Blog (11)
Komentarze (1.7k)
Recenzje (0)

Alarm! Ktoś uświadomił graczom, że są nabijani w butelkę

@gtxxorAlarm! Ktoś uświadomił graczom, że są nabijani w butelkę05.04.2021 23:49

Straszny ze mnie prowodyr, przyznaję. Muszę jednakowoż przyznać też, że skala tego poruszenia absolutnie mnie zaskoczyła. A wszystko przez z pozoru oczywiste stwierdzenie o przepalaniu mocy obliczeniowej.

Ręka w górę, kto pamięta legendarnego "Quake'a II" z 1997 roku. Grę, którą na bestii pokroju Pentium II MMX i Voodoo2 w popularnej wówczas rozdzielczości 800x600 można było spokojnie odpalić w płynnych 60 fps, a dzisiaj jest portowana na każdego sztrucla potrafiącego wyświetlić 3D.

No chyba, że dorzucimy do tego globalne oświetlenie w technice śledzenia ścieżek (ang. path tracing) i okaże się, że liczący blisko ćwierć wieku klasyk zarzyna wymuskanego RTX-a 3080. Niedowiarków odsyłam do projektu "Quake II RTX".

Czy jest to inna gra niż przed laty? Nie – mechaniki, projekty poziomów czy ogólnie pojmowany gameplay pozostają bez zmian. Tym, co się zmienia, jest dorzucenie do kodu najbardziej wymagającej obliczeniowo spośród znanych nam technik oświetlenia. Tak, tylko oświetlenia – bo nawet nie jest to pełnowartościowy remaster, który obejmowałby chociażby przeprojektowane tekstury, nie wspominając już o geometrii. A jednak sprzęt dosłownie masakruje.

Dokładnie to samo można zrobić z każdą produkcją w trzech wymiarach. Można dorzucić bohaterowi papierosa generującego dym z kilkudziesięcioma warstwami przezroczystości i dynamicznie wyliczanym cieniem, by rozłożyć na łopatki dowolne GPU. Podobnie, pobawić się wszędobylskimi szybami czy kałużami.

Tylko, w ogólnym rozrachunku zmianie ulegają jedynie detale. "Quake II", nawet świecący się na prawo i lewo, dalej pozostaje poczciwym klasykiem, którego rozmachem chociażby "Doom" z 2016 roku nakrywa czapką. Przy czym wymagania sprzętowe tego drugiego są wielokrotnie mniejsze. Przeliczając na czas renderowania ramki przy określonych zasobach obliczeniowych, w najgorszym razie jakoś tak 6-krotnie mniejsze.

Gracze wciąż krzyczą o mitycznej optymalizacji, ale trzeba zdać sobie sprawę, że jest to temat znacznie trudniejszy niż wybrzmiewające zewsząd komunały o poszukiwaniu magicznych sztuczek. Jasne, przy specyficznych architekturach zdarza się, że można wydusić ze sprzętu więcej samą znajomością jego charakterystyki. Tak było na przykład z niesławnym Cellem w PlayStation 3, na którego zbawienny wpływ miało odwijanie pętli. Zazwyczaj jednak optymalizacja to kompromisy.

Idąc za przykładem, zamiast śledzić ścieżki na pełnym ekranie, można to robić dla wybranych, najbardziej rzucających się w oczy obiektów. Do tego ograniczyć szczegółowość refleksów w narożnikach, bo wzrok gracza skupia się w centralnym punkcie sceny. I cyk, mamy optymalizację. Nie bezkompromisową, gdyż wprawne oko po chwili zadumy dostrzeże zmiany, ale wciąż może być efektownie.

Jakkolwiek głupio to nie brzmi, renderując cholernie efektowne "The Last of Us II", PS4 nie ucieka się do magii. Robi dokładnie to, na co pozwala hardware, tylko w sprytny sposób. Można by rzec, że zabawia się wzrokiem gracza, miejscami naprawdę poważnie go oszukując. Tak czy siak, wygląda nieziemsko.

Z tworzeniem gier na PC-ty jest ten problem, że tak naprawdę szukać sprytnych rozwiązań nie trzeba, bo przecież sky is the limit. Dodatkowo, swoje paluszki pchają tutaj producenci sprzętu, którzy finansując coraz droższy proces twórczy, nierzadko doklejają do kodu całe biblioteki (patrz. Gameworks). Tym ostatnim zależy zaś przede wszystkim na nakręceniu popytu na nowości, bez słowa o zdrowym rozsądku.

Oczywiście można się zasłaniać historyjką o nieuchronnym postępie, ale ten z kolei wyrażany powinien być przede wszystkim liczbą tranzystorów na 1 mm kw. Teraz ciekawostka – rozmiary chipów pierwszego Xboksa One i Xboksa Series X są mniej więcej zbliżone; oba mają około 360 mm kw. Kto zgadnie, o ile RTX 3080 jest większy od współczesnego XO GTX-a 680? Podpowiem: o ponad 2,13 raza.

Producenci tego szaleństwa nie zatrzymają, bo dla nich jest to po prostu biznes. Dziwi mnie jednak niezmiernie, że tylu konsumentów jest gotowych w imię biznesu korporacji drzeć szaty. A czemu by nie ustawić kagańca na rozmiar chipów, oszczędzając tym samym ograniczone moce przerobowe fabryk, energię i – co najistotniejsze – portfele graczy?

PS: Serdecznie pozdrawiam wszystkich tych, którzy termin reglamentacja utożsamiają z obligatoryjnym podatkiem. Naprawdę pozdrawiam ;)

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.