościej: jest to obraz, którego poszczególne elementy stanowią fragmenty linii prostych i łuków będących częściami figur geometrycznych oraz wszelkie złożenia tych tworów. Zupełnie podstawowe jak i te bardziej skomplikowane obiekty wektorowe widoczne są na poniższej ilustracji.



Grafika rastrowa jest próbą odtworzenia obrazu rzeczywistego (zdjęcie) lub sztucznie utworzonego (namalowany obraz) za pomocą niezwykle gęsto ułożonych punktów o różnorodnym kolorze, które w efekcie stwarzają pozorny obraz ciągły. Porównanie do techniki puentylistycznej w malarstwie jest jak najbardziej na miejscu (ilustracja poniżej).

r   e   k   l   a   m   a


Tak zupełnie odmienne podejście do sposobu opisywania obrazu niesie za sobą szereg konsekwencji. Dwie najważniejsze to możliwy poziom skomplikowania obrazu oraz wpływ powiększania i pomniejszania na jego jakość. Przyjrzyjmy się poniższym ilustracjom.



Po prawej stronie widoczny jest obraz wektorowy, przedstawiający szereg obiektów o różnej złożoności, zaraz poniżej trzykronie powiększony ten sam obrazek. Lewa strona unaocznia nam ten sam efekt powiększenia wykonany na obrazie rastrowym. Jak widać w obu przypadkach pierwotne ilustracje były jednakowe, jednakże powiększenie wpłynęło znacznie na jakość obrazu. Wyobraźcie sobie Państwo reklamę uliczną, której zbliżenie uwypukla wielkie kolorowe kwadraty (piksele). Z pewnością nie byłaby to reklama udana.

Przedstawione tutaj porównanie jest w pewnym stopniu wyolbrzymieniem problemu. Grafikę rastrową można bowiem powiększyć z jednoczesną minimalizacją strat, przy wykorzystaniu różnych zaawansowanych technik poprawiających jakość powiększonego obrazka. Widoczne jest to na poniższej ilustracji. Wciąż jednak nie jest możliwe nieskończenie silne powiększenie (czy może trafniej: dziesięco czy stukrotne powiększenie), gdyż w obrazie oryginalnym brak wystarczającej ilości detali, które pozwalałyby na zbliżenie tego rzędu. Dlatego też widoczne często na filmach science-fiction czy filmach akcji stanowiska pracy informatyków od wszystkiego (tak popularny schemat informatyka w filmie), którzy z marnej jakości zdjęcia wydobywają odbitą w blacie stołu twarz złego charakteru, jest po prostu fikcją (i to niezbyt naukową).



Drugą wspomnianą wcześniej różnicą reprezentacji rastrowej i wektorowej jest poziom skomplikowania obrazu. Grafika rastrowa to tylko zbiór punktów. Jeśli w danym miejscu obrazu ma być widoczny fragment zegarka, po prostu pojawi się tam piksel o zadanym kolorze (innym niż np. ręka na której ten zegarek znajduje się). W przypadku grafiki wektorowej konieczne jest opisanie kształtu tego zegarka za pomocą kolorowych figur geometrycznych i nieco bardziej złożonych obiektów, co w efekcie wymaga znacznego nakładu czasu na stworzenie takiej grafiki. Wykonanie zdjęcia (ilustracja poniżej po prawej) to w dobie aparatów cyfrowych chwila. Próba odtworzenia rzeczywistych kształtów w minimalnym chociaż stopniu (po lewej) wymaga dużej ilości wolnego czasu, zdolności manualnych i odpowiedniego narzędzia. Jednak w sytuacji kiedy przygotowujemy logo aplikacji bądź instytucji, które następnie chcemy umieścić na wizytówce, kubku, podkoszulce i samochodzie, jest to czas wykorzystany właściwie. W wielu przypadkach wręcz niemożliwym jest wykorzystanie grafiki rastrowej. Przykładem takich sytuacji jest próba utworzenia własnej wizytówki. Wykonana technikami rastrowymi jest nieestetyczna a mała z definicji wizytówka uwypukla punktowy charakter obrazu.



Okno programu


Wykonywanie grafiki wektorowej jest nie tylko konieczne ale i ekscytujące, co mam nadzieję uda mi się dowieść w tym cyklu artykułów. Aby jednak namalować cokolwiek przy pomocy myszki konieczne jest zapoznanie się z programem, którego będziemy używać. Wykorzystywane przeze mnie aplikacje pochodzą z pakietu Corel DRAW Graphics Suite 12, który w wersji testowej pobrać można stąd. Zapraszam do pobierania i zapoznawania się z programem razem ze mną.

Corel DRAW to narzędzie, które przez lata obecności na rynku urosło do rozmiarów potężnego narzędzia. Aby nie przytłoczyć użytkownika nadmiarem opcji, te najczęściej używane dostępne są szybciej a pewne zestawy funkcji pogrupowane są w sposób, pozwalający na intuicyjny dostęp do nich. Po uruchomieniu Corel DRAW 12 Oczom Państwa ukaże się obraz zbliżony do tego poniżej.



W obszarze programu wydzielić można sześć podstawowych obszarów: pasek menu górnego (1), pasek narzędziowy (2), przybornik (3), menu prawe z paletą barw i roletami (4), pasek stanu (5), oraz obszar edycji (6). Poszczególne elementy widoczne na pierwszych pięciu pozycjach można swobodnie przemieszczać, nie zrobię tego jednak, gdyż uważam taki właśnie, domyślny układ za najbardziej intuicyjny i ergonomiczny.

Corel DRAW udostępnia nam szereg pasków narzędziowych (lista dostępna po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w dowolny nieaktywny punkt obszaru; widoczne na poniższej ilustracji), z których domyślnie widoczne są dwa: pasek standardowy (dający szybki dostęp do okna dialogowego odczytu i zapisu pliku, drukowanie, cofanie zmian i im podobne) oraz pasek właściwości. Ten drugi ulega dynamicznym zmianom zależnym od aktualnie wybranego narzędzia oraz od wybranego w obszarze roboczym elementu (obiekt, grupa obiektów, kształty specjalne, krzywe, punkty, itp.).



W późniejszych częściach cyklu bliżej przyjrzymy się niektórym z dostępnych w tym pasku funkcji. Drugim wyróżnionym obszarem jest przybornik narzędziowy widoczny po lewej. Jak łatwo zauważyć część z narzędzi posiada niewielką strzałkę w prawym dolnym narożniku. Pod przyciskami takimi kryje się nie jeden, lecz szereg narzędzi edycyjnych dostępnych poprzez kliknięcie i przytrzymanie lewego klawisza myszy. Wykaz narzędzi wraz z odpowiadającymi im nazwami widoczny jest na poniższej ilustracji.



Znajdujący się po prawej stronie pasek z wyborem kolorów jest jednocześnie prowadnicą grupującą domyślnie otwierane przez użytkownika rolety (panele udostępniające zbiór zaawansowanych funkcji obróbki kształtów, opisany szerzej w trzeciej części cyklu). Standardowa widoczna paleta udostępnia wystarczającą liczbę kolorów gotowych do wykorzystania w naszych projektach. Aby nie przytłaczać użytkownika nadmiarem barw, paleta ta jest rozwijana a ukryte kolory stają się dostępne po wciśnięciu znajdującej się u dołu strzałki.



Warto wspomnieć o interesującej właściwości palety - po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza myszy na którejś z barw, rozwija się dodatkowe menu pozwalające na wybór jednej z wariacji na temat wskazanej barwy (o większym lub mniejszym nasyceniu oraz wartości składowej barwnej).



Pasek stanu jest szczególnie przydatny przy pracy z obrazem. Pozwala on nam na obserwowanie charakteru dokonywanych zmian i uzupełnień, bezpośredni wgląd w rozszerzoną paletę barw oraz inne parametry pracy z programem. Jego lewa część stanowi odzwierciedlenie obecnie wykonywanej akcji (np. informuje o fakcie rysowania elipsy) i położeniu kursora. Jego prawa część dostarcza szczegółowych informacji o kolorze wypełnienia i konturze aktualnie zaznaczonego obiektu.



Obszar edycji zajmuje lwią część okna programu i stanowi zarazem miejsce naszej pracy, swoistą elektroniczną sztalugę. To tutaj powstają wszystkie obiekty składające się na kompletny obrazek. U dołu wspomnianego obszaru znajduje się imitujący zakładki obszar wyboru strony dokumentu. W sposób znany np. z edytorów tekstu, Corel DRAW umożliwia nam na włączenie kilku (czy nawet kilkuset) stron ilustracji w skład jednego dokumentu (szczególnie przydatne w przypadku składania kilkustronicowego foldera reklamowego). Dla zakładek zdefiniowane jest także menu kontekstowe z szeregiem opcji widocznych na poniższej ilustracji.



Za ich pomocą możliwe jest m.in. dodanie nowej strony przed aktualną i po aktualnej, zmiana nazwy strony czy też jej usunięcie.

Prezentacja


Najwyższy czas na prezentację. Spróbujmy swoich sił i postawmy pierwsze kroki z CorelDRAW 12. Oprócz przypomnienia powyższych informacji pokażę jak pracuje się z programem CorelDRAW 12 już w trakcie samego rysowania.

zobacz demonstrację

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.