r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wstępniak na nowy tydzień: co wolno, a czego nie wolno robić z postaciami w grach?

Strona główna AktualnościDOBREPROGRAMY

Wczoraj na łamach Ars Techniki jeden z redaktorów tego lubianego przeze mnie portalu przypomniał o sztuce teatralnej „The Nether”, która gdy trafiła w 2013 roku na deski jednego z amerykańskich teatrów, wywołała ogromne poruszenie wśród publiczności i krytyków. Autorka sztuki poruszyła kwestię ucieczki od uporządkowanej rzeczywistości do świata, w którym spełniane są wszystkie żądze, nawet te najbardziej mroczne i szalone. Postawione pytania, o granice wolności, naturę symulacji i znaczenie zła nie są niczym nowym, ale z roku na rok, wraz z rozwojem branży gier komputerowych, nabierają nowego znaczenia.

Czytelnikom, którzy nie wybierają się w najbliższym czasie do Londynu (gdzie sztuka ma być wystawiana do końca kwietnia) zdradzę najważniejsze wątki. W świecie Nether doszło do przekształcenia Internetu w doskonałą technicznie wirtualną symulację, działającą na wszystkie zmysły i praktycznie nieodróżnialną od fizycznej rzeczywistości. W tej symulacji znaleźć można anonimowe miejsce o nazwie Hideaway (Kryjówka), manifestujące się jako zwykły, czysty pensjonat dla dżentelmenów w wiktoriańskim stylu. W środku dzieją się jednak rzeczy już nie tak zwykle. Awatary bywalców tego miejsca spotykają się w nim z symulacjami młodych dziewcząt na seks, a później, za zachętą (czy wręcz nakazem prowadzącego pensjonat Papy), zabijają swoje partnerki toporem (co ma być rozumiane jako symboliczne odcięcie się od tego, co stało się w symulacji). Głównym bohater prowadzi pod przykrywką śledztwo w sprawie Kryjówki, i poznając jej sekrety, zaczyna odczuwać pokusę ich skosztowania. Ostatecznie posuwa się znacznie dalej, niż kiedykolwiek zamierzał. W końcu przecież nic nie jest rzeczywiste… prawda?

A jednak reżyser sztuki, Jeremy Herrin, w wywiadzie udzielonym po londyńskiej jej premierze, powiedział – to że coś jest wirtualne, nie znaczy, że nie jest rzeczywiste. I trudno mu odmówić racji – nawet niedoskonałe technicznie symulacje mogą wywołać daleko idące zmiany w ludzkim umyśle, o czym przekonali nas już hiszpańscy anarchiści, tworzący cele tortur sensorycznych dla swoich wrogów. Nie dziwi więc, że kwestia cenzurowania zawartości gier jest na porządku dziennym. Zwolennicy takiej cenzury wskazują na gry takie jak polski Hatred (gdzie bohater, posępny słuchacz death-metalu rusza w miasto z jedną misją – by zabić wszystkich) czy japoński Rapelay (w którym bohater musi porwać kobietę i jej dwie córki, a następnie je gwałcić) jako przejaw otaczającej nas kultury przemocy i gwałtu, która ostatecznie musi skłaniać do przeniesienia okrutnych fantazji na rzeczywistość.

r   e   k   l   a   m   a

Niechętni wszelkiej cenzurze libertarianie, w tym i ja sam, mamy z takimi produkcjami naprawdę twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony jestem przekonany, że cały sens wolności słowa to dopuszczenie do wolnego obiegu kultury treści, które nikomu się nie podobają (w końcu co to za wolność słowa, co dopuszcza „Baśnie” Andersena, a zakazuje „120 dni Sodomy” markiza de Sade), z drugiej strony wielokrotnie się przekonałem, że umysł nie jest neutralną strukturą, a treści, którymi się karmimy, budują nasze umysły tak samo, jak pożywienie buduje nasze ciało. Śmieci na wejściu, śmieci na wyjściu. Zło na wejściu… co na wyjściu? Czy skłonności do pewnych zachowań poprzedzają wystawienie na doświadczenia, czy jest odwrotnie?

Redaktor Ars Techniki sugeruje ostatecznie, że prawo powinno wytyczyć jakąś surową linię oddzielającą to, co dopuszczalne, od tego co niedopuszczalne w wirtualnych światach. Nie mogę się z nim zgodzić, nie tylko ze względu na niechęć do cenzury, ale też przekonanie o całkowitej nieskuteczności tego typu działań w odniesieniu do wirtualnych światów. Jak to miałoby wyglądać, kolejna służba mundurowa, wirtualna policja, której funkcjonariusze poszukują dewiantów i złoczyńców w MMORPG-ach, tak jak agenci NSA poszukiwali już terrorystów w World of Warcraft?

Jedyne co możemy zrobić, jeśli nie odpowiadają nam wirtualne, a przecież w pewnym sensie realne okrucieństwa, to zachęcanie siebie i innych do działań bardziej twórczych, wiążących się z pozytywnymi emocjami, rozwijających nasze talenty. Zamiast zabijania mieszkańców miast w „Hatred” – budowanie miast w „Skylines”. Dostęp do wirtualnych treści powinniśmy kontrolować z rozwagą nie tylko dla naszych dzieci, ale i dla siebie, gdyż umysły magicznie nie przestają się rozwijać w wieku 18 lat, a tzw. „dorosłość” nie jest żadnym panaceum na toksyczne memy.

Liczę, że kolejny tydzień z dobrymiprogramami będzie dla Was takim pozytywnym przekazem. Jak wiecie, zmienia się formuła naszego programu na żywo, skrócenie odcinka do pół godziny spotkało się zarówno z pochwałami jak i naganami. Wiemy, że nie sposób zadowolić wszystkich, ale niezadowolonych mogę pocieszyć tym, że pracujemy nad dodatkowym programem, w którym znajdziecie wszystko to, czego Wam w nowej formule brakuje – czyli przede wszystkim głębsze dyskusje na tematy związane z techniką, biznesem i kulturą IT. Zapraszam do lektury, do oglądania i aktywnego uczestnictwa w dyskusjach!

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.