Blog (57)
Komentarze (10k)
Recenzje (1)

O papudze na ramieniu

@BerionO papudze na ramieniu13.04.2016 02:30

Temat piractwa na całym świecie został już przemaglowany niezliczoną ilość razy i prawdopodobnie jeszcze nieskończenie wiele kolejnych będzie powracać jak bumerang. Już sam dźwięk tego słowa podczas czytania obrzydł mi tak bardzo, że niemal automatycznie rolka w myszce omija cały blok komentujących wojowników ścierających się o nasze portfele i sumienia. Masochistycznie jeszcze raz włożę kij w mrowisko, zbierając wszystkie mity i fakty w jednym tyglu, konfrontując z moją oceną rzeczywistości.

Grupy interesu

Na samym początku warto się zastanowić kto z kim i o co walczy. Jako, że mam słabość do kategoryzacji zjawisk, to podobnie jak w przypadku „Piramidy użyszkodników ”, spróbuję podzielić zainteresowanych na zwaśnione strony. :) Oczywiście znajdą się wyjątki wymykające się ze sztywnych ram.

Każda taka grupa ma swoje interesy i rzadko kiedy nawet w granicach własnej duszy potrafi (lub raczej chce) na trzeźwo, z empatią, dostrzec i zrozumieć interesy innych. Zawsze warto o tym pamiętać i stąd właśnie ten podział.

Grupa W: Wydawcy

Jak sama nazwa wskazuje, są to firmy które finansują projekty i wydają cudze dzieła w zamian oferując promocję, swoje logo i zabezpieczenie sprzedaży. Nie czuję się znawcą branży muzycznej i filmowej, ale w tzw. gamedev i oprogramowaniu użytkowym większość zysku przypada właśnie wydawcy. Najpopularniejsze e-sklepy żerują na innych wydawcach i niezależnych deweloperach, zawłaszczając ~30% ceny pojedynczej licencji (kosztuje nawet wrzucenie łaty!). Z kolei wydawcy gier zatrzymują większość zysku gry twórców. W dzisiejszych czasach nikt nie ryzykuje wydawać gry samemu, więc to właśnie wydawca dyktuje warunki. Potrafi np. destrukcyjnie ingerować w wizję projektanta gry (jeśli ktoś skojarzył nowotwór poprawności politycznej to bardzo dobrze) lub stawiać nierealne do osiągnięcia cele.

Każdy wydawca dąży do maksymalizacji zysku, kosztem twórców i klientów (zarówno w kwestii stosunku cena-jakość jak i wolności). Celem wydawców jest pozyskiwanie praw na wyłączność, możliwie najbardziej restrykcyjne DRM, a najlepiej streaming treści, stały abonament lub przynajmniej wymuszenie kupowania tej samej licencji na różne urządzenia. Innymi słowy wszystko co najgorsze z punktu widzenia klienta.

Grupa T: Twórcy

Jak sama nazwa wskazuje, generują treści które jedni kupują inni ściągają nie płacąc ani samym twórcom, ani wydawcom (celowo tutaj unikam słowa kradzież - ale o tym w dalszej części). Jeśli wydają swoje dzieła sami, są na uprzywilejowanej pozycji, jeśli nie, znajdują się pod butem wydawcy i stają się zakładnikami własnego sukcesu.

Jak to bywa z artystami, podejście do kwestii piractwa bywa różne. Są tacy, którzy nie chcą zabezpieczać swoich dzieł, nie przejmują się ilością pirackich kopii, a nawet tacy którym nie zależy na sukcesie i satysfakcjonuje ich popularyzacja swoich np. gier. Są i tacy, którzy z kalkulatorem w rękach wyliczają każdego dolara, nawet jeśli miałby to być dolar niezarobiony.

Grupa M: „Mafie, służby i loże” ;)

Czyli organizacje zbiorowego zarządzania prawami autorskimi. Pasożytują na wszystkich mamiąc ochroną treści i pozywając udostępniających pirackie kopie na sumy przekraczające PKB całej planety. ;) Słyszałem że w naszym pięknym kraju wręcz trzeba walczyć z ZAiKS aby nie zostać z automatu dopisanym do listy twórców-nieszczęśników od których zbiera się haracz w zamian za „ochronę” owocu ich pracy. Czy jest to prawda czy bzdura, nie mam pojęcia, ale tyle już bareizmów w dalszym ciągu jest naszą codziennością, że jakoś szczególnie bym się nie zdziwił...

Organizacjom tego rodzaju zależy na utrzymywaniu się stałego poziomu piractwa – ponieważ z tego żyją – a nawet wprowadzaniu specjalnych podatków i praw.

Grupa P: „Piraci z e-Karaibów”

Piraci są co prawda różni, ale wszystkich łączy chęć pozyskiwania treści za darmo. Jak, kiedy i dlaczego o tym w dalszej części.

Grupa K: Uczciwi klienci

Ci nieszczęśnicy wylądowali na samym końcu łańcucha pokarmowego. Cierpią za grzechy piratów i mordują się z ograniczeniami narzuconymi przez wydawcę i/lub dewelopera, który coraz to bardziej przesuwa granicę i dokręca śrubę. Często bywa tak, że gracz który kupił grę nie może w nią zagrać w dniu premiery lub nie może w nią zagrać po wymianie sprzętu i niemal zawsze jest uwiązany do e-sklepu w którym ją kupił (są oczywiście chlubne wyjątki takie jak GOG ). Jest to grupa, która powinna być szczególnie uprzywilejowana, jednak przez częsty brak szacunku do klienta (problemy z aktywacją itp.), wiele osób przechodzi na ciemną stronę mocy...

Dobra strona zła

Z oczywistych względów piractwo jest złe i nawet nie mam zamiaru bronić cyfrowego korsarstwa. Ściągając piracką grę, nie wspierasz twórców finansowo co długofalowo objawia się spadkiem jakości, a ostatecznie zwinięciem interesu. To jest logiczne i powinno być dla każdego oczywiste.

Warto jednak poznać i te dobre strony, które przy odrobinie wysiłku można dostrzec. Dobre strony piractwa? Tak. Świat ma to do siebie, że nie jest czarno biały i pomiędzy tymi dwoma kolorami jest jeszcze cała gama odcieni szarości, na które chciałbym zwrócić uwagę.

1. Rzekoma kradzież

Ku oburzeniu nasączonych propagandą: piractwo nie jest kradzieżą! „Okradanemu” piraci niczego nie zabierają prócz potencjalnych zysków. I to jest słowo klucz. Niemożna być pewnym, że osoba która ściągnie np. grę, gdyby nie mogła to na pewno by ją kupiła. Liczenie niezarobionych pieniędzy to socjotechnika, chętnie uprawiana przez grupy „W” i „M”. Teoretycznie można więc przyjąć, że „okradany” nic na tym nie traci.

2. Inwestycja w pirata

Są tacy co ściągają tylko dlatego, że jest wygodnie, ale są też tacy których na te treści nie stać. Oczywiście mogliby kupować mniej niż by chcieli ściągnąć, ale dlaczego mam im odmawiać dóbr kulturalnych? Czy zbiednieję od tego? Osobiście nie. Czy obchodzą mnie „straty” zachodnich firm? Zupełnie nie.

Na przykładzie swoim i wielu, wiem że jest to pewien dziwny rodzaj inwestycji. Uważam, że z piractwa się po prostu wyrasta i prędzej czy później, przynajmniej część potencjalnych strat się zwróci. Dawno temu za czasów dominacji NES, a później PSX jeździłem na Stadion X-lecia (obecnie Stadion Narodowy) co miesiąc po pirackie gry. Oryginalne w sklepie to był koszt rzędu od 150 do 260zł (już po denominacji). Przy kieszonkowym rzędu 10zł miesięcznie (czasami 20) mogłem pozwolić sobie na jedną oryginalną grę raz na powiedzmy rok, podczas gdy na piracką grę raz na miesiąc bądź dwa. Długofalowy efekt tego jest taki, że obudziła się we mnie pasja do gier i dziś wiele gier po prostu kupuję (uprzedzając zbyt wybujałą wyobraźnię co poniektórych: te których nie kupuję, pożyczam). Gdyby nie piractwo, dzisiaj nie kupowałbym konsol i gier nawet na PC, zupełnie by mnie to nie interesowało i nikt by nic na mnie w tej branży nie zarobił.

Dlaczego Windowsy nigdy nie były zabezpieczane przed kopiowaniem? Dlaczego Adobe nie walczy z „plikowniami” na których leży portablowy Photoshop? Z tego samego powodu: widocznie zależy im aby pirat uzależniał się od ich oprogramowania bo wiedzą, że kiedy podejmą pracę to będą musieli kupić na nie licencje. Grupy „W”, „M” i „T” z powyższych powodów nieoficjalnie tolerują piractwo.

3. Promocja marki

Piraci to również nośniki darmowego, dobrego, wirusowego PR. Nie tworzą zamkniętych enklaw, więc nawet jeśli w przyszłości nie kupią piraconego dziś np. oprogramowania to mogą wpłynąć na decyzję osób, z którymi mają kontakt, a które mają odmienne podejście do własności intelektualnej.

4. Wersje „demo”

Jeszcze nie tak dawno temu, deweloper udostępniał wersję demonstracyjną swojej gry, czasowo ograniczoną, a nawet shareware. Dziś demo to biały kruk, a są nawet tacy którzy płacą za dostęp do wersji beta lub demo gry trybu online… Dlatego wielu ludzi zamiast sugerować się trailerem czy recenzją, sięgają po pirackie kopie które w ich przypadku i mniemaniu, traktowane są jak wersje demo (podobało się? DEL i wycieczka do sklepu/e-sklepu, nie podobało się? Też DEL i oszczędność).

5. e-Historycy

Oczywiście określenie nieco przesadzone i dla większości purystów licencyjnych będzie to „najgorszy sort” piratów. „e-historykom” nie sposób odmówić wkładu w zachowywaniu dla potomnych dzieł sztuki nowoczesnej jaką są bez wątpienia np. gry. Naturalnie mam na myśli grupy scenowe, które katalogują i przechowują gry na oryginalnych nośnikach. Owe katalogowanie polega na zbieraniu kilku egzemplarzy tej samej wersji, wykonaniu możliwie najbliższej oryginalnemu nośnikowi kopii (w postaci obrazu płyty, dyskietki, kasety, cartridge’a), włączając w to także zabezpieczenia i wyliczenia sum kontrolnych po których od tej pory każdy będzie identyfikował tytuł. Oprócz rzeszy wolontariuszy, zwykłych użytkowników to również tęgie umysły, które analizują zabezpieczenia, nośniki i opracowują metody i oprogramowanie do ich poprawnego skopiowania. To właśnie dzięki takim ludziom w sieci można znaleźć mnóstwo kompletnych, skrupulatnie sprawdzonych zestawów gier na daną platformę, ale także pokazać wnukom za 30 lat czym zabawiał się w młodości dziadek. Czy tylko oprogramowanie? Nie tylko, kopie filmów czy teledysków z zapomnianych płyt Laser Disc, kaset VHS i Betacam, a nawet płyt winylowych.

6. H4k1erzy

Skoro kupiło się grę, dlaczego nie można się nią bawić modyfikując kod i zasoby? W końcu skoro ktoś kupił to etycznie ma prawo do robienia ze swoim egzemplarzem co mu się żywnie podoba. Chcę podmienić postać z gry? Podmieniam. Chcę ją przetłumaczyć? Tłumaczę. To samo dotyczy odtwarzaczy multimedialnych, telefonów, konsol etc. Ale w świetle licencji jest to piractwo.

7. Licencje sprzeczne z prawem

Choćby z polskim - prawo do wykonania kopii zapasowej gry. Można? Można. Tylko co z tego jak ta kopia będzie bezużyteczna. Na PC odeszło się już od StarForce, SecuROM itp. uprzykrzaczy na rzecz DRM, które potrafi wymagać stałego dostępu do internetu, a w skrajnych przypadkach nawet odczytywać część zasobów gry wyłącznie z serwerów wydawcy. Na konsolach także nie jest już tak różowo. Na przykład gry na PS3 nie rozpozna większość napędów Blu-Ray, a te które sobie poradzą nie zrobią kopii 1:1 ze względu na obszar, którego fizycznie nie są w stanie odczytać (znajdują się tam klucze do odszyfrowania plików wykonywalnych). Sony poczuwa się do bycia właścicielem liczb pierwszych, więc także nici z emulacji (emulator musiałby zawierać klucze deszyfrujące część zawartości na płytach dla każdej gry z osobna).

I co teraz? Trzeba złamać DRM. Co już w świetle prawa może być uznane za piractwo… A przecież nieszczęśnik ma oryginalny nośnik z grą!

Zła strona dobra

A teraz przyjrzyjmy się drugiemu biegunowi. Są również i złe aspekty praworządności za wszelką cenę.

1. Kontrola treści i strumieniowanie

O DRM słyszał każdy, było też już trochę o tym wyżej, więc nie będę wdawał się w szczegóły czym jest. Podobnie ze streamingiem. Istotne jest to, że klient za ich sprawą, zupełnie traci kontrolę nad „kupionym powietrzem”. A im bardziej rynek jest szczelny, na tym więcej mogą pozwolić sobie grupy „W” i „T”.

2. Rynek wtórny

Wisienką na torcie jest częste stawianie przez grupę „W” (a nawet już niektórych hmm... redaktorów) rynku np. gier używanych na równi z piractwem, zupełnie ignorując fakt, że pieniądze ze sprzedanych używanych kopii wrócą z powrotem na rynek.

3. Degradacja nośników

Ludzkość nie zna trwałych nośników, więc cartridge’e już ulegają uszkodzeniom (korozja itp.), kasety sklejają się i razem z dyskietkami rozmagnesowują, płyty tłoczone za kilkadziesiąt lat też czeka przykry los. Bez piractwa, cześć dzieł przepadłoby na zawsze wraz z brakiem chęci monetyzacji starego kodu i de facto przepadkiem praw autorskich (abandonware nikt komercyjnie nie wyda, a src giną na strychu).

4. Modyfikacja treści

Czasami bywa tak, że bez wiedzy i woli klienta, zakupione treści ulegają zmianie (np. kastracja GTA na Steam czy podmiana utworów przez Apple).

Dostrzegam w piractwie pewien wentyl bezpieczeństwa, który wyhamowuje zapędy specjalistów od maksymalizacji zysków. O ile będzie się utrzymywać na odpowiednio niskim poziomie (a tendencje są spadkowe), nie jest tak szkodliwy jak malują to media i PR grup interesu ze szczytu piramidy.

To błędne koło, ale nie dajmy się zwariować... Nie wszystko jest złe, co złem nazywane i nie wszystko jest dobre, jako dobro przedstawiane.

Zrzut ekranu i conceptart pochodzą z serii gier "The Secret of Monkey Island" i są własnością LucasArts. ;)

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.