r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wstępniak na nowy tydzień: otwarte gry, stare tabu i nowe pytania o moralność

Strona główna AktualnościDOBREPROGRAMY

Już za dosłownie dłuższą chwilę premiera jednej z najbardziej wyczekiwanych gier roku (a niektórzy powiedzą pewnie, że dekady) – Fallouta 4. Bethesda obiecuje nam grę niezrównaną pod względem otwartości, wirtualny świat, w którym będzie można zrobić niemal wszystko, co znajdzie się w części wspólnej wyobrażeń graczy i projektantów gry. A jednak pewnej rzeczy, wyróżnika pierwszych Falloutów, wciąż najpewniej nie będzie można tam zrobić. Tabu zabijania dzieci jest od lat jednym z najsilniejszych w branży elektronicznej rozrywki, nawet w jej najmroczniejszych odmianach. Ile jednak tabu to będzie można utrzymywać, w czasach, gdy w grafice osiągnięto już tak wiele, a gracze oczekują przede wszystkim coraz większej otwartości światów gier?

Ci, którzy pamiętają pierwszego i drugiego Fallouta, pewnie pamiętają też słynnego perka „Childkiller” (dzieciobójca). Zabiłeś dziecko, młodość pustkowi. Jest to uważane za naprawdę złą rzecz. Ty zły, bardzo zły człowieku – informowała w opisie perka gra, włączając zarazem losowe spotkania z łowcami nagród, zainteresowanymi otrzymaniem za głowę postaci gracza garści kapsli Nuka-Coli. W każdym razie mechanika stworzonej przez Black Isle gry nijak nie ograniczała możliwości zabicia kogokolwiek w grze, dodając brutalnego realizmu tej przesyconej czarnym humorem postapokaliptycznej opowieści.

Bethesda, która stała za Falloutem 3, już takiej śmiałości nie miała. Dzieci w Falloucie 3 i Falloucie: New Vegas zginąć nie mogą, nawet jeśli gracz użyje przeciwko nim broni atomowej, mimo że biegają dookoła, czasem bawiąc, czasem irytując. Uzasadnienia tu żadnego nie ma, perk Childkiller po prostu zniknął z gry. Jak mówi plotka, producent obawiał, się, że zostanie oskarżony o stworzenie symulatora mordowania dzieci. Podnoszenie tego wątku na oficjalnych forach gry kończyło się szybkim banem – a nie da się ukryć, że wielu graczy chciało zrównać z ziemią zamieszkałą przez same okropne dzieci jaskinię Little Lamplight.

r   e   k   l   a   m   a

Zamiast nieśmiertelnych dzieci, można małoletnich w ogóle „zniknąć” z gry; tak Bethesda zrobiła w The Elder Scrolls IV: Oblivion – ale trudno powiedzieć, co jest większą tu szkodą dla realizmu. Dekadę temu deweloperzy gier mogli jednak unikać dyskusji nad moralnym aspektem okrajania swoich światów, tłumacząc się ograniczeniami technicznymi, wspomniane gry musiały przecież działać na konsolach wyposażonych w raptem 512 MB RAM. W erze konsoli z 8 GB RAM na pokładzie, nie mówiąc już o parametrach współczesnego PC, dołożenie do wysokobudżetowej gry z otwartym światem dziecięcych modeli nie jest żadnym wyzwaniem – a ich brak, lub wyłączenie spod ogólnej mechaniki gry jest deklaracją etyczną, decyzją, że nie chcemy robić gry z kategorią wiekową M (mature, tylko dla dorosłych).

Ten wątek moralnej odpowiedzialności, związanej z wolnością gracza w grze wideo ośmielają się dziś podnosić chyba tylko mniejsze, niezależne studia. Spory rozgłos zdobyła ostatnio gra 2Dark, horror-skradanka (tylko dla dorosłych), w którym dzieci odgrywają kluczową rolę, w którym można je zranić i zabić. Główny bohater ma za zadanie ratować porwane przez seryjnych morderców dzieci. Autorzy przyznają, że na początku i oni próbowali zrobić wersję „poprawną”, po tym jak Nintendo i inni wydawcy odrzucili ich wizję, ale uczynienie dzieci nieśmiertelnymi usunęło z gry ryzyko, zmieniło jej dynamikę, uczyniło ją po prostu bez wyrazu.

Tu pewną próbą obejścia okropności, jaką dla większości ludzi jest śmierć dziecka, jest wykorzystanie komiksowej, żartobliwej momentami grafiki – jednak bez trywializowania kwestii. To jest gore. Twórcy gry mówią otwarcie – chcemy, by ludzie myśleli o konsekwencjach swoich działań, nawet jeśli grasz dobrego człowieka. Zabijając seryjnych zabójców sam też jesteś zabójcą.

Bardzo interesująco w 2Dark wyszła kwestia odbioru gry przez ludzi w różnym wieku. Mężczyzna w średnim wieku, który dostał grę do testów, robił wszystko co mógł, by ocalić wirtualne dzieci przed śmiercią. Nastolatki nie miały żadnych skrupułów przed rzezią, zabijając wszystko co mogły – szczury, psy, a wreszcie i same dzieci. Nic dziwnego, że w grach, w których główną publikę stanowić mają nastolatki, wydawcy decydują się wciąż „znikać” kontrowersyjne moralnie aspekty. Co jednak z tymi grami, których wydawcy pogodzili się z kategorią 18+ i związanymi z tym ograniczeniami sprzedaży? Czy tworząc grę, w której pozwalamy na zło, stajemy się złymi, bardzo złymi ludźmi? Czy taką grę można uznać za amoralną lub niemoralną?

W sporze w tej kwestii nie ma łatwych odpowiedzi, tym bardziej, że opinia publiczna lubi obwiniać elektroniczne formy rozrywki o powodowanie „znieczulicy” czy wręcz zachęcanie do mordowania, w założeniu, że do kolejnej masakry w amerykańskiej szkole nie doszłoby, gdyby nie namiętne granie przez zabójcę w CS:GO. Pokuszę się o przedstawienie swojej perspektywy – jako kogoś, kto zawsze grał „dobrymi” postaciami, wybierając „dobre” scenariusze – ale zarazem zawsze marzył o grze, w której możliwe byłoby wszystko. Cóż to bowiem za wyzwanie, by być dobrym, gdy gra promuje i nagradza dobre zachowania?

Przede wszystkim zastanówmy się, czym jest gra komputerowa. Określiłbym ją jako zaprojektowane doświadczenie w wirtualnym środowisku, którego reguły nie mogą być odrzucone przez uczestnika. W przeciwieństwie do zwykłych gier, środowisko to przedstawia nam symulacje pewnych systemów, czy to zjawisk fizycznych, czy zachowań psychologicznych i ekonomicznych. W dodatku, pod nieobecność programistycznych modyfikacji, musimy przyjąć od gry to, co wbudował producent. Nawet grając na amatorskim poziomie w szachy czy ping-ponga z kolegą można uzgodnić pewne zmiany (puryści powiedzą, że wtedy nie będą to już szachy czy ping-pong, ale czy grający się z tym zgodzą?), z komputerem tego już jednak nie uzgodnimy. Te esencjalne różnice między światem gry, a światem rzeczywistym (aspekt symulacji, niezmienność reguł) sprawiają, że nie bardzo wiadomo, czy mamy do czynienia z zupełnie nowymi problemami moralnymi, czy odtworzeniem klasycznych problemów w nowym środowisku.

Park Jurajski: jedna z nielicznych gier, w których śmierć dziecka była możliwa

Z drugiej stony gry otwarte coraz bardziej próbuje się przedstawić jako narzędzia ekspresji graczy, w których projektanci jedynie formują reguły, reprezentacje i role, konteksty, w których gracze swoimi działaniami mogą przejawić znaczenie, ukazać swoje poglądy na świat. Nagrodą z gry staje się nie tylko wykonanie postawionych zadań, kolejnych questów, ale znalezienie i przeżycie ich znaczenia. A co z dobrem i złem? Otóż problem w tym, że jakkolwiek dziwnie to zabrzmi dla nieprzychylnych grom moralistów, gry same w sobie mogą nie mieć żadnego moralnego znaczenia – i to w świetle myśli jednego z największych moralistów, samego Immanuela Kanta.

Taki wniosek wypływa z jednego ze sformułowań imperatywu kategorycznego tego filozofa, by traktować siebie i innych jako cele same w sobie, a nie środki do celów. Problem moralny pojawia się, gdy gramy z innymi ludźmi w świecie gry – jesteśmy dobrymi graczami, gdy gramy fair, nie przechwalamy się zwycięstwami, nie rozpaczamy nad porażkami, okazujemy szacunek swoim partnerom, to wszystko, czego można wymagać. Co jednak, gdy w świecie gry nie ma innych ludzi prócz nas, gdy jedyne interakcje sprowadzają się do „NPC-ów”?

Niektórzy mogą próbować tu znaleźć analogię w kantowskim argumencie co do naszych obowiązków względem zwierząt. To prawda, zwierzęta nie są podmiotami prawa moralnego, jednak to nie znaczy, że możemy traktować je jak każdą inną rzecz (warto podkreślić, że z perspektywy Kanta zwierzęta są rzeczami), musimy traktować je humanitarnie, gdyż w istotnych aspektach są podobne ludziom. Na tej zasadzie, ze względu na podobieństwo, twierdzi się niekiedy, że wirtualne postacie również należy traktować po ludzku – gracz, który uzyska perka Dzieciobójcy w Falloucie jest złym człowiekiem. Bardzo złym.

Wątpię jednak, by sam Kant zgodził się z taką interpretacją, będącą przeskokiem od znalezienia podobieństwa między nami a zwierzętami do znalezienia podobieństwa między nami, a postaciami z gier komputerowych. Owszem, reprezentacje ludzkich form w grach są w pewnym sensie do nas podobne, ale filozof z Królewca nie uznałby tego rodzaju podobieństwa za znaczące. Ich podobieństwo jest powierzchowne, trudno postaciom z gier przyznać zdolność odczuwania bólu czy jakąkolwiek autonomiczność. Na tej samej zasadzie należałoby uznać postacie ludzkie za zdjęciach za nam podobne, a co za tym idzie, nakazać moralnego traktowania fotografii. Co więcej, w tym podobieństwie jest oczywiście haczyk – od jakiego poziomu realistyczności uznajemy postać w grze za „podobną”? Czy niezbędny jest hiperrealizm, czy wystarczy pewna antropomorficzność bohaterów, jak np. w serii gier z Mario?

Tak samo bez sensu wydaje się mówienie o okrucieństwie w grach, spłaszczające akt okrucieństwa do jego wizualnego przedstawienia. Podobnie jak podobieństwo postaci w grach do ludzi jest czysto powierzchowne, tak i działania graczy w grach mają jedynie powierzchowne podobieństwo do działań w świecie. Nie da się być okrutnym wobec nieożywionego przedmiotu, co najwyżej w grę wchodzić może wandalizm – a postacie w grach tym właśnie są, nieczułymi symulacjami.

Zarazem jednak gry stanowią fascynujące medium eksploracji ludzkiej psychiki, które w teorii niczym nie musi ustępować wielkiej literaturze, a dzięki interaktywności może ją nawet przerosnąć. I tak jak pogodziliśmy się z tym, że w wielkiej literaturze mowa jest często o rzeczach strasznych, a śmierć i cierpienie słabych i bezbronnych to tematy, których wykreślenie jest niemożliwe, tak też z czasem, jak sądzę, pogodzimy się z tą kwestią w grach. W końcu pojawią się gry podobne 2Dark, jednak nie próbujące zdystansować się od tematu za pomocą zabawnej grafiki, z czasem będą to gry dla systemów wirtualnej rzeczywistości. Jakimi będą ludzie mający od dzieciństwa dostęp do realistycznych symulacji ludzkich dramatów w nawet ich najbardziej nieprzyjemnych formach – możemy tylko zgadywać, ale sądzę, że przysłuży się to ludzkiej duchowości, tak w jej dobrym jak i złym aspekcie. W końcu nie inaczej było z innymi formami sztuki, a dziś już chyba nikt nie powie, że gry formą sztuki nie są.

I tak oto zapraszam do kolejnego tygodnia z dobrymiprogramami, w którym oprócz tematów falloutowych poruszymy też oczywiście kwestię jesiennej aktualizacji Windows 10, przedstawimy też zupełnie nowego rodzaju sprzęt od Synology oraz zaczniemy się zastanawiać, jak przygotować się z pomocą aplikacji mobilnych do sezonu zimowego. Zachęcam też wszystkich, którzy zainteresowani są pisaniem dla naszego portalu do kontaktu bezpośrednio ze mną – adres e-mail znajdziecie na stronie kontaktowej.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.