r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

SIGGRAPH: Tworzenie realistycznych dźwięków na podstawie modeli?

Strona główna Aktualności

Na odbywającej się właśnie konferencji SIGGRAPH zaprezentowany został ciekawy projekt, który zainteresuje szczególnie osoby tworzące animacje 3D z dźwiękiem.

Projekt zaprezentowany przez naukowców z Uniwersytetu Cornella na pierwszy rzut oka może wydawać się nieprzydatny, ale w naturalny sposób rozszerza istniejące metody tworzenia trójwymiarowego, wirtualnego świata.

Naukowcy pracują nad silnikiem generującym dźwięk zderzających się obiektów. Wystarczy przyjrzeć się metodzie, aby docenić potencjał tego projektu. Silnik analizuje materiał, z którego „zbudowane są” modele 3D, a następnie symuluje jego właściwości fizyczne w wirtualnym ośrodku i oblicza siły działające na obiekt. Dzięki temu możliwa jest dokładna symulacja wibracji obiektu i ośrodka, co pozwala na odtworzenie rozchodzenia się fal dźwiękowych w ośrodku i generowanie przestrzennego dźwięku na tej podstawie. Nie jest to podejście rewolucyjne, gdyż istniały już syntezatory stosujące fizyczną metodę syntezy dźwięku, ale nigdy nie stosowano podobnych metod na taką skalę.

r   e   k   l   a   m   a

Sam problem już z akademickiego punktu widzenia jest niezwykle ciekawy, ale warto przyjrzeć się praktycznym zastosowaniom tego silnika. Symulację propagacji dźwięku można z powodzeniem wykorzystać wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z fotorealistycznymi scenami. Na pierwszy ogień z pewnością poszły by gry, gdzie przestrzenny, realistyczny dźwięk kolizji, kroków czy strzałów (zwłaszcza rykoszetów) zdecydowanie poprawi wrażenia z gry.

Perspektywy są ciekawe, ale jeszcze sporo przyjdzie nam czekać na ukończenie projektu. Jedną z barier jest potrzeba upraszczania świata fizycznego na potrzeby symulacji propagacji fal, aby otrzymane dane były użyteczne. Ponadto, o ile nie ma problemów przy piłce odbijającej się od ściany, przy obiektach skomplikowanych zaczynają się schody. Podczas demonstracji silnik dobrze poradził sobie z naczyniami na stole, ale smok ziejący ogniem, przy którym zmieniała się temperatura otoczenia, okazał się być zbyt trudny aby generować dźwięk w czasie rzeczywistym. Zresztą, jak zawsze przy tego typu zadaniach, trzeba znaleźć złoty środek między precyzją symulacji a czasem poświęconym na obliczenia.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.