Blog (789)
Komentarze (5.1k)
Recenzje (24)
@lordjahuCyberpunk 2077 to naprawdę dobra, choć nie do końca dopracowana gra. Opinia po 60 godzinach

Cyberpunk 2077 to naprawdę dobra, choć nie do końca dopracowana gra. Opinia po 60 godzinach

30.12.2020 12:51, aktualizacja: 30.12.2020 15:04

Mimo iż początkowo miałem sobie darować pisanie jakiejkolwiek recenzji lub pierwszych wrażeń związanych z grą, tym bardziej że w mediach aż huczy od wszelakiej ilości błędów oraz niedopatrzeń związanych z procesem produkcyjnym, postanowiłem jednak coś od siebie dorzucić. Prace nad grą śledziłem z wielkim zainteresowaniem, a każda możliwa wzmianka napawała mnie optymizmem i nadzieją, że CD Project Red ponownie stworzy arcydzieło pokroju trzeciego Wiedźmina. Po niezwykłej prezentacji zarysu fabularnego gry i przedstawienia głównego bohatera oraz jego "wirtualnego koleżki" na targach E3 w 2019 roku byłem wręcz pewien, że polskie studio zaserwuje nam produkt, jakiego jeszcze na rynku elektronicznej rozrywki nie było. I choć do samego końca wierzyłem w murowany sukces gry, tak przedwczesne recenzje całkowicie zepsuły mi odbiór.

Jak słusznie stwierdził gtxxor, dzisiejsi recenzenci growi zbyt pobłażliwie podeszli do kwestii oceniania gry, skupiając się głównie na warstwie fabularnej i nowoczesnym podejściu do rozgrywki, całkowicie pomijając błędy jakościowe, które po dziś dzień - mimo łatek - nadal psują właściwy "feeling". Pomijam już fakt błędnych decyzji zarządu dot. wydania gry na konsole starszych generacji i ciągłego wmawiania nam, że tytuł jest ukończony i niesamowity i pierdu pierdu ... gdyż takie samo podejście ma chyba każda jednostka rządząca w Polsce. Jestem pewien że gdyby szefostwo przyznało się do błędu zawczasu, zawężając grupę docelową w postaci nowych generacji i PC, porzucając na tę chwilę starsze konsole, my jako gracze bylibyśmy w stanie poczekać jeszcze te kilka miesięcy na finalny a przede wszystkim - dopracowany - produkt. Niestety, ale mleko już się rozlało, więc skupmy się na tym co mamy.

Fabularny miks dla każdego

Podwaliną udanej rozgrywki jest przede wszystkim dobra warstwa fabularna. W tym wypadku nie mam do czego się doczepić, gdyż historia napisana na potrzeby gry, jest nie tyle wciągająca i wielowątkowa, ile arcyciekawa i dopracowana. Śledzimy w niej losy naszej postaci - rozpoczynającej od prologu, jedną z trzech ścieżek określających naszą przynależność. Grę możemy zacząć jako Nomada, korpo szczur lub miejski punk i delektować się odmiennym startem gry, podejściem do rozgrywki a przede wszystkim przebrnąć i zrozumieć nowe zasady mechaniki. W Cyberpunk 2077 wcielamy się w postać imieniem V który (lub która) chce za wszelką cenę zostać kimś więcej niż zapomnianym ludkiem w tym wielkim, futurystycznym mieście. Tam poznaje niczym Asterix - Obelixa, bardzo przyjemnego i honorowego jegomościa - Jackiego Welles'a. Ten postanawia pomóc naszej postaci, a że przy okazji mamy wspólne cele, stać się kimś więcej niż tylko pomocnikiem do brudnej roboty. Po nawiązaniu zażyłej przyjaźni na poziomie "bromance", nasi bohaterowie otrzymują szansę na lepszy start - zadanie wykradnięcia tajemniczego biochipu z placówki największej korporacji na świecie - Arasaka.

715624

Mimo dopracowania planu do samego końca nasi bohaterowie są świadkami zamachu stanu w najwyższych szczeblach korporacyjnej władzy, a ich brawurowa ucieczka z kompleksu kończy się na uszkodzeniu biochipu i śmierci Jackiego. Ale to nie koniec kłopotów V. Okazuje się że wspomniany, eksperymentalny chip Arasaki posiada zapisaną "duszę" rockmana i terrorysty - Johnego Silverhanda. Ten, nawiedzając go przy każdej możliwej okazji daje mu do zrozumienia, że pozostało mu niewiele dni życia, gdyż ten - niczym rak - zacznie przejmować jego ciało. Stając przed nieuchronną wizją śmierci, nasza postać postanawia za wszelką cenę przeżyć i odwrócić proces zagarniania ciała przez cyfrowego wirusa. Nasi bohaterowie będą zmuszeni współpracować, by dokonać zemsty i uratować choćby jednego z nich ... a kto wie, może zostaną przyjaciółmi?

Tryb foto daje sporo radochy
Tryb foto daje sporo radochy

Dalszą historię sobie odpuszczę, gdyż nie chcę zdradzać za wiele pikantnych szczegółów dotyczących głównych postaci w grze, ujmujących spoilerów i zwrotów akcji. Samą historię chłonie się bardzo przyjemnie, a sposób jej opowiadania zapada w pamięć na dłużej. Wybór początkowej ścieżki nie jest ewidentnie brany pod uwagę, choć otrzymujemy dodatkowe linie dialogowe, szersze kontakty u danej kasty i kilka drobiazgów, które umilą nam rozgrywkę. Wiele źródeł podaje, że główny wątek można zrobić w niecałe 30 godzin, co jest blisce podobne do wyniku z Wiedźmina 3. Należy jednak wziąć pod uwagę wiele zadań pobocznych, wydarzeń i zleceń, które nie tylko podreperują nasz portfel, ale wyposażą w lepszą broń. Tak samo jak to miało miejsce w Wieśku, wiele zadań pobocznych spokojnie można by było uznać za główne - za swą wymowność, wielowątkowość, długość i zapadające w pamięć wydarzenia.

Tętniące życiem miasto

Powiem szczerze, że gdy pierwszy raz wylazłem ze swojego apartamentu w megabloku i ujrzałem jedną z ulic, wręcz zaparło mi dech w piersi. Ogromne konstrukty, duże zbiorowiska ludzkie, futurystyczne auta, gwar ... uczucie towarzyszące mi przy Łowcy Androidów i Ghost in the Shell, nareszcie się ziściło. Zamiast podejść do kumpla zajadającego się kluskami w rosole, rozpocząłem eksplorację najbliższej okolicy, przejechałem się autem, pomogłem policji rozwiązać jedną sprzeczkę i sprowokowałem walkę z jednym z tutejszych gangów. Już od pierwszych chwil gra mnie kupiła. Nie zauważyłem rażących błędów graficznych, delektując się na komputerze PC pełną gamą jakości Ultra przy wsparciu zakupionego na potrzeby gry, Asus RTX 3070. Po odbyciu godzinnego spacerku po mieście, odwiedzając wiele nowych miejsc i aktywując punkty szybkiego dostępu, powróciłem do miejsca zadania, usiadłem, rozpocząłem rozmowę i ... wjechało w nas auto. Mój towarzysz jak gdyby nigdy nic delektował się Ramenem a ja spadałem pod budynki, by nareszcie ujrzeć informację o nagłej śmierci. Tak ... to był błąd.

Iron Man był z Militechu
Iron Man był z Militechu

W trakcie ponad 50‑godzinnej zabawy nie uświadczyłem zbyt wielu rażących błędów. Oczywiście zdarzały się nagłe śmierci z błahych powodów, blokada postaci czy włażenie celów zadań w niewidzialne ściany. By poradzić sobie z nimi, wymuszałem częste zapisy stanów gry lub przeprowadzałem rozgrywkę w całkiem inny sposób. Zazwyczaj się to udawało i misja została zaliczona. Ilość błędów na tę chwilę nie jest równa u wszystkich graczy, zdarzają się indywidualne problemy, które u innych mogą w ogóle nie występować. Twórcy od dnia premiery ostro łatają grę, co świadczy o wypuszczeniu aż pięciu poprawek, znacząco wpływających na wydajność, odbiór zadań i usuwanie drażniących błędów. Bardzo mnie cieszy fakt, że CD Projekt za wszelką cenę stara się uratować swoją grę, wydając stosowne poprawki, w ten sam sposób, w który chcieli udobruchać posiadaczy trzeciego Wiedźmina tuż po jego premierze. Niedawno zapowiedzieli wprowadzenie kolejnych poprawek oraz kilku obiecanych dodatków DLC, znacząco usprawniających i kontynuujących rozgrywkę. A na tę nie mamy co narzekać.

Brakuje kasy? Zbieraj pierdoły!
Brakuje kasy? Zbieraj pierdoły!

Oprócz zadań głównych przyjdzie nam uczestniczyć w kilkuwątkowych zadaniach pobocznych, wydarzeniach, zleceniach, a nawet potyczkach z wyjętymi spod prawa przeciwnikami. Mapa miasta oraz pobliskich terenów, wypełniona jest po brzegi interaktywnymi misjami i miejscami, które nie tylko pozwolą nam zdobyć interesujące wyposażenie, ale nakreślą nam historię świata gry i jego problemy. Wiele z nich, pozwoli zbudować zdrowe relacje z tutejszymi bosami, uaktywnić misje poboczne lub wprowadzić kilka znaczących wątków romansowych między postaciami. Twórcy odwalili świetną robotę, budując klimat żywego miasta, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich produkcjach studia.

W oparach futuryzmu

Przechadzając się po Night City, miałem nieodzowne wrażenie, że gdzieś zapodział się ten zachwalany przez twórców futuryzm. Miasto tętni nowymi technologiami, wybrani mają okazję poruszać się latającymi środkami transportu a nieliczni posiadają widoczne wczepy. Przez całą grę brakowało mi swoistego przepychu i ewidentnej różnicy między spotykanymi na swej drodze przechodniami, NPC'ami oraz postaciami niezależnymi. W misjach głównych takich person mamy aż nadto, ale wychodząc na ulicę już nie. Obserwujemy jednak, że taki właśnie świat został przez twórców wykreowany z ewidentnym podziałem na kasty. Burżuazja pławi się w luksusie, wykorzystuje swe wpływy, by siać ferment, jednocześnie się bogacąc, a prości ludzie ponoszą tego negatywne konsekwencje. W dużej mierze od naszych działań zależeć będzie czy będziemy kojarzeni jako ten dobry, czy zły.

Płotka naszych czasów - Johny Silverhand
Płotka naszych czasów - Johny Silverhand

Idąc tropem nowoczesności, nasza postać po powstałych w ścieżce fabularnej brakach w organizmie, otrzymuje możliwość używania różnorakich wszczepów. Te pozwolą na lepsze wykorzystanie ciała, rozwijając wiele bazowych umiejętności, ale i zwiększając statystyki pozwalające wykonywać niemożliwe dla zwykłych ludzi czynności. Zaawansowana optyka odblokuje nam możliwości hakerskie, wzmocnione kończyny na wykonywanie wysokich skoków, unikalne wszczepy rozwiną nasze odporności a wybór wykończenia dłoni, wyposaży nas w dodatkową siłę, zabójcze ostrza modliszki lub moją ulubioną - przecinającą wszystko ... linkę :)

Remember, no Russian ...
Remember, no Russian ...

Nasza postać, jeszcze w konfiguratorze początkowym, otrzymuje punkty do rozdysponowania cech między takie statystyki jak budowa ciała, refleks, zdolności techniczne, inteligencja i opanowanie. Każda z nich możliwa jest do samodzielnego rozwijania na zasadzie powtarzania tych samych czynności. Pomysł zaczerpnięty z klasyków a wykorzystywany w pierwszych Dungeon Siege oraz Skyrim. Walka wręcz rozwijać będzie nam budowę ciała, użytkowanie karabinów i rewolwerów - refleks, hakowanie - inteligencję i zdolności techniczne, skradanie - opanowanie. Zdobywanie nowych poziomów w zakresie tych umiejętności da nam dodatkowe korzyści w postaci nowych statystyk, a z czasem odblokuje wolne sloty do ulepszania. Te zresztą otrzymujemy podczas awansu na nowy poziom - wraz z nim uzyskujemy 1 punkt na zwiększenie domyślnej umiejętności oraz 1 na wykup perka. Każda z umiejętności posiada od 2 do 3 drzewek rozwoju, więc biorąc pod uwagę zgromadzone podczas gry punkty, możemy stworzyć bardzo potężną i wpasowującą się w nasz styk gry, postać.

Walka jest wszystkim

Twórcy oddali do naszej dyspozycji całkiem pokaźną ilość broni. Tę możemy podzielić na broń białą, strzelecką, a także taktyczną, do której należeć będą wszelkiego rodzaju wszczepy bojowe. Nie można zapominać również o hakowaniu bojowym, które pozwoli nam przejść misje bez używania jakichkolwiek broni palnych, po cichu, siejąc zamęt i dezorientację w szeregach wroga. Osoby lubujące się w akcji i scenach wyjętych z Rambo lub Johna Wicka, zapewne sięgną po broń dalekosiężną w postaci pistoletów, karabinów maszynowych lub zabójczych snajperek. Rodzajów broni jest kilkanaście, a każda z nich charakteryzuje się innym stylem działania. Mamy do dyspozycji broń automatyczną, półautomatyczną, a także futurystyczną aka inteligentną - m.in znaną ze zwiastunów, naprowadzającą pociski na przeciwników w zasięgu wzroku.

Służba zdrowia bez abonamentu :)
Służba zdrowia bez abonamentu :)

Wybór odpowiedniego wyposażenia może w znacznym stopniu zasądzić o wyniku przeprowadzonego zadania lub potyczce z silniejszymi przeciwnikami. Wiele zależeć będzie od jakości zebranego wyposażenia, jego statystyk względem innych broni, a także zamontowanych w nim ulepszeń w postaci dodatków i wzmacniaczy. Względem takich serii jak Diablo, Borderlands czy The Division, twórcy pofatygowali się również i tutaj, odpowiednio rozdzielić broń zwykłą od niezwykłej. Oznaczenie kolorem informuje nas o lepszym stanie wyposażenia, większymi statystykami oraz perkami, które niejednokrotnie wprowadzają wiele dobrego podczas starć. Może i trafi nam się broń ikoniczna a z taką najlepiej się walczy, o legendach nie zapominając. W drzewku wytwarzania przyjdzie nam ulepszać zbierane podczas gry giwery, posiadając wcześniej znalezione schematy. Te pozwolą nam wytwarzać z zebranych komponentów, istne narzędzia mordu, znacznie ułatwiając rozgrywkę ... w szczególnie gdy gramy na wyższych poziomach trudności.

Hakowanie również zmienia zasady gry. Pozwala na wytrącenie przeciwników z równowagi, ujawnienie ich na mapie, wypalanie synaps, a nawet przepalenie obwodów. Sprawny haker będzie mógł pozwolić sobie na zabawę w kotka i myszkę niczym Predator, likwidując przeciwników w miejskiej dżungli. Sposobów eksterminacji jest sporo, więc każdy wojak będzie raczej zadowolony.

Świat gry a błędy

Na liczniku do tej pory mam przegrane ponad 60 godzin. Taki wynik składa się z 96% zadań głównych, wykonaniu większości pobocznych i sporym wyczyszczeniu mapy z misji dodatkowych. Przez ten czas bawiłem się naprawdę dobrze, mając w świadomości liczne błędy i nie do końca przemyślane decyzje. Twórcy mogli stworzyć z gry istne widowisko, spodziewając się bardzo wysokich ocen, ale biorąc pod uwagę to jak gra wygląda a przede wszystkim działa, na tę chwilę jest po prostu średnio. Wielu graczy skarży się na bylejakość produkcji, inni mocno krytykują decyzję zarządu a pozostali - jak ja - przymykają oko i grają dalej. I przyznam szczerze - Cyberpunk 2077 ma to coś, co nie pozwala się od gry oderwać! Jestem pewien, że jest to wpływ genialnie napisanej ścieżki fabularnej, realnych decyzji jakie podejmiemy w grze i bardzo interesujących bohaterów, jakich przyjdzie nam spotkać.

Smaczek z torami z GTA SA
Smaczek z torami z GTA SA

W grze uświadczymy wielu problemów, szczególnie podczas drewnianej jazdy pojazdami, blokującym się menu postaci, mniejszymi i większymi problemami, mocno wpływającymi na właściwy odbiór gry. Jestem pewien, że twórcy prędzej czy później, właściwie połatają grę, oddając graczom produkt, na który tak mocno czekali, ale na tę chwilę - przymykając oko na błędy - da się naprawdę przyjemnie pograć. Nie jest to może gra idealna, ale w dzisiejszych czasach tytułów AAA, żadna taka nie jest.

End Game / NG+ ? Pomarzysz ...

Jedną z największych bolączek gry jest właśnie brak możliwości rozpoczęcia gry na nowo, z lepszym wyposażeniem i wyższym poziomem trudności. Po zakończeniu wątku głównego i uzyskaniu jednego z kilku zakończeń grę możemy zakończyć lub kontynuować. Wybranie drugiej opcji przenosi nas do zapisu sprzed rozegrania ostatniej misji, gdzie możemy zająć się odkrywaniem reszty zadań, miejsc i ukrytych przez twórców bonusów. W zakładce zadań dalej widnieć będzie ostatnia do rozegrania misja główna, która nie skończy się nigdy - ot, da nam możliwość ponownego rozegrania i ew. wybrania innego zakończenia ... i tak w kółko. Być może twórcy zostawili sobie w ten sposób otwartą furtkę dla nadchodzącego wielkimi krokami DLC, co tłumaczyłoby zaszyfrowane miejsce w drzewku umiejętności. Niemniej jednak brak możliwości zakończenia zadania głównego, odbija się szerokim echem wśród społeczności Platyniarzy i pedantów lubiących mieć zakończone zadania za sobą.

Gdybym miał oceniać, to biorąc pod uwagę niedopracowanie wizualno-wydajnościowo produktu, powtarzające się błędy w mechanice, ale za to fenomenalnie poprowadzoną fabułę, byłbym skory do mocnej 4 na 5 możliwych punktów. Ale to tylko biorąc pod uwagę moje doświadczenia z grą i przymknięcie oka na ilość błędów, która w moim przypadku była nad wyraz łaskawa. Czy polecę? Owszem i to bardzo, ale tylko osobom uznającym ją za wczesny dostęp.

PS: Szukajcie Easter-eggów. Jest ich tutaj masa!

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (29)