r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Metal w nowym iPhonie – Apple będzie wciąż bezkonkurencyjne w świecie mobilnych gier

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Wraz z nową wersją systemu iOS, urządzenia mobilne Apple'a zyskały sporo nowych możliwości. W bliskiej przyszłości mogą zaś zyskać sporo nowych gier, niemożliwych do przeniesienia na sprzęt konkurencji. Wiele wskazuje na to, że dla Apple w tym momencie tworzenie własnej konsoli do gier, o co niektórzy podejrzewali firmę z Cupertino, po prostu nie ma sensu. Konsolą do gier może stać się sam iPhone 6, strumieniujący obraz do telewizora po AirPlay, obsługujący spory zestaw bezprzewodowych padów, i co najważniejsze, dysponujący ogromną biblioteką unikalnych dla niego tytułów. Przełom ten możliwy jest przede wszystkim dzięki wprowadzonemu w iOS 8 interfejsowi programowania grafiki o nazwie Metal.

Powszechnie wykorzystywany dziś na urządzeniach mobilnych OpenGL ES oznacza dla twórców gier utratę wydajności. Podobnie bowiem jak wykorzystywane na desktopach Direct3D 11 czy OpenGL, to wysokopoziomowe API nie daje bezpośredniego dostępu do układu graficznego telefonu czy smartfonu. Narzut jest niemały – AMD, które pierwsze stworzyło działający niskopoziomowy interfejs grafiki, szacuje go nawet na 45% (w wypadku Direct3D).

Metal API wpisuje się w wyznaczony przez AMD trend (którym, co warto wspomnieć, zainteresował się też Microsoft – Direct3D 12 będzie znacznie „bliższe sprzętu”, niż Direct3D 11. Tak Apple, jak i jego partner, Electronic Arts deklarują, że nowy interfejs przynieść ma nawet dziesięciokrotny wzrost wydajności, przy jednoczesnym zmniejszeniu zużycia energii przez mobilne urządzenie. Oczywiście nic za darmo, korzystanie z niskopoziomowego API będzie trudniejsze. Programiści samodzielnie będą musieli zadbać o takie zagadnienia jak np. synchronizowanie wątków. Nie wszystkie też operacje graficzne w równym stopniu skorzystają na Metalu.

r   e   k   l   a   m   a

Pierwszą wykorzystującą nowe API grę na iOS-a, Vainglory, Apple pokazało podczas premiery iPhone'a 6. Jej producent, studio Super Evil Megacorp, przyznaje, że deklaracje Apple'a nie były na wyrost, w wielu wypadkach doszło nawet do dziesięciokrotnego przyspieszenia operacji graficznych w porównaniu do wersji działającej na OpenGL ES. Przyspieszenie to jednak nie wszystko. Założyciel studia, Tommy Krul wyjaśnia, że zmniejszając narzut można wywołać w jednostce czasu więcej operacji graficznych, a więc narysować na ekranie więcej obiektów. Jeśli zaś nie chce się renderować większej liczby obiektów, to można zaoszczędzoną moc obliczeniową przeznaczyć na inne rzeczy, np. lepszą sztuczną inteligencję czy symulację fizyki.

Wartość Metalu dla producentów gier jest tym większa, że działa on nie tylko z najnowszym iPhone 6 na procesorze A8, ale też na urządzeniach z procesorem A7, tj. iPhone 5S, nowy iPad Mini czy iPad Air. W ten sposób producenci gier, którzy zdecydują się na wykorzystanie nowego API, od razu dostają też ogromną rzeszę potencjalnych nabywców, nie mających oporów przed wydaniem kilku dolarów na grę w AppStore.

Na grach mobilnych sprawa się jednak nie kończy. Na iOS-a mogą niebawem pojawić się tytuły znane z konsol i PC. Z Metal API wydajność nowego iPhone'a będzie wystarczająca, a samo przeniesienie znacznie ułatwią starania takich producentów jak Unity, Crytek czy Epic Games. Pracują oni nad wprowadzeniem wsparcia dla Metalu w swoich silnikach gier, stosowanych w wielu popularnych tytułach.

Cudów jednak nie ma, termodynamiki nikt jednak oszukać do tej pory nie zdołał. Między bajki można włożyć twierdzenia Electronic Arts o tym, że iPhone 6 pod względem możliwości graficznych dorównać może konsolom nowej generacji. Serce smartfona, nowy A8, z dwoma rdzeniami Cyclone i sześcioma rdzeniami PowerVR Series6 XT, zużywa kilka wat i zapewnia moc obliczeniową co najwyżej na poziomie 180 GFLOPS. Nawet po przejściu na niskopoziomowy Metal, fizycznie niemożliwe jest dorównanie PS4, z jej ośmioma rdzeniami AMD Jaguar i 18 rdzeniami Radeon. Zużywając ok. 140 W pod pełnym obciążeniem, konsola Sony zapewnia moc obliczeniową na poziomie 1840 GFLOPS, tj. o rząd wielkości więcej niż iPhone 6.

Z takim samym jednak sceptycyzmem należy podejść do szeroko komentowanych ostatnio w Sieci informacji, jakoby wydajność iPhone'a 6 była daleko niższa niż to, co Apple obiecywało. Według Rightware, producenta benchmarku Basemark, telefon z Jabłkiem miał wyraźnie przegrać z wykorzystującą Snapdragona 800 Lumią 1520. Problem w tym, że dostępna na iOS-a wersja Basemarka nie była nawet skompilowana pod nowe A8, nie mówiąc już o wykorzystaniu Metal API. Póki tak się nie stanie, porównania tego typu nie mają większego sensu. Rzeczywistym sprawdzianem będą gry, pisane na nowego iPhone'a.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.