r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Vulkan będzie napędzał gry 3D w Androidzie, OpenGL jednak nie zniknie

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Przeprowadzona w zeszłym roku przez Apple demonstracja możliwości interfejsu Metal w grze Vainglory zrobiła wielkie wrażenie – i na studiach deweloperskich i na samych graczach. Jasne się stało, że niskopoziomowe API 3D jest na urządzeniach mobilnych jeszcze bardziej potrzebne niż na PC. Metal jest i będzie jednak tylko na sprzęcie Apple – a co z Androidem? Niestety system Google'a jest daleko z tyłu. Dopiero teraz firma z Mountain View oficjalnie potwierdziła, że Android będzie wspierał Vulkana, niskopoziomowe API grafiki, rozwijane przez znane z OpenGL branżowe stowarzyszenie Khronos Group.

Pełna wersja specyfikacji Vulkana została zaprezentowana dopiero w marcu tego roku, a do jej implementacji jeszcze sporo brakuje. Tymczasem konkurencyjne rozwiązania ze stajni Microsoftu (DirectX 12) czy Apple (wspomniany Metal) nie tylko zostały już ukończone, ale też już przekroczyły swoje pierwotne zakresy zastosowań. Interfejs Microsoftu, debiutujący wraz z Windows 10, trafia na smartfony z mobilnym Windows, z kolei interfejs Apple, który zadebiutował z iOS-em 8, trafił na desktopy, niebawem pojawi się na Makach w systemie OS X 10.11 El Capitan. W przeciwieństwie do Metalu czy DirectX 12, Vulkan ma jednak jedną, ale kluczową dla Google zaletę – jest otwarty i dostępny dla każdego.

Oczywiście by można było zagrać na androidowych smartfonach i tabletach w gry pisane na nowe API grupy Khronos, potrzebna jest zarówno kompatybilność software'owa, na poziomie systemu operacyjnego, jak i sprzętowa, na poziomie układów graficznych. Na to pierwsze przyjdzie nam poczekać przynajmniej do przyszłego roku, do wydania kolejnej „dużej” wersji Androida – zmian na poziomie API grafiki nie da się wprowadzić drobną łatką, dostarczoną online przez Google Play Services.

r   e   k   l   a   m   a

Lepiej wygląda za to kwestia kompatybilności sprzętowej. Deweloperzy Vulkana zapowiadają, że ma on działać na wszystkich GPU, które wspierają OpenGL ES 3.1. W praktyce oznacza to najnowsze procesory Nvidii Tegra K1 i X1, układy Adreno 400 i nowsze od Qualcomma, zintegrowane grafiki PowerVR od Imagination Technologies, a nawet darmowe rdzenie graficzne ARM Mali z serii 600, 700 i 800, dostępne za darmo dla każdego licencjobiorcy tego brytyjskiego konsorcjum.

Przewaga Metalu na iUrządzeniach jest więc póki co wyraźna, ale wielkość rynku Androida w przyszłości może przeważyć na korzyść Vulkana. Kluczowa będzie tu postawa nie tyle producentów gier, co producentów silników gier – programowanie niskopoziomowej grafiki jest znacznie trudniejsze, niż wykorzystanie OpenGL-a czy DirectX 11. Na razie jednak nawet NVIDIA, najbardziej zaangażowana chyba w sukces gamingowych inicjatyw na Androidzie (a przynajmniej na jej urządzeniach z Androidem) zmuszona jest trzymać się OpenGL. Na pociechę deweloperom związanym z systemem Google'a zostaje na razie OpenGL ES 3.2, który właśnie został oficjalnie zatwierdzony przez Khronos Group. Jest to OpenGL ES 3.1 uzupełniony o rozszerzenia Androida 5.0, takie jak shadery geometrii i teselacji, kompresja i buforowanie tekstur, zaawansowana kompozycja kolorów czy funkcje debugujące. Co ważne, znajdzie on zastosowanie w Androidzie obok Vulkana, nie należy traktować go jako przejściowego standardu.

Khronos Group poinformowało też, że rozszerzenia OpenGL ES 3.2 pozwalać mają na wykorzystanie desktopowego OpenGL-a do pisania mobilnych aplikacji. Jak widać, różnice między sprzętem mobilnym a desktopowym zacierają się coraz bardziej także w warstwie oprogramowania.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.