Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. VIII – rzeźbienie

Myślę, że każdy kiedyś rzeźbił: w glinie, mydle czy drewnie. Rzeźbić można także meshe w Blenderze.

Blenderowskie rzeźbienie

Rzeźbienie w Blenderze to tak naprawdę nic innego jak lokalne przesuwanie wierzchołków (Vertex). Czyli aby w ogóle móc być wirtualnym Michałem Aniołem niezbędna jest odpowiednio duża liczba wierzchołków. Zatem zanim chwycimy za "dłuto", to należy zaraz po wstawieniu [Shift] + [A] jakiegoś obiektu - np. kuli - na scenę, w Tweak Panelu odpowiednio ustawić - na ogół zwiększając - gęstość siatki.

Gdy później chcemy "rozmnożyć" wierzchołki - możemy to zrobić w trybie edycyjnym [Tab] stosując dzielenie siatki Subdivide [W][S].

Gdy kula pomimo podziałów i włączenia gładkości (Shading) na Smooth nadal wyda nam się jeszcze za mało gładka,

to należy w trybie edycyjnym na dole okna widoku 3D użyć funkcji Mesh -> Transform -> To Sphere lub skrótu [Shift]+[Alt]+[S]. Stopień zaokrąglania regulujemy przesuwając mysz (w lewym dolnym rogu widoczna wartość) lub po kliknięciu myszką ustawić współczynnik Factor.

Po jakimś czasie rzeźbienia czyli przesuwania (przybliżania, ale i odsuwania) wierzchołków mogą pojawić się duże odległości pomiędzy nimi. Uniemożliwia to uzyskanie gładkich detali w takich miejscach. Wtedy ponownie musimy zagęścić siatkę.

Narzędzie rzeźbiarskie

Aby przystąpić do rzeźbienia musimy przejść do trybu rzeźbienia Sculpt Mode, co też uczynimy przyciskiem u dołu okna 3D.

Do dyspozycji mamy:

  • [LPM] - powstawanie wzniesień czyli dodawanie objętości, co odpowiada przesuwaniu wierzchołków ponad powierzchnię.
  • [Ctrl]+[LPM] - powstawanie zagłębień czyli ujmowanie objętości, co odpowiada przesuwaniu wierzchołków poniżej powierzchni.
  • [Shift]+[LPM] - wygładzanie powierzchni czyli wyrównywanie zagłębień i wzniesień.

Podstawowe parametry narzędzia to:

  • wielkość/promień (Radius) [F] [LPM]
  • siła oddziaływania (Strenght) [Shift]+[F] [LPM] - tu posiadacze tabletów graficznych z piórkiem czułym na nacisk, wciskając ikonkę po prawej, mogą z nich zrobić użytek.
  • kierunek/płaszczyzna oddziaływania

Rodzaje "dłut"

Twórcy Blendera przygotowali kilka gotowych narzędzi. Wybierzemy je wciskając podgląd narzędzia.

Możemy także ustawić własne parametry i zapisać je jako nowe narzędzie łącznie z własną ikoną.

Bardziej zaawansowane ustawy znajdziemy w zakładkach poniżej.

Stroke - zachowanie narzędzia

  • Airbrush - ciągły przyrost materiału do wypełnienia dla LPM
  • Anchored – możliwość regulacji wielkości przyrostu materiału dla przesunięcia
  • Space – regulacja odstępów pomiędzy przyrostami
  • Drag Dot – ustawienie miejsca zadziałania
  • Dots – pełne wypełnienie dla przesunięcia

Curve - Kształt narzędzia

Pod wykresem kilka predefiniowanych kształtów lub sami możemy edytować krzywą uzyskując dowolny kształt. Uwaga - wykres przedstawia tylko połowę przekroju narzędzia.

Symmetry/Lock - symetria w działaniu

Domyślnie jest włączona dla osi X i wszelkie działania rzeźbiarskie od razu odnoszą "podwójny" skutek. Możemy sami ustawiać symetryczność rzeźbienia.

Dyntopo - dynamiczna topologia

Aby uniknąć zniszczenia siatki mesha poprzez zbytnie odsunięcie wierzchołków zaimplementowano narzędzie Dynotopo. Umożliwia ono automatyczne dodawanie wierzchołków w trakcie rzeźbienia, gdy włączymy opcje Subdivide Edges. Przeciwny skutek - likwidowanie wierzchołków i upraszczanie siatki - ustawiamy włączając Colapse, który jest trybem domyślnym. Uwaga - dynamiczna topologia działa tylko dla niektórych rodzajów narzędzi i potrafi nieco spowolnić odświeżanie widoku. Warto popróbować zwłaszcza dla Snake Hook.
Gdy zajdzie potrzeba symetrycznego odbicia już wyrzeźbionych fragmentów naszego obiektu, to użyjemy Symmetrize podając kierunek odbicia np z osi ujemnych X na dodatnie X (-X to +X).

Texture - rzeźbienie tekstur

Zupełnie odrębnym zagadnieniem są tekstury o których będzie w przyszłości. Dla porządku dodam, że rzeźbienie może odbywać się w kontekście tekstur.

Ćwiczenie na dziś

Oczywiście dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
Berion   13 #1 01.11.2015 01:09

Zbieram się do Blendera już dobry rok i jakoś nie mogę. Zabukmarkuję sobie Twoje wpisy jak się jednak kiedyś w sobie zbiorę. :)

Canaletto   11 #2 01.11.2015 10:20

A będzie jakiś odcinek o realistycznym wyrenderowaniu tego, co stworzymy w Blenderze?

Vidivarius   13 #3 01.11.2015 15:44

@skala67
Mam pytanie w związku z Blenedrem.
Czy istnieje możliwość wygenerowania trójwymiarowej rzeźby terenu na bazie zaimportowanego pliku graficznego w odcieniach szarości, gdzie: a) biel oznacza maksimum wysokości; b) czerń - minimum; c) odcienie szarości - wartości pośrednie w zależności od stopnia szarości?
Czy w związku z tym można przypisać bieli i czerni określone wartość wysokości (np. biel - 128 m; czerń - 2 m)?
Mam nadzieję, że klarownie to napisałem :)
Kiedyś takie modele robiłem w 3DMaxie.
Jeśli wszystko to można, to czy zrobisz jakiś tutorial?

Szevek01   3 #4 01.11.2015 17:44

Dzięki za tutorial. Sam Blenderem zajmowałem się kilka dobrych lat temu. Wersja na której się kształciłem to 2.49. Pomogła mi "From Noob to Pro", zamieszczona tu: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

skala67   7 #5 01.11.2015 21:52

@Canaletto: Jest to blog, a raczej nawet bryk dla początkujących, przypominających sobie lub przechodzących z innych programów. Pomyślany, aby w dość krótkiej formie przedstawić jakiś zakres i podeprzeć go przykładem. Zatem o realistycznym renderowaniu też będzie, ale to będą raczej podstawy. Proszę czekać :)

skala67   7 #6 01.11.2015 21:58

@Vidivarius: Jak najbardziej: np. wykorzystanie materiału z teksturą i włączonym oddziaływaniem (Influence) na Geometry -> Displace lub, co daje większą kontrolę, przez zastosowanie modyfikatora Displace z odpowiednimi ustawami. Ogólnie o modyfikatorach też planuję odcinek.

Autor edytował komentarz.
skala67   7 #7 01.11.2015 22:00

@Szevek01: Dzięki za linka, dorzucę go do bibliografii. Szkoda tylko, że po angielsku.

Sound   4 #8 02.11.2015 12:16

Wielki szacun za wpisy, mam pytanie, czy w blenderze da się działać przy projektach 3d na wymiarach, określając długość boków np jak w solid edge, czy raczej ta funkcja jest uboga?

skala67   7 #9 02.11.2015 15:25

@Sound: Da się: klawiszem N mamy możliwość włączenie panelu, gdzie od góry będą położenie (Location), obroty (Rotation), skala (Scale) i - o to chodziło wymiary (Dimensions). Jednostki możemy ustawić w panelu właściwości (Properties) w zakładce scena (Scene) w części jednostki (Units).
Należy jednak pamiętać, że Solid czy Inventor, to programy typu CAD 3D, a Blender czy MAX to programy do grafiki 3D i ich role oraz zastosowanie różnią się.