Rzut Okiem - Dead Island

Rzut Okiem - Dead Island24.02.2011 14:55
Redakcja

Trzy lata. Praktycznie tyle czasu musieli wycierpieć w niewiedzy fani człapiących mózgojadów, aby niczym reanimowane zwłoki powrócił na usta całego świata temat Dead Island. Wszyscy zapewne dalej mają przed oczami widok małej dziewczynki, której ostatnie sekundy życia zmontowane w fenomenalny zwiastun poruszyły nawet tych największych twardzieli w naszej branży, pozostawiając z jednym, kluczowym pytaniem – czy ekipa Techlandu będzie potrafiła doprowadzić do równie potężnej martwicy mózgu gotowym dziełem? Cóż, widzieliśmy grę na własne oczy i choć niczyje potomstwo w trakcie prezentacji nie tąpnęło z telemarkiem o ziemię, tak przekonano nas, że konkurencję czeka solidne spotkanie z ceglanym murem rzeczywistości, ustanawiającym nowe poprzeczki dla przesyconego zombie gatunku horroru.

Czas najwyższy porzucić stereotypowe lokacje, gdzie już od dawna unosi się swąd wygłodniałych denatów. Zapomnijcie o opustoszałych miastach, przerobionych na spiżarki marketach, czy też łamiących wszelkie zasady BHP podziemnych laboratoriach. W ich miejsce przywitajcie z otwartymi ramionami słoneczne plaże fikcyjnej wyspy Banoi, ulokowanej w tropikalnej Papui Nowej Gwinei. Półnagie panienki, kolorowe drinki, imprezy trwające do białego rana... oraz epidemia krwiożerczych zwłok to główne atrakcje luksusowego resortu Royal Palms, gdzie na swoje nieszczęście znalazła się czwórka bohaterów Dead Island. Pomimo, że przypada nam wątpliwy zaszczyt wzięcia udziału w samym początku wakacyjnego armageddonu, ostatnią rzeczą zarejestrowaną przez szare komórki jest balanga, z pamiątkową chorobą dnia następnego – czego nie zrefunduje żadne biuro...

Przebudzeni w środku piekielnej uczty "All Inclusive" dla truposzy, nie pozostajemy z niczym innym, jak paniczną chęcią wymeldowania się z hotelu w możliwie jak najmniej skonsumowanym kawałku, dowiadując się przy okazji, kto i czemu zepsuł nam ciężko wypracowany urlop. Twórcy podkreślają, że fabuła ma być kluczowym elementem produkcji, zapewniając sporo niespodziewanych zwrotów akcji, a także masę ciekawostek - odkrywanych za pośrednictwem porozrzucanych po grze zapisków ocalałego dziennikarza, czy też poprzez niesienie pomocy pozostałym ofiarom rozgrywającego się tu dramatu. Wybór jednej z czterech dostępnych postaci nie ma mieć większego wpływu na historię, gdyż każdy bohater tak czy siak przechodzi przez identyczny scenariusz, wpływając tylko niekiedy na przydarzające się konwersacje. Choć Techland idzie też po części w stronę RPG, nie ma co spodziewać się wielowątkowej fabuły z rozbudowanymi drzewkami dialogowymi, a "tylko" mrocznej opowieści o desperackiej walce z niewyobrażalnym horrorem ludzi starających się uniknąć losu potrawki sauté.

Dead Island to piekielnie dziwny twór, określany przez producenta mianem First Person Melee RPG Zombie Slasher (FPMRPGZS?), który w najprostszy sposób można porównać do „zzombifikowanego” Borderlands, z bardzo drobnymi naleciałościami Dead Rising 2 oraz serii Left 4 Dead (kolejno bronie i potwory). Poszczególne dostępne postacie są tak naprawdę konkretnymi „klasami”, cechującymi się zróżnicowanym wachlarzem umiejętności. Słoneczne Banoi obejmuje gargantuicznych rozmiarów obszar, podzielony (niczym w tworze Gearbox) na kolosalne sektory, wypełnione po brzegi ponad dwustoma misjami, ze swobodnym system kooperacji, pozwalającym na błyskawiczne dołączanie się do już trwającej sesji. Jedno z miejsca mogę powiedzieć – podobnej mieszanki stylów i rozwiązań jeszcze w tego typu grze nigdy nie uświadczyliście, co właśnie czyni z projektu ekipy Techland pozycję o tyle bardziej fascynującą.

[break/]Powtórzę - w grze dostępny mamy kwartet zwykłych "szaraków". Pokazano nam w akcji niejakiego Sama B - gwiazdę pojedynczego utworu, obecnie zredukowanego do poziomu artysty na wesela i stypy. Nasz czarnoskóry pseudo-rasta to akurat typowy „czołg”, zdolny gołymi rękoma wyduszać resztki życia z kroczących pokrak. Reszta plejady (owiana wielką tajemnicą, prócz niejakiej Xian Mei), poszczycić się będzie mogła własnymi, unikalnymi zdolnościami, co także przekłada się na indywidualne drzewka rozwoju poszczególnych postaci. Każdy gracz wedle uznania rozlokuje punkty doświadczenia na umiejętności podnoszące statystyki, dodające nowe ciosy, bądź też specjalne motywy - pokroju Furii Sama, pozwalającej przez krótką chwilę wpaść w tłumek nieświadomych zwłok i własnoręcznie rozbroić ich z kończyn oraz organów wewnętrznych. Techland gwarantuje, że nikt za pierwszym razem nie zdoła w pełni rozwinąć swojego zawodnika, nawet przy skrupulatnym oczyszczaniu wyspy, tudzież hurtowym wypełnianiu nadarzających się misji.

Skoro już o zadaniach mowa to trzeba przyznać, że tych w Dead Island z pewnością nie zabraknie za szybko. Rzecz wygląda tak, iż poszczególne sektory Banoi opływać będą w dziesiątki pobocznych zleceń od ocalałych - składających się na eskorty, dostawy konkretnych przedmiotów oraz szereg innych, zróżnicowanych celów, a uzupełniających główne wątki, wymagane z kolei często do przedostania się na następną część lądu. Fikcyjna wyspa to olbrzymi teren, z czego zaprezentowano na razie idylliczny fragment hotelarski, wypchany cudownymi bungalowami, basenami i z rajską plażą. Ponoć stuprocentowe zaliczenie takiej pojedynczej sekcji wymaga kilku długich posiedzeń, dając w sumie dziesiątki godzin zabawy. Biorąc pod uwagę rozmiar mapy, nie mogło się obejść bez stosownej nawigacji, która trochę na wzór tej z GTA IV wskazuje interesujące punkty wraz z najkrótszą drogą dojścia tam. Ale reasumując - nie uświadczymy typowej, otwartej „piaskownicy”, co przekłada się też na brak zmiennej pogody lub cyklu dobowego, acz umożliwia niemniej twórcom zachować z góry ustalony klimat i unikatowy kontrast projektu.

Należy jednak mieć na uwadze, że samo latanie w tę i nazad niczym wiewiórka w rui stanowi zaledwie część zabawy. Mając do dyspozycji tak potężne połacie wyspy nie sposób zignorować elementu eksploracji, do którego nieustannie będziemy zachęcani przez dewelopera. Wiąże się to z odkrywaniem rozlokowanych po okolicy skrzynek z potencjalnym uzbrojeniem, wspomnianych wyżej zapisków przybliżającym nam okoliczności wybuchu epidemii plus - co najważniejsze, całymi hałdami przedmiotów, mogących posłużyć do konstruowania potężniejszych przyrządów mordu (o czym za chwilkę). Zatwardziali wrogowie przemieszczania się pieszo niech śpią spokojnie, gdyż nie zabraknie wszelkiej maści pojazdów ułatwiających pokonywanie konkretniejszych odległości, z tym że wiązać się to będzie wielokrotnie z przeczesywaniem rejonu w poszukiwaniu dodatkowych części zamiennych. Zapomnijcie o samych w pełni sprawnych terenówkach, wraz z całymi salonami błyszczących sportówek – na cztery koła trzeba sobie zapracować.

Rozczarowującym elementem przygotowanego przez Techland pokazu okazał się brak ukazania opcji współpracy, o której na pocieszenie usłyszeliśmy kilka szczegółów. Otóż do wspólnego oczyszczania Banoi z ofiar pośmiertnej bulimii przystąpią maksymalnie cztery osoby, przy czym trzeba z miejsca zapomnieć o „kanapowym” szarpaniu na podzielonym ekranie. Producent pragnie, aby zabawa była możliwe jak najbardziej przystępna, stąd do naszej sesji dołączyć może każdy, niezależnie od posiadanej postaci, bądź poziomu doświadczenia - jedynym warunkiem jest konieczność bycia na podobnym etapie rozwoju historii. Wskakując w tryb grupowej anihilacji trzeba liczyć się z nagłym wzrostem populacji nieboszczyków, dających idealną okazję do poeksperymentowania z mieszankami umiejętności poszczególnych bohaterów, zdolnych przy odpowiednich kombinacjach siać prawdziwie srogie spustoszenie w szeregach armii z zaświatów. Multi to także sposób na wejście w posiadanie co potężniejszego uzbrojenia - w czym pomoże specjalny interfejs ułatwiający handlowanie między graczami. Niestety, twórcy uśmiercili moje marzenia o możliwość „przypadkowego” zgładzania towarzyszy. Za to pojawi się funkcja leczenia poległych kompanów.

[break/]Dobra, najwyższa już pora przejść do esencji każdej pozycji z żywymi trupami, a więc ich nieskrępowanego mielenia na nawóz dla lokalnych roślinek... Wszystkie dzieci wiedzą, że strzelanie do zawodzących zdechlaków jest dobre dla śmierdzących leni, którym straszne jest ubrudzić sobie rękawki resztkami przegniłego mięsa. Większość czasu spędzimy w Dead Island raczej krojąc, obijając, dźgając, kopiąc i ręcznie filetując ostygłe głodomory. W tym celu z pomocą przyjdzie szereg najróżniejszych wynalazków - począwszy od zwykłego młotka, przez różne drewnianej pałki, na maczetach oraz siekierach kończąc. Rzecz jasna pukawek nie zabraknie, ale będą to znaleziska niebywale rzadkie, w dodatku pozwalające się śmiać tylu umarlakom w twarz, ile pocisków ostało się w magazynku. Co dobre, wypada pamiętać, że poszczególne "przyrządy" mają ograniczoną wytrzymałość, zatem nie liczcie, iż jednym kozikiem stawicie czoła całym wylęgarniom plażowego tałatajstwa - przedmioty w miarę użycia zaczną się szczerbić i pękać, do momentu zwyczajnego rozpadnięcia w dłoniach. Osoby sentymentalnie podchodzące do ulubionego oręża zawsze mogą go naprawić, ulepszyć, czy przerobić na instrument piekielnej pożogi godny Chucka Greene’a.

Nie na darmo wspominałem, że eksploracja Banoi stanie się tutaj kluczem do przetrwania. Przeszukując cudze bagaże, schowki oraz inne skrytki znajdywać będziemy także pieniądze, za które zreperujemy w specjalnym warsztacie swoje narzędzie mordu, albo usprawnimy, podnosząc statystyki - pokroju wytrzymałości, siły, bądź zasięgu. Do tego opłaca się masowo gromadzić różnej maści gadżety, służące do późniejszego klecenia "spersonalizowanych" ustrojstw, aczkolwiek nie obejdzie się bez wcześniejszego odszukania konkretnej instrukcji ich budowy. Z zaprezentowanych cudów domowej techniki mogliśmy ujrzeć między innymi elektryczną maczetę doszczętnie dewastującą cielska zombie, jak też wybuchowe noże z czasowym zapalnikiem - detonujące otępiałe worki mięcha w cudownej feerii flaków i płomieni. Koniecznie trzeba przy okazji wspomnieć, że przedmioty posiadają poziomy „elitarności”, świadczące o ich potędze oraz wymaganym doświadczeniu do dzierżenia. Zabawą samą w sobie staje się szubrawcza pogoń za skrzynkami, skrywającymi zupełnie losowo generowane niespodzianki.

Same starcia to już kwestia uważnego kontrolowania paska wytrzymałości, od którego zależy moc naszych ciosów, plus rozsądnego mierzenia siły na zamiary – innymi słowy nikt o zdrowych zmysłach nie powinien wbiegać z miotłą w sam środek korytarza rojącego się od ofiar wirusa głodu. Ważne jest, aby umiejętnie dobierać broń do napotkanego zagrożenia, bo zwyczajny zombie może i nie stanowi jakiegoś nadludzkiego wyzwania, ale z kolei specjalni mutanci, przykładowo w postaci przepakowanego ratownika, mogą bez odpowiedniego przygotowania przerobić nas na egzotyczny koktajl z palemką. Z pomocą zapewne nie raz przyjdą odblokowywane umiejętności (jak wymieniona Furia Sama B) oraz cudowny w swej prostocie but na twarz. Twórcy nie pokusili się o popularną ostatnimi czasy regenerację zdrowia, zatem nie ujdziemy daleko bez zapasu przedmiotów leczniczych, porozrzucanych często i gęsto po lokacjach. Bycie odpornym na zarazę daje nieocenioną przewagę, ale ciężko mówić o nieśmiertelności, gdy tuzin ślamazar wygryzie komuś połowę masy ciała...

[break/]Jako osobę zboczoną na punkcie wizualizacji obrażeń, w zupełności urzekł mnie system stopniowego rozdrabniania jęczących cielsk, którym to Techland chwalił się już lata temu. Ekipa zdecydowanie nie próżnowała, a efekty prac są bardziej niż zadowalające, ukazując krok po kroku odzieranie wroga ze skóry, całych soczystych kawałków mięśni, aż w końcu dochodzimy do (nie)żywej kości. Nawet poszczególne typy uzbrojenia inaczej wpływają na zadawane rany, przez co ostrymi zabawkami porąbiemy delikwenta na kawałeczki, podczas gdy obuchowa broń przyczyni się do zgruchotania kończyn maszkary. Lub rozpryśnięcia się jej, niczym po ataku na dojrzałego pomidora. Zdecydowanie nie pożałowano bryzgającej naokoło juchy, wraz z fruwającym resztkami mózgownicy, co pozwala poczuć się jak drugie wcielenie Michała Anioła - rzeźbiącego Pietę w mięsie. Jest to z pewnością wyższy poziom brutalności, bijący na łeb prawie że „ugrzecznione” twory konkurencji, momentami urastający wręcz do rangi rzeźniczego artyzmu.

W kwestii ogólnego poziomu grafiki nie chciałbym póki co za bardzo się rozwodzić o jakości Dead Island, bo widać, że zespół ma przed sobą jeszcze sporo pracy w wyciskaniu ostatnich soków z silnika Chrome 5. Tyczy się to przede wszystkim kulejącej miejscami mimiki bohaterów i niezdolnych do powalenia na kolana tekstur, ale jak już wspomniałem - przed nami dużo czasu do premiery. Ważne, iż czuć ten klimat wakacyjnego błogostanu, wymieszanego z zatrważającymi widokami nieopisywalnego horroru, gdzie miejsca rodem prosto z egzotycznej pocztówki usłane są obżartymi do cna zwłokami, a nieopodal zrozpaczony mężczyzna klęczy po pas we krwi, ściskając czyjeś niemożliwe do rozpoznania ciało. Same kreatury autentycznie budzą niepokój swym wyglądem, z widocznymi, zróżnicowanymi poziomami sfatygowania i stadiami deformacji (może nawet trafią się zombie-zwierzaki?). Dodatkowo zapewniono nas, że poszczególne sektory Banoi mają diametralnie odbiegać od siebie wykonaniem, by za szybko graczom nie zbrzydły złociste plaże oraz luksusowe hotele. Melomani też raczej nie mają czego się obawiać, gdyż z głośników polecą kawałki skomponowane przez Pawła Błaszczaka, znanego z poprzednich dzieł Techlandu, albo rodzimego Wiedźmina.

Przyszedłem, zobaczyłem i uwierzyłem, że da radę jeszcze wycisnąć coś naprawdę ciekawego z produkcji o tak uwielbianych przeze mnie żywych trupach. Mieszanka RPG z "sieczką" w FPP fantastycznie sprawuje się w przypadku znanej nam od podszewki apokalipsy zombie. Obietnica przynajmniej dwudziestu godzin zabawy (bez wykonywania wszystkich zadań!), oferującej czteroosobową anihilację powracającego zza grobu nieświeżego mięcha to dostateczna zachęta, żebym z niecierpliwością wyczekiwał okazji do osobistego obłożenia zawodzących zwłok kilkoma solidnymi rąbnięciami wiosłem. W przypadku Dead Island ciężko może mówić o urywającej głowę z wyrostkiem robaczkowym rewolucji w gatunku, ale bez dwóch zdań jest to pożądana jego ewolucja, czerpiąca całymi garściami ze sprawdzonych patentów. Nic tylko zamalować sobie w kalendarzu końcówkę bieżącego roku na czerwono. Bardzo krwisto czerwono...

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.