r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Robinson: The Journey – gra, która przekonała mnie, że warto grać w VR

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Wyobraź sobie, że znów masz 12 lat. Statek, którym podróżujesz, rozbija się na obcej planecie, pełnej egzotycznych roślin, wszelkiego rozmiaru owadów i ogromnych dinozaurów. Zostajesz sam, towarzyszy Ci jedynie sztuczna inteligencja i technika, a także młody dinozaur, którego starasz się oswoić. Musisz nie tylko przetrwać, ale też wypełnić swoje zadanie – jesteś biologiem. Twoja praca to katalogowanie zwierząt. Poza tym dobrze by było dowiedzieć się, co właściwie spowodowało katastrofę.

Taki właśnie zaczyna się „Robinson: The Journey.” Dzień jak każdy inny w życiu Robina, samotnie mieszkającego w kapsule z rozbitego statku macierzystego na przepięknej, pełnej bujnego życia planecie. Życia jest tyle, że trudno znaleźć miejsce, w którym nie latają motylki i ważki, nie biegają chrząszcze, wije, przerośnięte prosionki i inne drobne stworzenia. Planeta kipi życiem, zaprojektowanym z niezwykłą dbałością o szczegóły.

Możliwość wcielenia się w nastolatka daje nawet dorosłym graczom pretekst, by bawić się z Łajką – przyjaznym pisklęciem drapieżnego dinozaura – grać w koszykówkę czy założyć antenę na lewitujące „oko” towarzyszącej AI o imieniu Higgs… nieco nadopiekuńczej, jak przystało na robota ochronnego, ale doskonale prowadzącej gracza przez fabułę gry.

r   e   k   l   a   m   a

Miałam przyjemność obejrzeć siedzibę Robina i wykonać kilka pierwszych zadań, jak naprawa turbiny i przywrócenie prądu w obozie. Na filmie tego nie widać, ale w kabinie Robina jest nawet akwarium i jego zabawki. Narzędzie, którego używałam, zagrało na sentymentalnych strunach i przypomniało o arsenale Gordona Freemana.

Interakcja z Łajką jest bardzo ciekawa i przypomina to, co znajdziemy w bardziej rozbudowanych grach RPG. Można jej zlecić między innymi odstraszenie innych niedużych dinozaurów, co robiłam w czasie gry. Stworzenie jest bardzo urocze. Trudno nie próbować go pogłaskać.

Strzelanki mamy w genach, ale chcieliśmy zrobić… inną grę

„Robinson” powstał dlatego, że skoro pojawił się nowy sprzęt, była też okazja by zaprojektować coś zupełnie innego. Gdy do stołu zasiadły z jednej strony osoby lubiące dinozaury, a z drugiej kosmiczne przygody… cóż. To musiało się tak skończyć. Nie mogę jednak powiedzieć, żeby było to złe połączenie, zwłaszcza w VR. Ogromne gady robią piorunujące wrażenie.

Obecność Łajki w grze jest jednym z elementów, które sprawiają, że gra nabiera więcej sensu w VR. W słuchawkach można ją słyszeć z różnych miejsc, prostymi poleceniami można zlecać jej pewne zadania i oczywiście można się bawić. Trzeba pamiętać, że wcielamy się tu w chłopca i różne rzeczy uchodzą na sucho. Po dłuższej grze można odczuć emocjonalną więź z wirtualnym stworzeniem. O to właśnie chodziło twórcom.

„Robinson” to oczywiste nawiązanie do moim zdaniem niezbyt dobrej, ale jednak powszechnie znanej na wielu kontynentach książki. To jedno imię przypomina samotność, nieznany świat, tęsknotę i walkę o przetrwanie. Zgadza się nawet nazwa statku – i w książce, i w grze, Robinson przybył do swojego obecnego miejsca zamieszkania na Esmeraldzie. Katastrofę statku można zobaczyć w jednym ze zwiastunów gry:

Płonące szczątki Esmeraldy to pierwsza rzecz, jaką Robin widzi po wyjściu z kapsuły ratunkowej na obcej planecie, na początku gry. Ja pierwszy raz zobaczyłam wrak Esmeraldy w demie z GamesConu. Wspaniały widok. Porusza za każdym razem.

Sterowanie, od którego nie mdli

Projektowanie gier dla VR znacząco różni się od tego, czego wymaga produkcja gier tradycyjnych. Zmieniają się zasady, zmienia się wiele elementów mechaniki i zmienia się sposób poruszania gracza w wirtualnym świecie. W porównaniu do innych kosmicznych gier, w które ostatni mogliśmy zagrać, świat „Robinsona” jest bardzo przyziemny. Niektóre rośliny i zwierzęta przypominają te, które znajdziemy na Ziemi, dzięki czemu łatwiej jest wczuć się w sytuację i przywiązać do planety Tyson III.

Wspomniałam wcześniej, że wspaniałym widokiem jest wrak Esmeraldy. Podczas projektowania gry zadbano o to, by świat wydawał się ogromny i bezkresny, a także o odpowiednią głębię ostrości. W „Robinsonie” można swobodnie zwiedzać ogromne wirtualne tereny, ale gra daje poczucie, że nie ma granic. Choć gra jest zaprojektowana tak, że ma fabułę, początek i zapewne także koniec, można w niej chodzić gdzie tylko dusza zapragnie i robić, co się chce.

Ważnym elementem gry jest skanowanie napotkanych form życia, które można katalogować i przeglądać. Widok jest taki, że chce się wyciągnąć dłoń i dotknąć wirtualnych modeli.

Katalogowanie i zbieranie danych wymaga pewnej zręczności. Trzeba trafić w zielone punkty, ale omijać czerwone. Problem zaczyna się wtedy, gdy skanowany obiekt zaczyna się ruszać.

Sterowanie z pomocą pada i gogli okazało się nader wygodne. Dostępny sprzęt pozwala płynnie rozglądać się po świecie i nie ma żadnych opóźnień, dzięki czemu wrażenia są bardzo naturalne. Sterowanie zostało rozwiązane tak, że można obracać się lewą gałką. Obroty są skokowe. W polu widzenia zawsze zostają punkty orientacyjne, a brak obracania sprawia, że błędnik nie szaleje, a wszystkie ruchy są kontrolowane. W przeciwieństwie do demek typu rollercoaster, ta gra nie powodowała u mnie mdłości ani przez chwilę.

Kolejnym drobiazgiem, o który zadbali twórcy gry, jest prędkość poruszania się. Patrząc na wprost można iść spokojnie, ale patrzenie w dół sugeruje, że czegoś szukamy, więc postać znacznie zwalnia. „Robinson” był testowany przez osoby noszące okulary, soczewki i bez większych wad wzroku, co pozwoliło wypracować pewne kompromisy. Do tego dochodzi czynnik przewidywalności i kontroli nad ruchem, który moim zdaniem został przez programistów z Cryteka opracowany bardzo dobrze. Im lepiej możemy przewidzieć ruch widzianego obrazu i im większą kontrolę mamy nad ruchem wirtualnego ciała, tym mniejsze są szanse na mdłości w czasie gry.

Co takiego ma PlayStation 4?

Po przejściu dwóch demek – tego, które widzicie powyżej i tego samego, które można było sprawdzić podczas tegorocznego GamesConu, przyszedł czas na rozmowę. Przede wszystkim nurtowało mnie pytanie, czy gogle lub kaski VR mają szansę zagościć w każdym domu. Jest to rodzina urządzeń dość młoda, ale z perspektywy deweloperów w Cryteku jest to nieunikniona ewolucja. Widzieliśmy to już w wykonaniu smartfonów – weszły na rynek, były bardzo toporne i mało kogo było na nie stać. Ani się obejrzeliśmy, a prawie każdy ma smartfona, a czasami też tablet do tego.

Z goglami prawdopodobnie będzie tak samo, a w miarę ich popularyzacji będziemy mieć coraz większy wybór narzędzi i treści . Co więcej, ekonomia zna wiele przypadków towarów luksusowych, które stały się powszechnie dostępne z czasem, jak choćby spłukiwana toaleta. Oczywiście są urządzenia, które nie każdy chce mieć (samochód, czytnik e-booków), ale przychodzi taki moment, gdy są na wyciągnięcie ręki większości społeczeństwa.

Grałam na PlayStation 4, więc pytałam też o PlayStation 4. Co jest największą zaletą konsoli? Oczywiście jej moc obliczeniowa, pozwalająca dostarczyć szczegółowe, rozbudowane gry do domów graczy. W tym gier VR. Ponadto zestaw jest łatwy i może go bezpiecznie używać cała rodzina.

Trzeba jednak zaznaczyć, że przynajmniej Crytek celowo nie robi gier realistycznych. Zawsze zostaje pewien element świadczący o tym, że to tylko zabawa. Wirtualne światy wciąż stanowią niezbadany teren i nie wiadomo, jak będzie na nie reagować ludzka psychika, jeśli będą zbyt podobne do rzeczywistości. Prawdopodobnie niezbyt dobrze. Nie zmienia to faktu, że emocjonalne reakcje przy spotkaniu z ogromnym dinozaurem są prawdziwe.

Temat PlayStation Pro wypłynął naturalnie. Z marketingowego punktu widzenia 3 dostępne konsole, czyli klasyczna, Slim i Pro, to nadmiar dobrego, ale trzeba wziąć pod uwagę coś jeszcze. PlayStation Slim były produkowane „od zawsze” i taka wersja to już tradycja. Producenci gier jednak o wiele bardziej cieszą się z wersji Pro, która obsłuży rozdzielczość 4K. To oczywiście otwiera drogę do lepszych gogli VR i lepszych wrażeń z grania.

Na koniec, jako ciekawostkę, dodam, że dostanie się do biura Cryteka we Frankfurcie nie jest trywialne. Siedziba znajduje się na pierwszym piętrze biurowca przy Grüneburgweg. Budynek wygląda jak wszystkie inne w tej okolicy, naprzeciwko znajduje się przyjemna kawiarnia, a tuż obok restauracja.

Do budynku można wejść, z rozpiski dowiedzieć się, że siedziba Cryteka znajduje się na pierwszym piętrze, ale w windach nie działa przycisk oznaczony jedynką, a schody nie są dostępne poza sytuacjami wyjątkowymi. By się tam dostać, trzeba mieć „wtykę” – kogoś, kto zjedzie windą i zaprowadzi gości na górę.

„Robinson: The Journey” trafi do sklepów w tym samym dniu, co PlayStation VR, czyli 13 października. Demo znajdzie się na płycie dołączonej do gogli.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.