Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. XIV – modyfikatory

@skala67Grafika 3D: Blender, cz. XIV – modyfikatory31.01.2016 14:27

Po co nam modyfikatory

Można by pomyśleć, że w trybie edycyjnym możemy wszystko zrobić - i chyba jest to prawda, tylko czasem byłaby to mozolna i uciążliwa praca. Dlatego wymyślono modyfikatory, które potrafią zdecydowanie usprawnić różne działania.

Czym są modyfikatory

Jak sama nazwa wskazuje - różnymi modyfikacjami na obiektach, ale takimi sprytnymi, że dzięki sparametryzowaniu cały czas są edytowalne i w każdej chwili możemy zmieniać ich właściwości. Ponadto oddziaływują one na widok i rendering, a nie wpływające na siatkę bazową - no chyba, że na trwale zaaplikujemy (Apply) modyfikator. Co więcej, możemy wiele modyfikatorów nakładać na jeden obiekt tworząc dość skomplikowane struktury na bazie prostych obiektów.

Parametryczność

W przypadku wielu narzędzi czy dodawania nowego obiektu po lewej stronie ekranu w Tweak panelu mamy dostępnych szereg parametrów określających zadziałanie narzędzia czy wygląd nowo wstawianego obiektu - i to jest bardzo OK, natomiast po wykonaniu dowolnej innej operacji nasz Tweak panel staje się pusty i już nie mamy możliwości zmiany parametru - i to jest trochę nieOK. W modyfikatorach parametry są dostępne cały czas i gotowe do zmiany, które możemy na bieżąco podglądać.

Rodzaje modyfikatorów

Modyfikatory zostały podzielone na cztery grupy w zależności od typu oddziaływania:

  • Modify – modyfikujące mapowanie UV oraz grupy wierzchołków – nie wpływają na kształt;
  • Generate – modyfikujące kształt - dodają nowe wierzchołki;
  • Deform – modyfikujące kształt – przesuwają wierzchołki;
  • Simulate – definiujące systemy cząsteczkowe, wolumetryczne i fizyczne.

Dodawanie modyfikatora

Aby dodać modyfikator zwykle należy zaznaczyć jakiś obiekt (a więc tryb obiektowy) i z zakładki narzędzi w oknie właściwości Properties wybrać ikonę klucza hydraulicznego, a następnie klikając na (Add Modifier) dodać nowy modyfikator wybierając któryś spośród czterech typów.

Dodawanie modyfikatora
Dodawanie modyfikatora
Wybór modyfikatora
Wybór modyfikatora

Podstawowe cechy

Większość modyfikatorów ma kilka takich samych przycisków, którymi możemy kontrolować wpływ modyfikatora na rendering, podgląd, posortować modyfikatory - jeśli dodaliśmy kilka modyfikatorów do jednego obiektu, czy w końcu powielić modyfikator lub go usunąć albo trwale go zastosować tracąc tym samym możliwość dalszej edycji poprzez parametry.

Wspólne elementy modyfikatorów
Wspólne elementy modyfikatorów

Grupy wierzchołków

Modyfikatory zwykle oddziaływują na cały obiekt - nadawane są w trybie obiektowym, ale w kilku z nich możemy ograniczyć działanie do wybranej grupy wierzchołków. Aby to uzyskać wcześniej na zakładce Data Objects w trybie edycyjnym musimy zaznaczyć kilka wierzchołków, utworzyć grupę (Vertex Group) i przypisać je (Assign) do tej grupy.

Definiowanie grupy wierzchołków
Definiowanie grupy wierzchołków

Możemy również, w niektórych modyfikatorach, sterować różną siłą na poszczególne wierzchołki. Tu z pomocą przychodzi określanie wag wierzchołków, co dokonujemy w trybie Weight Paint. Pomalowanie wierzchołków w tym trybie automatycznie tworzy grupę wierzchołków (Vertex Group), co widać oczywiście na zakładce Data Objects.

Wagi wierzchołków
Wagi wierzchołków

W dzisiejszym wpisie zostaną jedynie zaprezentowane wybrane modyfikatory.

Modyfikatory generujące - Generate

Array – powielanie obiektu

Powiela obiekt określoną liczbę razy lub na określonej długości ze skokiem sterowanym przez liczbę odległość lub inny obiekt.

Subdisivion Surface (Subsurf) – wygładzanie powierzchni

Jeden z częściej stosowanych modyfikatorów, który umożliwia wygładzanie powierzchni poprzez dodawanie wierzchołków. Jest tak popularny, że doczekał się swojego skrótu klawiszowego [Ctrl]+[liczba], gdzie liczba z zakresu od 1 do 5 określa stopień gładkości.

Bevel – zaokrąglanie, ścinanie krawędzi lub wierzchołków

Działa analogicznie jak [Ctrl]+[B] w trybie edycyjnym, ale tu mamy parametryczność.

Boolean – operacje logiczne na dwóch obiektach (suma, różnica, iloczyn)

Wydawałoby się modyfikator idealny do łączenia, wycinania dwóch obiektów, ale niestety czasem potrafi zrobić dziwne rzeczy z siatką. Należy używać ostrożnie.

Build – budowanie obiektu w trakcie odtwarzania animacji

Za pomocą tego modyfikatora możemy uzyskać efekt animacji budowania lub zanikania obiektu.

Mask – redukcja obiektu do grupy wierzchołków Vertex Groups

Gdy chcemy ukryć część obiektu, to możemy za pomocą tego modyfikatora pozostawić tylko tę część zdefiniowaną w Vertex Groups na zakładce Data Objects.

Mirror – lustrzane powielenie obiektu

Bardzo często wykorzystywany modyfikator do tworzenia obiektów symetrycznych np. głowa lub całe ciało postaci, pojazdy, samochody, samoloty itd.

Decimate – redukcja liczby ścian w obiekcie

Czasem, zwłaszcza, gdy pozyskujemy obiekty z innych programów 3D mogą one być bardzo skomplikowane i posiadać wiele wierzchołków. Dzięki temu modyfikatorowi możemy uprościć trochę siatkę i usunąć niepotrzebne wierzchołki.

Edge Split – automatyczne rozdzielanie krawędzi

Włączenie cieniowania Smooth wygładza je. Ale co zrobić z walcem, w którym gdy mamy cieniowanie Flat, to widać ścianki na bocznym obwodzie, a gdy włączymy Smooth, to z kolei nienaturalnie wygładzone wygląda styk podstaw z bocznymi ściankami. I tu możemy zastosować modyfikator Edge Split, który w zależności od kąta stykania się ścianek wyłącza miejscowo cieniowanie smooth.

Remesh – zagęszczenie siatki

Gdy chcemy uzyskać obiekt zawierający więcej szczegółów, to należy zagęścić siatkę. Można to zrobić oczywiście w trybie edycyjnym (Subdivide), ale gdy chcemy mieć stałą kontrolę nad złożonością, to zastosujemy modyfikator Remesh.

Solidify – dodanie „grubości”

Płaskim obiektom "grubość" możemy nadać poprzez Extrude w trybie edycyjnym lub własnie poprzez modyfikator Solidify.

Screw – powielenie śrubowe obiektów

Śrubę lub ślizgawkę uzyskamy wykorzystując modyfikator Screw.

Warp – przesunięcie węzłów pomiędzy dwoma innymi obiektami

Simple deform – skręcanie, zginanie, rozciąganie, ściskanie obiektów

Cast – wtłaczanie („kopertowanie”) obiektów w inne proste obiekty

Displace – przemieszczanie wierzchołków zależne od tekstury

Hook – wiązanie wybranych wierzchołków do innego obiektu

Mesh deform – kształtowanie obiektu innym obiektem

Shrinkwrap – nakładanie jednego obiektu na inny

Wave – falowanie wierzchołków

Curve – wyginanie wierzchołków

Lattice – deformacja obiektu z wykorzystaniem siatki deformującej

Smooth – „zaokrąglanie” wierzchołków - wygładzanie siatek

Dla chcących poćwiczyć przykładowe zadanie. Wykorzystując modyfikatory Array, Screw i Subdisivion Surface możemy w łatwiejszy sposób zbudować ślizgawkę. Miłej jazdy.

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy, tradycyjnie polecam:

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.