r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Mantle API dla każdego GPU? DirectX 11 może być bez szans

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Najnowsze informacje na temat przełomowego interfejsu grafiki Mantle od AMD, jakie uzyskaliśmy bezpośrednio ze źródła podczas konferencji APU13 dają do myślenia, podważając wiele dotychczas wysnuwanych teorii na temat tej wysokowydajnej, niskopoziomowej alternatywy dla DirectX 11. Wydaje się, że zarówno AMD, jak i współpracujące z nim studio DICE, trochę nas wszystkich zmyliły dotychczas przedstawianymi ogólnikami.

Głównym zadaniem Mantle API ma być ominięcie jednego z największych ograniczeń DirectX-a, z którym twórcy gier zmagają się od lat. Interfejs Microsoftu generuje spore dodatkowe obciążenia dla CPU, szczególnie jeśli dane grafiki do renderowania przesyłane są w dużej liczbie niewielkich partii trójkątów. Jako że każda partia wywołań grafiki zużywa dodatkowe zasoby procesora, celem jest tu takie pogrupowanie wywołań, by uzyskać maksymalną efektywność. Obecnie na PC w testowych scenariuszach możliwe jest uzyskanie 4-5 tys. takich wywołań na sekundę, podczas gdy na PS3 i Xboksie 360 notorycznie uzyskuje się 20-30 tys. wywołań. AMD przekonane jest, że z Mantle przepaść ta zostanie zasypana.

Niskopoziomowy interfejs AMD ma też pozwolić deweloperom na optymalizację kodu pod kątem zwiększenia przepustowości. Zaprojektowano go tak, by umożliwić asynchroniczne planowanie obliczeń, dzięki czemu GPU może jednocześnie przetwarzać zarówno obciążenia robocze związane z grafiką, jak i np. liczyć fizykę gry. Jeśli zaś Mantle jest uruchomione na APU wspierających heterogeniczną architekturę obliczeniową (HSA), to można dane wymieniać bezpośrednio między CPU a GPU.

Co więcej, dzięki Mantle możliwe stać się ma wykorzystanie CPU do realizacji niektórych zadań GPU. Zdaniem ludzi z AMD procesory główne stały się już wystarczająco wydajne, by w niektórych momentach odciążać GPU z zadań renderowania. Rozbudowany paralelizm, jaki proponuje firma z Sunnyvale, pozwala na zaangażowanie wszystkich wolnych rdzeni CPU do potoku renderowania. Wygląda to tak, że dziś np. pod OpenGL pierwszy rdzeń przetwarza kod gry, drugi zestawia parametry renderowania, a trzeci odpowiada za sterowniki i transfer danych. Z Mantle pierwszy rdzeń może zająć się logiką, a wszystkie pozostałe zostaną oddane grafice, bez dodatkowych obciążeń wynikających ze sterowników.

Mantle radzi sobie też ciekawie z systemami mającymi więcej niż jeden procesor graficzny. Zamiast rozdzielać renderowanie jednej ramki między dwa GPU, albo renderować ramki na przemian na kolejnych GPU, interfejs AMD pozwala na traktowanie wielu procesorów graficznych jak jednego układu, na który przekazywane są kolejki zadań. Powinno to wyeliminować kłopoty, jakie trapią osoby wykorzystujące dwie i więcej kart graficznych w swoich PC, gdzie często mimo ogromnej wydajności takiego zestawu dochodzi do zauważalnych „przycięć” grafiki.

Johan Andersson z DICE, jeden z twórców silnika Frostbite, ponownie podkreślił też „multiplatformowość” technologii AMD – jako że jest to cienka warstwa abstrakcji dla sprzętu, powinna ona być w stanie działać też na GPU innych producentów. Już dziś większość funkcjonalności Mantle można uruchomić na praktycznie wszystkich współczesnych procesorach graficznych. Pełna implementacja oczywiście zależy od tego, czy inni producenci zechcą dostosować swoje procesory do wymogów Mantle, ale Andersson podkreślił, że jego studio oczekuje, by API od AMD stało się uniwersalnym branżowym standardem.

Andersson chce też w przyszłości zobaczyć Mantle na Linuksie i OS-ie X. Wyjaśnił, że z jego doświadczeń wynika, że o wiele łatwiej zbudować efektywny renderer za pomocą Mantle, niż za pomocą OpenGL-a, i połączenie interfejsu AMD z SteamOS-em Valve dałoby potężną kombinację. AMD chciałoby też wprowadzić Mantle na urządzenia mobilne z Androidem i iOS-em, gdzie mogłoby ono stać się realnym konkurentem dla OpenGL ES.

Ta ostatnia kwestia wydaje się szczególnie paląca – może stać się początkiem prawdziwego przełomu dla mobilnych gier. Czemu? Otóż z testów własnych AMD i DICE wynika, że już dziś Mantle pozwala uzyskać przynajmniej 20-50 procent dodatkowej wydajności GPU. Dla graczy korzystających z potężnych desktopowych GPU zwiększenie liczby ramek na sekundę przykładowo ze 100 do 120 nie stanowi niczego zauważalnego. Dla kogoś jednak, kto gra na tablecie, wzrost liczby ramek z 20 do 30 na sekundę to różnica między nieznośnym klatkowaniem, a całkiem płynną grafiką.

Finalnie twórca Frostbite ujawnił, że oprócz Battlefielda 4, który już od grudnia tego roku będzie obsługiwał Mantle na nowych kartach graficznych AMD (z rdzeniami GCN), drugą grą, która wykorzysta możliwości API AMD będzie Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Trwają też prace nad kilkunastoma innymi tytułami, wśród których znaleźć się mają gry z serii Mass Effect, Dragon Age, Mirror's Edge, Star Wars, Thief i Star Citizen.

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.