GNU/Linux na PlayStation, czyli historia o tym, jak PS2 miało stać się komputerem

GNU/Linux na PlayStation, czyli historia o tym, jak PS2 miało stać się komputerem04.12.2019 08:00
fot. Shutterstock.com

3 grudnia 2019 roku marce PlayStation stuknęło 25 lat. Ćwierć wieku przepełnione kultowymi grami i tysiącami godzin pasjonującej zabawy. Ale też przepychankami z posiadaczami pecetów, pogardliwie nazywanych blacharzami, którym społeczność konsolowa namiętnie punktuje zbyt techniczne podejście do gier i sprzętu.

Tymczasem w historii PlayStation był taki okres, w którym konsola Sony usilnie aspirowała do rangi tego znienawidzonego blaszaka. Nieudolnie, ale jednak.

Był początek lata roku 2001. PS2 dopiero co świętowało pierwsze urodziny, a Sony pozostawało święcie przekonane, że dysponuje sprzętem na rynku konsumenckim bezkonkurencyjnym. Pod każdym względem. Kilkadziesiąt milionów sprzedanych jedynek skutecznie zakorzeniło świadomość marki, a wykładnik ekonomiczny wręcz miażdżył. W Stanach Zjednoczonych konsola zadebiutowała w cenie 299 dol., podczas gdy prosty odtwarzacz DVD kosztował siedem stów.

Na budowę sensownego komputera w choćby zbliżonej cenie nie było szans. ATI Radeon 8500LE wiązał się z wydatkiem rzędu 200 baksów, podobnie zresztą jak konkurencyjny GeForce 3 Ti 200. Athlona XP Palomino można było dorwać za 120-130 dol. Ale co z pozostałymi komponentami?

I oto japoński gigant wyciągnął bardzo oczywisty wniosek: skoro PS2 tak dobrze zapewnia ludziom rozrywkę, to komputera będą potrzebować już tylko do pracy i nauki, ot choćby hobbystycznego programowania. Równocześnie przedsiębiorstwo miało w pamięci, że wydana w marcu 1997 roku konsola Net Yaroze, uproszczony devkit jedynki na rynek konsumencki, zgromadziła niewielką, ale bardzo zaangażowaną społeczność tworzącą amatorskie gry.

Dygresja: weźcie pod uwagę, że piszę o czasach, gdy byle entuzjasta nie mógł tak po prostu pobrać Unity z internetu, by w kwadrans stać się deweloperem indie.

Protetyka stosowana

Finał był taki, że w roku 2002 ukazał się zestaw o wymownej nazwie Linux for PlayStation 2. Piszę zestaw, gdyż w istocie rzeczy sama dystrybucja GNU/Linux, pomimo dziwacznego ISA konsoli łączącego MIPS-III z MIPS-IV i instrukcjami autorskimi, to ledwie wierzchołek góry lodowej. Rozruch tego wszystkiego okazał się równie zwariowany co model programowy.

W skład zestawu, oprócz dwóch płyt CD ze zmodyfikowanym japońskim forkiem Red Hat 6, Kondara MNU/Linux, weszły: karta sieciowa, dysk twardy o pojemności 40 GB, adapter VGA, a także klawiatura i mysz. Po co tyle tego barachła? – zapytacie. Bo na etapie projektowania PlayStation 2 nikt nie myślał o tym, że kiedyś posłuży za komputer, więc inżynierowie musieli uciec się do protetyki, nadrabiając wcześniejsze cięcia kosztów.

Linux for PlayStation 2, fot. CC-BY
Linux for PlayStation 2, fot. CC-BY

Jak wiadomo, PS2 nie ma własnej pamięci magazynowej. Zapisy stanu gier przechowuje na 8-megabajtowych kartach pamięci, ale to zbyt mało na cały system. Począwszy od wersji SCPH-300xx, jedynej oficjalnie kompatybilnej z Linuksem, w konsoli pojawiła się zatoka na dysk twardy w formacie 3,5''. Nie pojawił się jednak kontroler ATA. Ten został zintegrowany z zewnętrznym modemem 100 Mb. A to nie jedyny problem przed jakim stanęli twórcy. Kolejny to model przestrzeni kolorów YCbCr. Stosowany w ówczesnych telewizorach, ale niezgodny z systemem okien X11.

Peesdwójkowy Linux, wykorzystujący menedżer Window Maker i właśnie X11, nie mógł wyświetlić obrazu na telewizorach z epoki. Wymagał monitora komputerowego o rozdzielczości co najmniej 1024 x 768 pikseli, zgodnego z modelem przestrzeni kolorów RGB. Stąd adapter VGA, jeśli ktoś tego jakimś przypadkiem jeszcze nie zanotował.

I to bynajmniej nie koniec obostrzeń. Mimo wszystko niezbędna była karta pamięci, pod partycję rozruchową. Nagle bardzo przystępna cenowo konsola PS2 okazywała się wcale nie takim tanim komputerem. Przypomnę, jednostka zasadnicza kosztowała 299 dol., zestaw z Linuksem – drugie tyle, karta pamięci zaś – 34 dol. A gdy ktoś nie miał monitora to już w ogóle kaplica.

Walcząc z ograniczeniami

Przy czym dwóch problemów nie dawało się przeskoczyć przejściówkami i adapterami, nawet gdyby nosić ich więcej niż musi statystyczny posiadacz sprzętu Apple'a.

Po pierwsze, w obawie przed piractwem Sony bało się oddać pełen dostęp do sprzętu. Napęd DVD pod Linuksem był dezaktywowany, aby nikt przypadkiem nie wpadł na pomysł uruchamiania wypalonych gier. Sam system działał na warstwie abstrakcji, w środowisku odseparowanym od hardware'u. Po drugie, co właściwie grzebało całą ideę, konsola PS2 ma tylko 32 MB RAM.

Japończycy odchudzili kilka podstawowych narzędzi, w tym edytor grafiki xv, przeglądarkę Dillo czy edytory tekstu Ted i AbiWord tak, aby w miarę dobrze na PS2 chodziły. Użytkownicy posiłkowali się przy tym jeszcze lżejszym niż Window Maker menedżerem okien – FVWM. Wikipedia podaje, że komuś udało się skompilować komunikatory Pidgin i XChat, a nawet Mozillę Suite, duchowy pierwowzór Firefoksa. Niemniej jednak platforma pozostawała mocno ograniczona.

Skompletowany zestaw w pełnej krasie, fot. CC-BY
Skompletowany zestaw w pełnej krasie, fot. CC-BY

Stwórz grę. Dla siebie samego

Na nieszczęście pomysłodawców, największa z anonsowanych zalet Linux for PlayStation 2, czyli możliwość tworzenia amatorskich gier, summa summarum także okazała się porażką. Do systemu dorzucony był kompilator gcc 2.95.2 i dostosowana biblioteka języka C. Środowisko znane i lubiane, jednak znów przeszkodziły antypirackie zapędy Sony.

Binarki nie można było tak po prostu wypalić na płycie i przekazać innym graczom. Produkcje stworzone pod Linuksem na PS2 działały wyłącznie pod Linuksem na PS2, bez możliwości odpalenia na niezmodyfikowanej konsoli. Można było stworzyć grę. Dla siebie samego.

Tak więc nie sprawdził się ani pomysł na przekształcenie PlayStation 2 w komputer, ani wizja stworzenia platformy dla domorosłych deweloperów.

W Stanach Zjednoczonych zestaw Linux for PlayStation 2 dokonał żywota bardzo szybko, bo już w 2003 roku, gdy po wyprzedaniu pierwszej partii producent uznał, że kolejnej nie będzie. W Europie pojawiła się wersja rozszerzona o interpreter Yabasic, ale po dziś dzień wielu zarzuca Sony, że tylko dlatego, aby UE zaklasyfikowała konsolę jako komputer i zwolniła firmę z części podatków. Jeśli faktycznie takie były intencje, to sztuczka się nie udała.

Garstka entuzjastów utrzymywała projekt Linuksa na PS2 pod szyldem ps2dev aż do roku 2009. Podnieśli jądro Linux z nominalnej wersji 2.2.1 do 2.4.17 i eksperymentowali ze sposobami uruchomienia innych dystrybucji. Głównie jednak dla sztuki.

Konsola != komputer

PlayStation 2 to bez dwóch zdań fenomenalna konsola. Prawdziwa legenda świata gier, która zapoczątkowała wiele serii znanych do dzisiaj. Ale czy kiedykolwiek mogła sprawdzić się jako komputer osobisty? Raczej nie – bo po prostu nie była do tego przygotowana od strony sprzętowej. Sony zaryzykowało. Pokazało, że może. I tyle.

Linux is everywhere, powtarzają namiętnie fani open source i chyba to jest tutaj najbardziej esencjonalne: na najpopularniejszej konsoli świata również się pojawił.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.