Rynek gier komputerowych rozwija się w złym kierunku

Rynek gier komputerowych rozwija się w złym kierunku

Rynek gier komputerowych rozwija się w złym kierunku
20.07.2014 18:35, aktualizacja: 21.07.2014 17:43

Gry komputerowe nie są już rozgrywką kojarzoną głównie z osobami spędzającymi większość życia w ciemnym pokoju, wpatrując się bez przerwy w obraz wyświetlany na ekranie monitora czy telewizora. Obecnie premiery nowych gier są wydarzeniem równie dużym jak pojawienie się w kinach największych filmowych hitów z Hollywood. Producenci nie oszczędzają pieniędzy na produkcję i reklamę nowych tytułów, gry komputerowe sprzedają się w milionach sztuk, przynosząc ogromne zyski. Niestety, ale firmy zauważyły, że na tej branży można naprawdę dużo zarobić i wydanie nowych tytułów coraz bardziej przypomina odcinanie kolejnych kuponów niż tworzenie z pasji, gdzie zarobek nie jest najważniejszym elementem.

Wraz z popularyzacją tej formy rozrywki producenci zaczęli stosować praktyki, na które większość graczy patrzy nieprzychylnie. Zauważyłem, że coraz częściej przez twórców jesteśmy traktowani tylko jako zwykli klienci, a nie gracze, że najważniejsze stało się wydanie gry i zarobienie na niej jak największej sumy pieniędzy niż stworzenie naprawdę świetnego i dopracowanego produktu.

Jak rozpoczynałem przygodę z grami komputerowymi jedynym zabezpieczeniami w większości produkcji był ciąg znaków - CD Key, który należało wpisać podczas instalacji. Oczywiście płyta z grą powinna posiadać zabezpieczenia, które znacząco utrudniają jej skopiowanie. Jednak wielu producentów przesadza z ochroną przed piractwem, traktując wszystkich jak potencjalnych złodziei. Coraz częściej w nowych produkcjach jednym z wymogów jest stałe połączenie z Internetem, nawet jeśli chcemy cieszyć się rozgrywką tylko w trybie dla pojedynczego gracza. Przykład drugiej odsłony Assassin's Creed pokazał, że taki system zabezpieczeń może utrudnić grę tylko uczciwym odbiorcom.

Obraz

Osoby, które kupiły oryginalną wersję gry skarżyły się na problemy ze stabilnym połączeniem, które momentami uniemożliwiało jakąkolwiek grę. Natomiast piraci mogli bez żadnych przeszkód grać w trybie offline, nie mających żadnych problemów z działaniem tego tytułu. Warto wspomnieć również o najnowszej odsłonie SimCity, która też wymagała stałego połączenia z Internetem. Jednak tuż po premierze serwery były przeciążone, co skutkowało niemożnością uruchomienia tej produkcji. Klienci zapłacili za produkt, który praktycznie nie działał.

Nowe gry są znacznie bardziej rozbudowane i ciężej jest wyłapać wszystkie błędy w kodzie. Jednak nie rozumiem, jak można na rynek wypuścić produkt na tyle niedopracowany, że jego ukończenie graniczy z cudem. Niestety nie zdarza się to tylko małym, dopiero co zaczynającym studiom. Electronic Arts przy premierze Battlefield 4 pokazało, że najważniejsze są efekty graficzne, a sama jakość kodu stoi na drugim miejscu. Gracze skarżyli się, że ta produkcja, przed wydaniem pierwszych aktualizacji, przynajmniej raz na godzinę zawieszała się, nawet na mocniejszym komputerze można było odczuć nagłe spadki w płynności animacji, pojawiały się problemy w trybie dla wielu graczy, a także wiele mniejszych błędów. Teraz ponownie muszę przywołać grę należącą do jednej z moich ulubionych serii, Assassin's Creed 3 tuż po premierze w pewnych kategoriach mógłby konkurować z Battlefield 4.

Obraz

Liczne błędy w kampanii dla pojedynczego gracza spowodowały, że zmuszony byłem do odłożenia tego tytułu na później, miałem dość powtarzania po raz kolejny tej samej misji, licząc, że tym razem dany skrypt wykona się poprawnie. Niektórzy producenci świetnie zdają sobie sprawę, że ich produkt trafi do sklepów jako niedopracowany i pierwszą aktualizację udostępniają już w dniu premiery. Dociągnięcie kilku MB jeszcze można zaakceptować, ale patche ważące po kilka GB to już lekkie przegięcie. Dodatkowo jeśli zdecydujemy się na nie pobieranie aktualizacji, to prawdopodobnie produkcja ze względu na ilość błędów będzie niegrywalna. Osoby, który kupiły Sniper Elite 3 w wersji pudełkowej na Xboksa One zmuszone były do pobrania aktualizacji ważącej, aż 10 GB. Można odnieść wrażenie, że powoli jesteśmy traktowani jak beta testerzy, którzy za możliwość pobawienia się niedopracowanym produktem są w stanie zapłacić sporą sumę pieniędzy.

Kolejnym niepokojącym zjawiskiem jest płatne DLC, czyli dla niektórych producentów sposób na zarobienie na wyciętych fragmentach gry. Niemal do wszystkich nowych produkcji Electronic Arts możemy dokupić nowe, często niewiele wnoszące dodatki, które dodają kilka nowych misji, samochodów, broni czy map. Jednak coraz częściej te dodatki przypominają wycięte fragmenty gry, za które mimo wydania ponad 100-200 złotych za samą produkcję, musimy dodatkowo płacić. Nie wnoszą one zbyt dużo do samej gry i możemy się bez nich obyć, ale uczucie, że producent chce na ponownie zarobić na tym samym produkcie nie jest zbyt przyjemne. Jeszcze tak niedawno płaciliśmy tylko za prawdziwe dodatki, które znacząco rozbudowały samą grę, przynosząc wiele nowych elementów, często dostarczając nam rozgrywki na kilka lub kilkanaście godzin.

Nowe odsłony wielu popularnych marek ukazują się prawie co roku. W przypadku niektórych tytułów można stwierdzić, że następna odsłona równie dobrze mogłaby być wydana jako dodatek. Wprowadzonych zmian jest niewiele, praktycznie oprócz nowego wątku fabularnego, często trwającego tyko kilka godzin, lekkiego przebudowania interfejsu, dodania kilku nowych broni czy odświeżenia modeli samochodów, dostajemy ten sam produkt.

Obraz

Szybszy cykl wydawniczy, który może znacząco skrócić czas wewnętrznych beta testów danej gry, powoduje, że na sklepowe półki wypuszczane są produkty posiadające sporą ilość błędów.

Gry, a zwłaszcza te należące do gatunku FPS nie oferują już tak wymagającego od nas sporych umiejętności poziomu jak kiedyś, a co gorsza w niektórych tytułach nie możemy sami zdecydować na jakim poziomie trudności chcemy grać. Pamiętam, że grając w pierwszy produkcje nie byłem w stanie przejść danych etapów czy pokonać finałowych przeciwników bez wpisania kodu na nieśmiertelność. Teraz większość tytułów kończę praktycznie bez większych problemów, a nawet nie muszę zbytnio uważać, by nie zginąć. Pamiętam emocje, które towarzyszyły mi, gdy pozostało tylko kilka punktów życia, a nie mogłem skorzystać z apteczki, ze strachem przemierzałem mapę, modląc się, że nie spotkam kolejnego przeciwnika, ponieważ mogłoby to zakończyć się śmiercią głównego bohatera. Teraz czuję się bardziej jak grany przez Sylvestera Stallone - Rambo, który bez większego uszczerbku na zdrowiu jest w stanie położyć całą armię.

W większości gier free-to-play, zwłaszcza tych należących do gatunku MMO RPG, system płatności o wiele bardziej przypomina pay-to-win. Gdzie gracze, którzy nie chcą płacić abonamentu często nie mają żadnych szans w starciu z osobą, która może pozwolić sobie na wydanie znacznej sumy na grę. Niestety nawet w bardziej klasycznych produkcjach, powoli pojawia się bardzo podobny system.

Obraz

Ponownie muszę odwołać się do Battlefielda. Osoby, które zdecydowały się zapłacić więcej za pakiet premium, traktowani są przez Electronic Arts priorytetowo. Wcześniej dostają dostęp do dodatków, mogą skorzystać z dodatkowych broni, kamuflaży oraz mogą też liczyć na inne premie. Niestety, ale z czasem może okazać się, że pakiet premium w takich grach stanie się odpowiednikiem pay-to-win.

Niestety, ale branża gier komputerowych zmierza w złym kierunku. Większa popularność gier spowodowała, że dla wielu producentów najważniejszy stał się zysk. Chore zabezpieczenia, zamiast zmniejszyć skalę piractwa, są utrudnieniem dla uczciwych odbiorców. Coraz częściej do sprzedaży trafią produkcje, które nie powinny wyjść z fazy beta testów, pierwsza aktualizacja pojawia się już w dniu premiery. Płatne DLC, zwłaszcza w przypadku Electronic Arts stają się standardem, szkoda, że te dodatkowe pakiety wydają się być specjalnie wyciętymi fragmentami danej gry. Dodatkowo wiele tytułów można skończyć w kilka godzin, a nawet pokonanie finałowego przeciwnika nie jest zbyt dużym wyzwaniem. Jednak warto zaznaczyć, że nie wszystkie studia poszły tą drogą. Świetnym przykładem może być CD Projekt RED. Wiedźmin 2 mimo początkowych problemów, był produktem bardzo dobrym, nie tylko pod względem samej grywalności, fabuły czy grafiki. Jako posiadacz oryginalnej kopii mogłem liczyć na świetne wsparcie producenta oraz dostęp do darmowych DLC. Patrząc na obecnie powstającą kontynuację, jestem przekonany, że polskie studio robi gry z pasji, a nie tylko dla zysku.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (62)