Blog (30)
Komentarze (6.3k)
Recenzje (0)

Gry online i ich problemy

@dragon321Gry online i ich problemy29.10.2017 01:49

Gry komputerowe istnieją od dość stosunkowo długiego czasu. Dawniej ludzie bawili się przy automatach by z czasem móc się bawić także w domu dzięki konsolom domowym, a także komputerom, które spowszechniały i ich moc zaczęła rosnąć. Kolejnym wynalazkiem mającym kilkadziesiąt lat na karku jest Internet. On również musiał odczekać swoje na upowszechnienie się. Z czasem zaczęto łączyć te dwa wynalazki, by umożliwić wspólne granie bez konieczności siadania do jednego sprzętu. Początkowo bawiono się głównie w sieci LAN, żeby z czasem zacząć grać używając także internetu, którego prędkość stała się wystarczająca. Jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać różne gry nastawione na rozgrywkę multiplayer z wykorzystaniem internetu. W 1999 roku powstał mod do genialnego Half-Life zwany Counter Strike. 4 lata później do strategii Blizzarda zwanej Warcraft III powstał mod zwany Defense of the Ancients – w skrócie DotA, czyli przodek gier gatunku MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), a także wiele innych.

Niestety wszystko ma jakieś wady. Nie ma rzeczy idealnych z samymi zaletami. Gry multiplayer cierpią dzisiaj na kilka problemów. Czy ich zalety przysłaniają wady? To kwestia wyłącznie subiektywna. Dlatego poniżej znajdują się wady gier wielosobowych. A i jeszcze jedno: Niżej wymienione punkty to wyłącznie subiektywna obserwacja autora. Każdy ma pełne prawo się z tym nie zgodzić, skrytykować i przedstawić własne obserwacje.

Problemy gier sieciowych

Problemy ze serwerami

Nie jest to problem zdarzający się nagminnie (zwłaszcza jeżeli mówimy o popularnych grach), ale z czasem bywa tak, że popyt przewyższa podaż. Czyli, że graczy jest więcej niż może pozwolić na to moc serwerów. Dotyczy to głównie mniejszych studiów, a także tych większych po premierach długo wyczekiwanych gier/dodatków. Objawiać się to może w różny sposób – albo pod postacią lagu („lag” w terminologii sieciowej oznacza opóźnienie pomiędzy wykonaną czynnością a jej zarejestrowaniem przez grę), albo po prostu pod postacią niemożności połączenia się do gry. Czasem identyczne objawy występują z powodu problemów z naszym łączem. Jakość połączenia do serwera określa ping, czyli opóźnienie w transmisji wyrażane w milisekundach. Jaki ping jest najlepszy? Jak najmniejszy oczywiście. Nie da się ustalić dokładnie wartości, bo jest ona różna w zależności od gry. Tytuły z ciągłą akcją polegające na refleksie gracza będą szczególnie narażone na ping. Tytuły spokojniejsze, jak np. karcianki, będą mniej na to wrażliwe. Dlatego nie da się podać jednej konkretnej liczby – dla każdej gry jest ona inna. Najczęściej gracze przyjmują sobie za górną granicę max. 100ms, no ale są też tacy, którzy twierdzą, że np. więcej jak 60ms już się nie da grać. Znowu to kwestia subiektywna.

Pay to Win

Pay to Win jest sposobem zarobku na grze (modelem płatności) wywodzącym się z Free to Play (dość popularnego w ostatnim czasie). Free2Play, w skrócie F2P polega na oferowaniu tytułu za darmo i zarabianiu na dodatkowej zawartości (np. skórki), które są opcjonalne i nie dają przewagi w grze. Pay to Win, czy też P2W, to rozwinięcie tego konceptu. W grach używających tej metody płacenie umożliwia zdobycie przewagi nad niepłacącymi graczami, którzy nie mają możliwości zdobycia tej przewagi bez pieniędzy. Czy to jest problem? Moim zdaniem nie, jeżeli gra od początku była oferowana w takim modelu płatności – wtedy darmowe granie można potraktować jako swoiste demo. Jeżeli jednak kiedyś tytuł był F2P i z czasem przeszedł na P2W to zaczyna to stanowić problem – nowi gracze z odpowiednio grubym portfelem mogą szybko dogonić weteranów. Wtedy rywalizacja zostaje zaburzona, bo co to za rywalizacja, w której wygrywa ten, kto ma grubszy portfel?

Społeczność

Zastanawiać się można czemu to jest problemem – no przecież społeczność buduje gry wieloosobowe. Racja, ale zależy jaka to jest społeczność. Niestety popularne gry często tracą na tym, jak część społeczności się zachowuje. Fakt, że nie widać drugiej osoby, a także pozorna anonimowość sprawia, że niektórzy posuwają się do zachowań, na które nie odważyli by się w prawdziwym życiu. Jeżeli chodzi zbiór złych zachowań to można go podzielić na kilka podzbiorów. Jednym z nich jest tak zwany flejm – czyli, w skrócie mówiąc, wyrażanie się w sposób niekulturalny. Jego powody mogą być najróżniejsze: słabsza gra sojusznika, lepsza gra przeciwnika, wybrana broń/postać i wiele różnych elementów. Niestety flejm bywa zaraźliwy i zaatakowana osoba także zaczyna flejmić. W najgorszych sytuacjach może być tak, że każdy flejmi. Wtedy ciężko o przyjemność z gry. Kolejnym podzbiorem, a właściwie dwoma o wspólnym skutku, to wychodzenie z gier (afk) oraz trolling. Wspólny skutek jest wtedy taki, że często psuje on grę sojusznikom, którzy mają taką osobę w drużynie. Wyjście z gry osłabia drużynę, która musi odtąd radzić sobie z mniejszą ilością osób. Trolling, czyli celowe psucie gry poprzez dziwne zachowania (np. celowe podkładanie się wrogom) zmniejsza szansę drużyny na zwycięstwo. O ile AFK może mieć powody niezależne od samego gracza (np. przerwa w dostawie prądu czy internetu), o tyle trolling to postawa samego gracza, mająca wiele przyczyn (znudzenie, chęć zemsty na jakimś sojuszniku itd.). Gry mają opcję zgłaszania graczy i po pozytywnym rozpatrzeniu taka osoba bywa karana (najczęściej banem, czyli utratą konta). Niestety w dużych społecznościach nie sposób zapobiec takiemu zachowaniu w pełni.

Oszustwa

Ostatnim elementem są oszustwa. Dzięki rozwojowi technologii i świadomości, ten problem jest dużo mniejszy niż był kiedyś, ale nadal czasem daje o sobie znać. Oszustwa mogą dotyczyć samej gry (np. hacki), a także jej zawartości (np. fałszywe strony dające „darmowe” skórki po podaniu danych logowania). To pierwsze rzadko kiedy jest spotykane w popularnych tytułach – algorytmy wychwytujące to działają dość sprawnie, a producenci takich tytułów są na to wyczuleni, więc nie trudno zostać wyrzuconym za używanie hacków. Niestety problem ten jest częściej spotykany w starszych grach, którymi producent już się zbytnio nie interesuje. W drugim przypadku skuteczność oszustwa zależy od jego jakości i świadomości graczy. Nie pamiętam, żeby w ostatnim czasie było głośno o jakimś oszustwie, na którym ucierpiało wielu graczy, co pozwala mi myśleć, że świadomość graczy jest odpowiednio wysoka.

Zakończenie

Myślę, że to wszystkie problemy, jakie udało mi się zaobserwować na podstawie doświadczeń z wielu gier. Na całe szczęście sytuacja ma się znacznie lepiej niż kiedyś. To pozwala czerpać należytą przyjemność z ogrywanych tytułów sieciowych i grać z innymi ludźmi, którzy dają więcej satysfakcji niż granie ze sztuczną inteligencją. Tak czy siak jednak żaden z tych problemów nie został wyeliminowany całkowicie. O ile zdarzają się rzadko i z małą szkodliwością, o tyle jeszcze czasem dają o sobie znać. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że rozwój technologii i wzrost świadomości graczy pozwoli się kiedyś ich pozbyć całkowicie.

Źródła

imgur.com

ytimg.com

ytimg.com

pianotiles.net

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.