Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Project Spark - kurs tworzenia gier część 1, programowanie skryptów

Kilka dni temu razem z tysiącami innych graczy dostałem spóźniony prezent świąteczny. Klucz do beta testów jednej z najbardziej ciekawych gier jaka powstała. O ile można ją nazwać grą. Chodzi oczywiście o grę Project Spark. A może bardziej poprawnie trzeba byłoby napisać edytor do tworzenia gier. Bo granica miedzy grą a edytorem dla programistów i grafików jest tutaj zupełnie rozmyta. Każdy może próbować tworzyć własne gry, każdy może grać w cudze gry a nawet otworzyć ich kod by skorzystać z wybranych fragmentów lub zrobić własną kopię cudzej gry jako remix z kilkoma zmianami. Praktycznie pełna dowolność. Można powiedzieć że to odpowiednik klocków LEGO dla każdego kto chciałby nauczyć się programować gry. I taki będzie cel mojego drugiego wpisu na blogu. Prosty kurs tworzenia gier. Dla początkujących

Plan na pierwszą lekcję jest następujący. Chcemy stworzyć bohatera dla naszej przyszłej gry. To typowy wojownik znany z RPG więc wyposażymy go w miecz oraz kuszę. Tak by mógł zarówno walczyć wręcz jak i strzelać do odległych celów co może nam się przydać gdy będziemy projektowali późniejsze zadania. Zaprezentuję także jak stworzyć mapowanie gamepada na poszczególne akcje. Zdefiniujemy przycisk odpowiedzialny za atak, za zmianę aktywnej broni oraz za jej wyciągnięcie oraz ukrycie. Tak by nasz bohater nie musiał biegać cały czas z bronią w ręku co jest domyślnym zachowaniem w Project Spark. Specjalnie wybrałem taki zestaw akcji by móc pokazać kilka prostych operacji na zmiennych, widoczności obiektów itp.

Pierwszym krokiem po stworzeniu pustego projektu. Domyślne ustawienia to gra przygodowa z trzeciej osoby. Tak więc mamy całkowicie pusty świat oraz pojedynczy obiekt bohatera. Obiekt taki ma podstawowy wygląd który możemy modyfikować zmieniając mu kolory, ubrania, dodatki a nawet przypisać do niego inne elementy z czego skorzystamy w dalszej części tego kursu. Elementy te możemy edytować w edytorze obiektów w którym znajdziemy także bardziej zaawansowane opcje jak domyślne wartości elementów takich jak prędkość ruchu, stożek widzenia czy choćby ustalić jak działa fizyka na naszego bohatera. Drugim kluczowym elementem powiązanym z każdym obiektem w grze jest skrypt zachowania. Czyli tzw. mózg. To najważniejszy element każdego obiektu i większość kursu spędzimy tworząc kolejne zasady sterowania

Jak widać domyślna logika jest banalnie prosta. Na początku mamy regułę która przypisuje naszego bohatera do drużyny pierwszej. Ta reguła posiada warunek 'Once' co oznacza że wykona się tylko jeden raz niezależnie od tego ile razy będzie przetwarzany dany skrypt. Następne dwie linijki to zdefiniowanie domyślnej kamery która w tym przypadku podąża za graczem oraz modyfikacja interfejsu tak by wyświetlał pasek z ilością punktów życia naszego bohatera. Reszta skryptu to mapowanie przycisków kontrolera na domyślne akcje. Całość skryptu ma proste wartości ale jak w każdym edytorze programowania możemy je bardzo mocno zmodyfikować lub stworzyć coś zupełnie odmiennego. W Project Spark dostępnych są setki bloków z poszczególnymi akcjami a każdy z nich można łączyć z innymi np. modyfikatorami, tworzyć wiele stron skryptu lub przełączać całe skrypty. Możliwości są w zasadzie nieograniczone. Od prostych typu atak po obliczanie wektorów przecięcia pomiędzy obiektami w przestrzeni 3D. Domyślnie nasz bohater ma przypisaną walkę do przycisku X oraz strzelanie do przycisku Y. Czeka nas więc sporo modyfikacji.

Nasza gra będzie posiadała odmienne sterowanie. Jako uniwersalny atak będziemy używali przycisku X tak by przycisk Y był wolny na jakieś przyszłe akcje. Dodatkowo zdefiniujemy przycisk LB jako wyciągnięcie aktywnej broni oraz RB jako jako zmianę aktywnej broni. Tak by gracz naciskając X domyślnie walczył wręcz ale tylko jedno naciśnięcie klawisza LB powodowało że bohater sięgnie po noszoną broń. Taki rodzaj sterowania będzie dużo bardziej ciekawy a przy okazji posłuży do zaprezentowania kilku kluczowych mechanizmów programowania takich jak zmienne.

Zacznijmy od zdefiniowania dwóch zmiennych. Pierwsza z nich o nazwie 'hero use weapon' o typie binarnym będzie określała czy nasz bohater w danej chwili trzyma w ręku broń. Druga zmienna binarna o nazwie 'hero weapon type' określi czy jest to broń ręczna czy dystansowa. Obie zmienne ustalamy z parametrem 'global' tak by móc korzystać z nich także w innych skryptach w odmiennych obiektach. Należy o tym pamiętać ponieważ domyślnie zmienne są lokalne dla pojedynczego obiektu a w jednym z kolejnych kroków będziemy się do niej próbowali odwołać z zewnątrz. Zmienne inicjujemy na początku reguły głównej z parametrem 'Once' tak by wykonały się tylko za pierwszym razem

Następnym krokiem będzie zmiana tych wartości, przypisana do poszczególnych przycisków. Wykonywane operacje to proste zaprzeczenie binarne przełączające wartość prawda na fałsz i odwrotnie. Mamy więc typową strukturę 'warunek' oraz 'akcja'. Dodatkowo kolejne reguły możemy przypisać do danego warunku stosując wcięcia. W naszym przypadku dodałem tam wywołanie drugiej strony skryptu o nazwie 'equipment' która za chwilę utworzymy. Warto zauważyć że skrytpy w Project Spark działają na zasadzie maszyny stanu więc poza wywołaniem 'call' które uruchamia daną stronę skryptu możemy także wywołać 'switch' która trwale przełączy aktywną stronę skryptu.

Kolejnym elementem będzie umieszczenie symbolu aktywnej broni na ekranie. Jest to w konieczne w naszej grze ponieważ gracz może przełączać aktywną broń przyciskiem 'RB' nawet wtedy gdy bohater nie trzyma jej w ręku. Gracz musi wiedzieć jaka broń zostanie użyta zanim zdecyduje się ją wyciągnąć przyciskiem 'LB'. Reguła jest bardzo prosta i przypomina wcześniejsza regułę domyślną która pokazywała pasek życia. By narysować symbol elementy zwyczajnie wybieramy go z galerii. Gra będzie wiedziała że reguła dotyczy grafiki 2D jako elementu interfejsy więc automatycznie zrobi dla nas odpowiednią grafikę. Całość skalujemy by odpowiednie wygladała na ekranie. Reguła powinna działać automatycznie i zmieniać obrazek broni zgodnie z wartościa zmieniającej się zmiennej 'hero weapon type'

Następnie tworzymy nową stronę w naszym skrypcie i nazywamy ją 'equipment' tak by pasowała do wcześniejszego wywołania. W zależności od ustawionych zmiennych nakazuje ona silnikowi gry wyposażyć danego bohatera w miecz lub kuszę. Obiekty te wybieramy z galerii przedmiotów. Warto zwrócić uwagę na polecenie zniszczenia poprzedniego ekwipunku. Jest to konieczne ponieważ w naszym skrypcie wybieramy obiekt z galerii jako funkcja 'create' a to oznacza każdorazowe stworzenie obiektu przy naciśnięciu przycisku zmiany broni. Jeżeli usuniemy polecenie zniszczenia aktywnie używanej broni to bohater ją wyrzuci na ziemię, tak samo stanie się jeżeli wybierzemy funkcję 'unequip'. A tym samym każdorazowa zmiana broni spamowałaby kolejne instancje przedmiotów leżących u stóp naszego bohatera.

Gdy całość jest gotowa wracamy do naszej pierwszej strony skryptu i dodajemy właściwy atak. Reguła jest oczywista. Całość powinna działać poprawnie. Gracz będzie mógł zmieniać aktywną broń zarówno gdy trzyma ją w ręku jak również gdy jest ona w ekwipunku. Gra automatycznie dostosuje dany atak do broni w jaką wyposażyliśmy bohatera. Oczywiście wszystko to możemy dalej modyfikować dodając kolejne klocki. Na poniższym przykładzie dodałem blok 'strzała z kuszy' za atakiem dystansowym który jest nadmiarowy ale pokazuje że możemy strzelić czymkolwiek.

Na tym etapie całość powinna już działać ale to nie koniec naszej pierwszej lekcji. Nie podoba mi się to że broń pojawia się w ręku bohatera znikąd a następnie znika. Nie wygląda to zbyt profesjonalnie. Zdecydowanie lepiej byłoby gdyby bohater miecz miał przypięty do pasa. By osiągać taki efekt koniecznie będzie wykonanie złożenia modelu naszego bohatera z modelem miecza. W tym celu otwieramy edytor postaci i przechodzimy do sekcji 'attachment'. W tym edytorze możemy wybrać dowolne obiekty 3D z galerii i przypiąć je do naszego bohatera. Wybieramy więc miecz i przypisujemy punkt połączenia do ciała naszego bohatera. Możemy wybrać różne miejsca ciała wiec wybieramy tułów. Następnie przesuwamy wybrane obiekty w interesujące nas miejsce, skalujemy, obracamy. Tak by miecz znalazł się przy pasie.

Gdy uruchomimy naszą grę to natychmiast zauważymy zabawny problem. Bohater ma za pasem miecz ale gdy naciskamy by użył broni to magicznie pojawia mu się w ręce nowa instancja. Tak wiec ma jeden miecz za pasem a drugi w ręce. Nie do końca to chcieliśmy osiągnąć. By rozwiązać ten problem konieczne będzie wykorzystanie unikalnej cechy gry Project Spark a mianowicie: każdy obiekt ma mózg. Tak samo jak mózg ze skyptem posiada nasz bohater tak samo identyczny mózg posiada miecz. Tym razem wiec zamiast zaznaczać obiekt bohatera zaznaczamy obiekt miecza. Gra pokazuje nam dokładnie takie same opcje jak w przypadku bohatera. Możemy zmieniać wygląd, cechy lub rozpocząć edycję mózgu naszej broni. Gdy otworzymy edytor skryptu zauważamy że domyślnie jest tam reguła pozwalająca na jej podnoszenie. Nie jest ona nam potrzebna więc możemy ją usunąć. Zamiast tego dodajemy prosta regułę ukrycia. Jeżeli nasz bohater używa miecza to ukrywam miecz przypięty do pasa. Dlatego właśnie na początku naszej lekcji ustaliliśmy że zmienne określające broń w użyciu ustalimy jako globalne. Dzięki temu są one widoczne pomiędzy obiektami

No i gotowe. Mamy postać do naszej gry. Całość będzie działała ale jeżeli chcemy by nasza gra była zrobiona porządnie to warto zająć się logiką ustalania aktywnego wroga, unikami, trybami obsługi kamery gdy mamy przeciwnika na celowniku itp. To kilka kolejnych w miarę prostych reguł. Wszystko jednak w swoim czasie. Oczywiście zależy to od zainteresowania tematem tworzenia gier w Project Spark. Jeżeli temat będzie dla czytelników DP ciekawy to spędzę czas na zrobienie kolejnych części kursu. Ale jak łatwo się domyślić jest to dosyć czasochłonne więc po ilości odsłon oraz komentarzy ocenię czy jest to temat wystarczająco interesujący. Jeżeli kogoś ten wpis zainteresował i chciałby dowiedzieć się czegoś więcej o tej aplikacji to polecam także kanał tematyczny na YouTube na którym autorzy gry pokazują poszczególne funkcje edytora

W następnym odcinku...

W następnym odcinku pokazałem jak modelować własny poziom. Modelujemy teren, używamy obiektów, ustalamy oświetlenie. Tak by finalnie stworzyć ładnie wyglądający dom hobbita. Wynik wygląda jak na poniższym obrazku. Jeżeli ktoś jest zainteresowany to zapraszam do przeczytania drugiej części artykułu

Od dziś Project Spark jest dostępny dla każdego za darmo

Od 18 marca 2014 nie są wymagane klucze beta. Każdy może ściągnąć aplikację i tworzyć własne gry bez potrzeby wcześniejszej rejestracji. Zlikwidowano także abonament Spark Time który wcześniej ograniczał możliwość grania w gry używające DLC. Teraz każdy może grać we wszystko za darmo nawet jeżeli nie odblokował samemu zawartości DLC.

Project Spark - Sklep Windows 8.1

Na potrzeby tego kursu założyłem dodatkowe konto w grze gdzie będę publikował kod dla poszczególnych lekcji. Aktualnie są tam tylko najnowsze lekcje. Zapraszam. SatiricalCrab94.  

porady programowanie gry

Komentarze

0 nowych
LonngerM   11 #1 13.01.2014 15:30

Jest to dość interesujące i coś czuje, że za jakiś czas zobaczymy bardzo rozbudowane produkcje - wystarczy zobaczyć na stary programik RPGMaker i projekty w nim zrobione.

Niestety największym ciosem jest to, że wymaga Windowsa 8. To może powodować niezadowolenie. Sam z chęcią bym przetestował, ale z racji, że posiadam Win7, muszę obejść się smakiem, ale jakoś szczególnie nie żałuję;P

Z chęcią zobacze kolejne wpisy i możliwości tego projektu:)

LonngerM   11 #2 13.01.2014 16:27

Poprawka, wymaga Windowsa 8.1

GameDev   4 #3 13.01.2014 21:23

LonngerM
"Niestety największym ciosem jest to, że wymaga Windowsa 8"

To żaden problem. To jest aplikacja kierowana głównie dla programistów, grafików znającymi podstawy programowania itp. Takie osoby nie mają problemu z zainstalowaniem i obsługą Windows 8.1.

GameDev   4 #4 13.01.2014 22:09

"Z chęcią zobacze kolejne wpisy i możliwości tego projektu"

Możliwości porównywalne są z innymi narzędziami dla programistów takimi jak UDK, Unity itp. Masz pełną dowolność w modelowaniu otoczenia, dynamiczne oświetlenie, obsługę fizyki, modelowanie zachowania, wektory, sensory a nawet obsługa motion capture z nagrywaniem ruchu ciała. Możesz zrobić dowolną grę 3D, 2D bo masz pełną obsługę kamery itp. Jedyne ograniczenie jest takie że nie tworzysz nowych obiektów ale musisz korzystać z tych które są już gotowe. Jak w klockach Lego

To co jest cechą kluczową to łatwość tworzenia. Dzięki temu że masz gotowe modele to zajmujesz się jedynie tym co najciekawsze w programowaniu gier czyli modelowaniem świata oraz reguł które w nim panują. Dzięki temu mogę sobie samemu tworzyć grę która mi od prawie roku chodziła po głowie a której w innym przypadku nie byłbym w stanie samemu zrobić. To jak wehikuł czasu do lat 80-tych gdy gry pisało się jednoosobowo zamiast wielkimi zespołami. Takie gry jak Another World, Diuna, Cannon Fodder można w Project Spark zrobić w kilka dni. Pod koniec filmu który wkleiłem jest pokazany klon gry Limbo w całości zrobiony w Spark

Wilczeek   8 #5 14.01.2014 01:59

Pobawiłem się przez (dłuższą) chwilę i muszę przyznać, że to jest jak Minecraft... tyle że TYSIĄC RAZY LEPSZE! Co prawda trochę martwi mnie model finansowy - mikropłatności - ale i tak nie mogę się doczekać żeby zobaczyć, jakie cudeńka powstaną na tym silniku. Zwłaszcza że jego obsługa jest bajecznie prosta i nie wymaga absolutnie żadnej znajomości programowania. Wystarczy tylko spooooro wyobraźni - no ale tego internautom nie brakuje ;]

GameDev   4 #6 14.01.2014 07:37

Model finansowy jest dziwny, ale myślę że się on zmieni z czasem. Bo aktualnie gdy ktoś użyje wykupionych za punkty elementów to ogranicza sobie zasięg. Taki model się długo nie utrzyma. Sam mam blisko 10 tysięcy punktów po 3 dniach tworzenia własnej gry ale nic nie kupuję. Bo wolę by gra była dostępna dla każdego niezależnie od tego co odblokowali.

Chciałbym by było tak że twórca płaci punktami za nowe elementy a gracze mogą grać we wszystko. Ale jeżeli gracz chce zrobić remix lub zobaczyć kod to musi wcześniej odblokować użyte przez twórcę elementy. Taki model byłby lepszy i kilka osób już go zaproponowało na formum projektu.

Ale niezależnie od tego to jest jak powrót do lat 80-90 tych gdy jedna osoba była w stanie zrobić całą grę. Gry takie jak Cannon Fodder można zrobić dosłownie w jeden wieczór. A Suspension pokazało że student na praktykach może zrobić kopię Limbo a jak ktoś ma zmysł przestrzenny to może zrobić kopię Fez na Boom Camera.

LonngerM   11 #7 14.01.2014 17:17

@GameDev

"To żaden problem. To jest aplikacja kierowana głównie dla programistów, grafików znającymi podstawy programowania itp. Takie osoby nie mają problemu z zainstalowaniem i obsługą Windows 8.1."

Ja nie mam problemu z użytkowaniem Windowsa 8.1... Mam problem, że MS wymaga dla jednego programu zmiany systemu. Aktualny system na którym pracuję postawiłem ponad dwa lata temu i nie potrzebuję, a nawet nie chcę robić reinstalacji.

Problemem jaki jest, nie jest obsługa, a zmiana systemu:/ No i Win8 trzeba też kupić.

GameDev   4 #8 14.01.2014 18:22

LonngerM
"Ja nie mam problemu z użytkowaniem Windowsa 8.1... Mam problem, że MS wymaga dla jednego programu zmiany systemu"

Ten wymóg jest raczej oczywisty w przypadku tej gry ponieważ jest ona stworzona dla interfejsu metro. Ale i tak myślę że dla grupy docelowej konieczność posiadania nowego systemu nie jest żadnym problemem. To aplikacja kierowana do świata deweloperów, osób zainteresowanych grami, grafiką. Takie osoby mają zwykle nowy sprzęt, nowy system operacyjny i śledzą nowości ze świata IT na bieżąco

  #9 14.01.2014 20:04

Ja bym może i przetrzymał z WIndows 8/8.1 jako drugim systemem na małej partycji, ale jest jakiś niedorobiony i nie współpracuje do końca z mają konfiguracją (HD7700, Athlon II x4, SSD), co jakiś czas łapie krótkie zwiechy lub taaaaaakie powolne odświeżenia ekranu. Podczas gdy na Windowsie 7/ Debianie działa bez najmniejszych problemów.
Podejrzewam, że to wina sterowników AMD do karty graficznej (znani są z tego że nie ogarniają tematu) lub coś ze sterownikami płyty głównej Gigabyte, ale krzykacze zawsze twierdzili że to pod Linuksem są problemy ze sterownikami, a wychodzi na to że jest odwrotnie.

Na laptopie korzystam z Windows 8.1, ale też mam w planach reinstalację na Ubuntu 14.04 lub Debian Testing, bo jednak to całe nowe menu bez możliwości łatwej nawigacji wg kategorii + dziwne poplątanie interfejsu pecetowego z tabletowym (w jedno miejsce się kliknie i pojawia się zwykłe menu, a w inne - menu dotykowe), do tego też były problemy ze sterownikami (ale już jest dobrze: wgrałem część z Windows 8, część od innego producenta).

Myślę że będziemy teraz obserwować coraz szybsze staczanie się Microsoftu i zyskiwania na znaczeniu systemów na bazie Linuxa, a tego typu gry lub ich akcje promocyjne jak powyższy artykuł nie wystarczą aby to powstrzymać.
Z Visual Studio zrezygnowałem na rzecz C++/Qt, które jest multiplatformowe, MSOffice (któe z każdym kolejnym wydaniem coraz bardziej wpycha nam usługi internetowe Microsoftu) na Libreoffice, Windows na Debiana i po chwili czasu na przyzwyczajenie się musze stwierdzić, że aktualnie jest zdecydowanie wygodniej.

GameDev   4 #10 15.01.2014 17:07

@ Ja

Ja nigdy nie miałem żadnych problemów z żadną wersją Windows. Zresztą firma w której pracuję od zawsze używała najnowszych wersji systemu bo takie są realia pracy jako programista. Kto się nie rozwija ten się cofa.

PS: Prosiłby o nie spamowanie komentarzy treścią niezwiązaną z tematyką wpisu. Rozumiem że jesteś fanem linuxa i chcesz go reklamować ale to jest wpis o programowaniu gier. Skupmy się na tej tematyce.

  #11 15.01.2014 23:54

Nie mów że takie są realia pracy, bo pracuję na wysokim stanowisku w IT, mam też znajomych na wyższych czy niższych stanowiskach, pracujących jako programiści, elektronicy czy konstruktorzy, itd. i chyba nikt z nich nie używa Windows 8/8.1. Dlaczego? Bo się ten do tego nie nadaje.
Jeszcze do niedawna były bardzo duże problemy z obsługą kluczy usb do niektórych specyficznych aplikacji, więc z czym do ludzi? Do tego wpychanie na siłę Skype, konta Microsoft, itp. - widziałeś jakąkolwiek korporację której pracownicy prowadzą konferencje przez Skype? To niedorzeczne (nawet do VS Pro 2013 wpychają jakieś konta i inne duperele na siłę).

Tak, Visual Studio jest popularne, ale ja obecnie stawiam na alternatywy i inne frameworki, które wcale nie są gorsze, a na pewno lepiej rokują na przyszłość wobec coraz szybszemu traceniu na znaczeniu Windowsa czy ogólnie Microsoftu.

Co do Twojego wyznania że programujecie na Windows 8 to gratuluję, ja już bym chyba wolał na Windows XP+ Notepad.

GameDev   4 #12 16.01.2014 11:17

@Ja
Prosiłem by pisać na temat a ty ciągle spamujesz komentarzami o jakichś bzdurach. To nie jest wątek dla dzieciaków którzy kłócą o systemy operacyjne. To jest wątek o programowaniu gier. Jeżeli nie masz nic ciekawego do napisania zgodnie z tematem to lepiej nic nie pisz.

  #13 16.01.2014 12:20

Może bym kupił gdyby nie wymóg Windows 8, bo to jeszcze większy niewypał niż Vista.
Też planuję przesiadkę na Linuksa (czekam na Ubuntu 14.04 LTS), na komputerze i tak głównie przeglądam internet, oglądam jakieś filmy czy seriale lub sporadycznie gram w coś (ale głównie starsze tytuły, które świetnie działają pod Wine. A te nowe już też coraz częściej wychodzą na Ubuntu).
Project Spark może i bym sprawdził, bo wygląda nawet ciekawie (trochę zbyt kolorowa, bajkowa grafika, ale może tylko tak wygląda na zdjęciach z artykułu) ale jeśli wymaga Win8 to podziękuję :)

Co do tematu Microsoftu i Windowsa to jeśli miałbym zgadywać, to Win9 pewnie wypuszczą "za darmo" + reklamy, a Win10 już nie będzie bo do tego czasu wszyscy przesiądą się na alternatywne systemy (GNU/Linux lub ew. OS X od Apple dla tych którzy chcą mieć wszystko maksymalnie idiotoodporne).

  #14 16.01.2014 12:29

"Ten wymóg jest raczej oczywisty w przypadku tej gry ponieważ jest ona stworzona dla interfejsu metro. Ale i tak myślę że dla grupy docelowej konieczność posiadania nowego systemu nie jest żadnym problemem. To aplikacja kierowana do świata deweloperów, osób zainteresowanych grami, grafiką. Takie osoby mają zwykle nowy sprzęt, nowy system operacyjny i śledzą nowości ze świata IT na bieżąco"


Dobre zarty, lol, deweloperzy albo pisza na Windows 7 albo pod Linuksem, jakie Windows 8? Przeciez ten system maja zainstalwoany tylko ci ktorzy nie potrafia wgrac innego na swoim nowym laptopie. Hehe
Po drugie deweloper nie bedzie robil gry w takim dziwnym potworku jak Projekt Spark (sterowanie wyglada na koszmarne, jak ma tutaj pracowac na raz kilku deweloperow? To produkt dla dzieci Kowalskich ktorzy im kupili laptopy z fabrycznie zainstalowanym Win8), moze to ew. przyrownac do Minecrafta czy, moze lepiej, do Garry's Mod.

  #15 16.01.2014 15:11

wymaga tego shitu windows 8, powodzenia - wylacza serwery za rok bo nikt nie bedzie mial jak to wlaczyc, lol :) ;) ;)

GameDev   4 #16 16.01.2014 17:05

Nie rozumiem tych komentarzy. Prosiłem by komentować na temat programowania a zamiast tego banda dziwaków wylewa swoje żale o jakichś idiotycznych wojnach systemów. Czy moderator mógłby usunąć te śmieci?

  #17 16.01.2014 18:10

A mnie się bardzo podoba ten poradnik i będę wdzięczny za kolejne części. Sam Spark na początku skojarzył mi się z Kodu. Oczywiście ilość możliwości 'mózgu' oraz jakość grafiki jest nieporównywalnie lepsza niż w Kodu. Z niecierpliwością czekam na następne odcinki (głównie na temat opcji w 'brain') i dziękuję na aktualny.

  #18 16.01.2014 18:55

proponuje kolejny artykul na temat jakiejs platformy/ gry/ narzedzia dostepnej na bardziej normalny system, bo obecnie to kto ma komentowac? Te 1% ludzi ktore uzywa windows 8.1, hehe?

GameDev   4 #19 17.01.2014 07:32

@Przemek007pm

Skoro nie jesteś zainteresowany tematyką tworzenia gier w Project Spark to proponuję byś nie czytał kolejnych wpisów. Nie marnuj swojego cennego czasu i nie uprzykrzaj życia innym których ten temat interesuje.

GameDev   4 #20 17.01.2014 12:03

Walera
"A mnie się bardzo podoba ten poradnik i będę wdzięczny za kolejne części"

Dziękuję za dobre słowo. Wczoraj napisałem drugą część kursu o modelowaniu poziomów. Ale w przyszłym tygodniu jak znajdę czas to wracam do programowania. Tematem przewodnim będzie galeria skryptów. Postaram się wyszukać jakieś najciekawsze i je wymieszać ze sobą

  #21 19.01.2014 01:47

@GameDev

Mnie również bardzo się podoba i gdy tylko dostanę klucz i skończę sesję to się biorę do działania - a wtedy ten poradnik to będzie moja podstawa do rozpoczęcia przygody, więc nie zrażaj się dziwnymi komentarzami i do przodu :)

Michax   2 #22 19.01.2014 01:47

@GameDev

Mnie również bardzo się podoba i gdy tylko dostanę klucz i skończę sesję to się biorę do działania - a wtedy ten poradnik to będzie moja podstawa do rozpoczęcia przygody, więc nie zrażaj się dziwnymi komentarzami i do przodu :)

MATriX335   2 #23 22.01.2014 10:39

GameDev
"To jest aplikacja kierowana głównie dla programistów, grafików znającymi podstawy programowania itp."
"Możliwości porównywalne są z innymi narzędziami dla programistów takimi jak UDK, Unity itp. "

Z twoich wypowiedzi wnioskuje, ze ta aplikacja jest kierowana nie tylko lub nie dla amatorów, ale dla profesjonalistów. Nie mam puki co możliwości przetestowania tej aplikacji stąd moje pytanie. Czy jest możliwość eksportu stworzonej gry do sklepu Windows lub typowej aplikacji? Bez takiej funkcjonalności ta aplikacja wydaje się tylko rozrywką a nie profesjonalnym narzędziem.

GameDev   4 #24 22.01.2014 10:51

MATriX335

To jest aplikacja raczej dla amatorskiego tworzenia gier. Napisałem że najbardziej atrakcyjna jest ona dla programistów lub grafików ponieważ takie osoby łatwiej odnajdą się w tak złożonym edytorze. Ale chodziło mi o osoby które wcześniej nie tworzyły gier a zajmowały się zupełnie inną dziedzina informatyki.

Ja przykładowo uczę w rodzinie 12 latka jak może tworzyć własne gry. Nie byłbym w stanie wytłumaczyć mu profesjonalnych narzędzi takich jak UDK bo jest zbyt mały ale podstawy Spark jest w stanie zrozumieć. I mam nadzieję że może go to wciągnie i zacznie samemu lub z kolegami eksperymentować ale do tego jeszcze długa droga

GameDev   4 #25 27.01.2014 12:09

Solo Lee

W następnym odcinku się zacznie... katapulta poskładana z desek która będzie miotała kamiennymi kulami niszczącymi otoczenie. Takie podsumowanie pierwszych trzech lekcji. Czyli złożenia obiektów, ścieżki ruchu, logika z odrobiną fizyki oraz modyfikacja dynamiczna otoczenia (zniszczenia)

marcin1510   7 #26 26.03.2014 22:41

Bardzo ciekawie wygląda, ale to wygląda jak Kodu Game Lab (szczególnie te "programowanie")

  #27 05.02.2016 23:57

Może by tak tutorial dla komputerów i do tego żeby móc naprzykład używać broni palnej zamiast kuszy ?

MaciaW   3 #28 16.05.2016 19:43

Właśnie znalazłem ten tutorial i mam nadzieję, że będą/są kolejne. Dzięki GameDev, przyda się bo dopiero zaczynam "zabawę" ze sparkiem.