Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. II – tryb obiektowy

Dalszy ciąg bryku dla początkujących grafików 3D.

Tryb obiektowy – interfejs

Dziś garść informacji o podstawowym trybie czyli obiektowym. W uproszczeniu: mamy do czynienia z całymi obiektami. Możemy je:
  • Shift +A – dodawać do sceny,
  • Shift+D – duplikować, (powielać),
  • Delete lub X – kasować (usuwać) ze sceny.

Dodawanie obiektów

Dodawać możemy za pomocą skrótu lub z zakładki Create znajdującej się po lewej stronie ekranu. Do dyspozycji mamy różne rodzaje obiektów, ale dziś zajmiemy się tylko obiektami podstawowymi czyli typu Mesh.
Składają się one ze ścianek rozpiętych na drucianej siatce. Mamy następujące Meshe (ikonki dobrze je odzwierciedlają):
  • Plane – kwadrat
  • Cube – sześcian
  • Circle – okrąg – ten wyjątkowo jest pusty w środku
  • UV Sphere – kula zbudowana z czworoboków
  • ICO Sphere – kula zbudowana z trójkątów
  • Cone – stożek
  • Cylinder – walec
  • Torus – pierścień
  • Grid – kwadrat zbudowany z prostokątów
  • Monkey – małpka o imieniu Suzana, podobnie jak LightWave ma swoją krowę, a 3D Studio – imbryczek

Wstawiany obiekt ląduje na scenie w miejscu kursora 3D. W tym momencie możemy zmieniać jeszcze jego parametry np. wymiary, umiejscowienie w przestrzeni (współrzędne X,Y,Z punktu Origin dla obiektu), złożoność czyli z ilu ścianek będzie się składał itd.

Podstawowe Transformacje swobodne obiektów

Po dodaniu obiektu na scenę często poddajemy je transformacji. Mamy trzy podstawowe transformacje:
  • G – Grab – przesunięcie
  • R – Rotacja
  • S – Skalowanie

Po wybraniu obiektu (przypominam: w Blenderze prawym przyciskiem myszy PPM) i kliknięciu na klawiaturze (tzn wciśnięcie i puszczenie) przycisku G lub R lub S ustawiamy odpowiedni rodzaj transformacji. Teraz przeciągając myszkę (bez żadnego przycisku) dokonujemy swobodnej transformacji.

Aby nieco zapanować nad nią możemy doprecyzować skok transformacji przytrzymując wciśnięty przycisk na klawiaturze:

  • Ctrl – skok jednostkowy
  • Ctrl+Shift – mały skok – 1/10 jedn.
  • Shift – dokładne

Wygodniejsze działanie Rotacji i Skalowania zapewnimy sobie, gdy tuż przed wciśnięciem odpowiednio klawisza R lub S kursor myszy trochę oddalimy od obracanego/skalowanego obiektu. Uzyskamy dłuższe precyzyjniejsze ramie (przerywana czarna linia) transformacji.
Aby zatwierdzić transformacje – wciskamy lewy przycisk myszy (LPM), aby zaniechać transformacji wciskamy (PPM).

Wielkość transformacji możemy śledzić w lewym dolnym rogu – pod oknem z parametrami początkowymi obiektu. Po dokonaniu dowolnej transformacji okno początkowych parametrów znika bezpowrotnie.

Cofnięcie ostatniego działania w Blenderze, to znany z innych programów skrót:
CTRL+Z – czyli undo – najważniejszy skrót dla wielu :)

Transformacje po osiach

Często jednak chcemy aby nasz obiekt transformował nie swobodnie w przestrzeni, ale wg jednej z osi X lub Y lub Z i do tego o znaną wartość. Jest na to wygodny sposób:
Klawisz G lub R lub S a następnie:
  • X (lub Y lub Z) – transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z)
  • XX (lub YY lub ZZ) – transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z)
  • SPM – transformacje (z przyciąganiem) względem osi globalnych X (lub Y lub Z)
  • X (lub Y lub Z) oraz liczba – transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek
  • XX (lub YY lub ZZ) oraz liczba – transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek
  • Shift+X (lub Y lub Z) – zabroniona transformacja względem osi X globalnych (Shift+XX – osi lokalnych X)

Układ współrzędnych globalny i lokalny

Gdy zaczynamy pracę mamy do czynienia z układem globalnym, który wyznacza kierunki osi X,Y,Z. Czasem jednak po obróceniu np prostopadłościanu o wartość inną niż 90o chcielibyśmy np wydłużyć go tylko w jednym kierunku, a ze względu na dokonany obrót nie możemy tego zrobić. Z pomocą przychodzi nam zmiana układu współrzędnych z globalnego na lokalny właśnie poprzez podwójne kliknięcie nazwy osi np. XX lub YY lub ZZ – można zaobserwować pojawienie się cienkiej linii czerwonej lub zielonej lub niebieskiej obrazującej kierunek odpowiedniej osi lokalnej.

Przemieszczenie (G) w przykładach

  • G (Grab) – przemieszczenie w płaszczyźnie ekranu
  • GX – przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej (GY – wzdłuż osi Y, GZ – wzdłuż osi Z)
  • GXX – przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej (GYY – wzdłuż osi Y lokalnej, GZZ – wzdłuż osi Z lokalnej)
  • G+SPM – przemieszczenie z przyciąganiem wzdłuż osi globalnych X albo Y albo Z
  • G+X+liczba – przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z)
  • G+XX+liczba – przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z)
  • G+Shift+X – zablokowane X podczas przemieszczania

Rotacja (R) w przykładach

  • R (Rotate) – obrót w płaszczyźnie ekranu
  • RR – obrót dowolny
  • RX – obrót względem osi X globalnej (analog. dla Y i Z)
  • RXX – obrót względem osi X lokalnej (analog. dla Y i Z)
  • R+SPM – obrót (z przyciąganiem) względem osi X albo Y albo Z globalnej
  • R+X+liczba – obrót względem osi X globalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X)
  • R+XX+liczba – obrót względem osi X lokalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X)

Skalowanie (S) w przykładach

  • S (Scale) – skalowanie względem punktu pivot – (domyślnie – środkowego Origin)
  • SX – skalowanie wzdłuż osi X globalnej (analog. dla Y i Z)
  • S+Shift+X – skalowanie wzdłuż osi nie X globalnej
  • SXX – skalowanie wzdłuż osi X lokalnej (analog. dla Y i Z)
  • S+Shift+XX – skalowanie wzdłuż osi nie X lokalnej
  • S+SPM – skalowanie (z przyciąganiem) wzdłuż osi X albo Y albo Z globalnej
  • S+X+liczba – skalowanie wzdłuż osi X globalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X)
  • S+XX+liczba – skalowanie wzdłuż osi X lokalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X)

Środek transformacji – Pivot

Transformacje takie jak skalowanie czy obrót mają swój środek transformacji – Pivot – (biały okrąg). Domyślnie leży on w środku bryły. W środku bryły znajduje się też punkt Origin (pomarańczowa kropka) określający współrzędne bryły. Możemy zmieniać położenie środka transformacji (Pivot) zwłaszcza w przypadku selekcji kilku obiektów wybierając z menu na dole:
  • Active Element – Origin aktywnego obiektu w grupie zaznaczonych obiektów
  • Median Point- w środku ciężkości zaznaczonych obiektów
  • Individual Origins – niezależne transformacje zaznaczonych obiektów
  • 3D Cursor – w punkcie kursora 3D
  • Bounding Box Center – środek geometryczny pudełka obejmującego zaznaczone obiekty

Manipulatory

Inną metodą transformacji jest użycie manipulatorów, ale osobiście proponuję używać skrótów klawiaturowych – jest szybciej :)

Cofanie transformacji

Transformacje można w całości odwołać (cofnąć) po ich zastosowaniu:
  • Alt+G – „usuwanie” przesunięcia
  • Alt+R – „usuwanie” rotacji
  • Alt+S – „usuwanie” skalowania
  • lub zatwierdzić na stałe
  • Ctrl+A (Apply) – trwałe zastosowanie transformacji

Ćwiczenie czyni mistrza, zatem dla chętnych zadanie do wykonania (bez kolorowania – to będzie w przyszłości)

W następnej części, opiszę krok, po kroku jak stworzyć bałwanka.

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
awangardowy   7 #1 11.09.2015 22:30

o GIMP-ie coś będzie? ;)

skala67   8 #2 12.09.2015 19:34

@awangardowy: Raczej nie w tym roku. Najpierw dodam parę wpisów o Blenderze. Praktyczne działanie z GIMPem zawiera 1. część "Wirtualnego modelarstwa" Witolda Jaworskiego (link powyżej).