Allan Alcorn — skromny twórca kultowego Ponga

Allan Alcorn — skromny twórca kultowego Ponga14.08.2021 13:47
Jedno z bardziej aktualnych zdjęć "Ala"
Źródło zdjęć: © arcadeattack.co.uk

Ten amerykański inżynier informatyk i programista stworzył w ciągu zaledwie trzech miesięcy grę Pong, będącą najsłynniejszą komputerową grą zręcznościową na automaty. Jednak pomimo tego wiekopomnego osiągnięcia ciągle za mało osób w naszym kraju kojarzy Allana Alcorna. Najwyższa pora zatem, aby to zmienić i przedstawić jednego z ojców gier wideo.

Allan Alcorn urodził się 1 stycznia 1948 roku w San Francisco. Amerykanin już od najmłodszych lat wykazywał talent do majsterkowania i interesował się wszystkim, co miało związek z informatyką. Nie dziwne więc, że po szkole średniej podjął studia na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley, uzyskując w 1971 roku tytuł licencjata w dziedzinie elektrotechniki i informatyki. Alcorn niedługo później dołączył do pionierskiej firmy elektronicznej Ampex, gdzie poznał Nolana Bushnella i Teda Dabneya.

Dawna siedziba Ampex na Broadwayu w Redwood City w Kalifornii, Źródło zdjęć: © Wikipedia
Dawna siedziba Ampex na Broadwayu w Redwood City w Kalifornii
Źródło zdjęć: © Wikipedia

Angaż w Atari i praca nad Pongiem

W czerwcu 1972 roku Bushnell i Dabney z kapitałem zakładowym w wysokości 500 dolarów zarejestrowali wszystkim dziś znaną firmę Atari. Pierwszym zatrudnionym przez nich pracownikiem był właśnie Alcorn. Zaraz potem Bushnell zlecił mu stworzenie gry, która byłaby elektroniczną wersją ping-ponga. Jako punkt odniesienia podał konsolę Magnavox Odyssey, którą z kolei wzorowano na oscyloskopowej grze komputerowej z końca lat 50-tych - Tennis for two.

Identyfikator pracownika nr 3 w Atari, Źródło zdjęć: © computerhistory.org
Identyfikator pracownika nr 3 w Atari
Źródło zdjęć: © computerhistory.org

Alcorn nie miał wcześniej doświadczenia z grami wideo, jednak był już obeznany z układami TTL i na podstawie swojego przygotowania inżynieryjnego zdecydował się rozpocząć projektowanie Ponga. Ostro wziął się wtedy do roboty i szybko opracował jego schemat budowy.

Następnie Alcorn, aby zbudować prototyp Ponga, kupił czarno-biały telewizor Hitachi za 75 dolarów z lokalnego sklepu. Tego samego dnia umieścił go w drewnianej i ponad metrowej szafce, po czym zlutował przewody z płytami, żeby stworzyć potrzebny układ elektroniczny...

Alcorn przy okazji wzbogacił tworzoną grę efektami dźwiękowymi i kombinacyjnymi opcjami zagrywek, dodając do piłki przyspieszenie i możliwość jej podkręcenia. Dzięki tym zabiegom Pong stał się strategiczny i ekspresyjny, przez co zaczął bardziej przypominać squasha niż ping-ponga. Nadrzędnym celem gry w niego od zawsze zaś było pokonanie przeciwnika poprzez uzyskanie wyższego wyniku punktowego.

Prototyp Ponga wywarł duże wrażenie na Bushnellu i Dabneyu, więc postanowili przetestować go wśród osób lubiących grać na automatach. We wrześniu 1972 roku zainstalowali go w barze Andy Kapp's Tavern, znajdującym się w kalifornijskim mieście Sunnyvale.

Gra w Ponga została dobrze przyjęta już pierwszej nocy, a jej popularność rosła przez następne półtora tygodnia. Kilka dni później w prototypie zaczęły pojawiać się jednak problemy techniczne. Alcorn odkrył wtedy, że odpowiada za nie zmieniarka monet, która była przepełniona ćwierćdolarówkami. Rozwiązanie okazało się proste - przegródkę na monety wymieniono na większą.

Ted Dabney (po lewej) Nolan Bushnell, Fred Marincic i Allan Alcorn w 1973 roku z konsolą Pong w biurze Atari w Santa Clara w Kalifornii, Źródło zdjęć: © nytimes.com
Ted Dabney (po lewej) Nolan Bushnell, Fred Marincic i Allan Alcorn w 1973 roku z konsolą Pong w biurze Atari w Santa Clara w Kalifornii
Źródło zdjęć: © nytimes.com

Po dowiedzeniu się o sukcesie Ponga, Bushnell zdecydował, że Atari osiągnie większe zyski, produkując tę grę, zamiast ją licencjonować. Jednak na początku miał trudności ze znalezieniem wsparcia finansowego na jej produkcję.

Ostatecznie Atari otrzymało pożyczkę od Wells Fargo, która została wykorzystana na rozbudowę lokalu i zainstalowanie linii montażowej. Dzięki temu firma ogłosiła start Ponga już 29 listopada 1972 roku. Z perspektywy czasu można to uznać wręcz ekspresowym wynikiem działania.

Według Alcorna pierwsze maszyny z Pongiem kosztowały około 500 USD i były sprzedawane za około 1200 USD. Coraz większy popyt na grę spowodował, iż w 1973 roku Atari zaczęło wysyłać Ponga do innych krajów za pośrednictwem zagranicznych dystrybutorów. Były to jednak tylko bogate państwa kapitalistyczne.

Oryginalny automat do gry w Ponga, Źródło zdjęć: © reddit.com
Oryginalny automat do gry w Ponga
Źródło zdjęć: © reddit.com

W 1975 roku Pong dochował się natomiast wersji konsolowej, która była podłączana do telewizorów - co było naówczas niezwykle nowatorskim zabiegiem.

Konsola Home Pong szybko została okrzyknięta hitem wśród domowych graczy i w przeciągu kilku lat znalazła ogromną rzeszę nabywców. Była ona też dużo tańsza od automatowej i posiadała tryb dla pojedynczego gracza, w którym jedną z rakiet sterował gracz komputerowy.

Alcornowi w pracy nad Home Pongiem pomagali dwaj inni inżynierowie - Harold Lee i Rob Brown. Pierwsze 150-tysięcy egzemplarzy konsoli było wyprodukowane pod nazwą Tele-Games autorstwa Sears, a późniejsze już tylko z atarynkowym logiem.

Konsola Home Pong, Źródło zdjęć: © worthpoint.com
Konsola Home Pong
Źródło zdjęć: © worthpoint.com

Inne ważniejsze działania w firmie

Co ciekawe, to właśnie Alcorn przyjął Steve'a Jobsa do Atari w 1974 roku, a później był zaangażowany w historyczne spotkanie z nim i Stevem Wozniakiem, podczas którego ten ostatni zaprezentował prototyp komputera osobistego Apple 1. Następnie dążył do tego aby firma Atari zajęła się produkcją tego sprzętu, ale wbrew jego woli stało się jednak inaczej.

Alcorn odegrał także kluczową rolę w tworzeniu innych kluczowych produktów dla firmy, takich jak dekoder do gier wideo Atari 2600. Miał przy tym jeszcze większe plany działań, ale niestety nie dane było mu ich zrealizować.

Zdjęcie wykonane w 1975 roku, Źródło zdjęć: © 2warpstoneptune.com
Zdjęcie wykonane w 1975 roku
Źródło zdjęć: © 2warpstoneptune.com

W 1981 roku Allan Alcorn opuścił bowiem Atari z powodu nieporozumienia z nowym CEO Rayem Kassarem, ponieważ ten nie dopuścił do uruchomienia rewolucyjnej, przenośnej konsoli gier wideo Cosmos stworzonej przez zespół Alcorna. O tyle to dziwne, iż już wtedy wykorzystywała ona grafikę 3D za pomocą hologramów.

Warner Communications (właściciel Atari) odmówił przy tym wypłacenia Alcornowi przyzwoitej premii za zwolnienie. Była to typowa prowokacja, gdyż przez lata był on najważniejszym inżynierem w firmie. Nie dziwne więc, że sprawa znalazła swój epilog w sądzie.

Późniejsza działalność

Potem Allan Alcorn przez 22 lata pracował dla różnych firm w Dolinie Krzemowej, takich jak Apple, Silicon Gaming, Interval Research Corporation czy uGetit. Warto przypomnieć też jego udział w projekcie systemu gier wideo Cumma, a także współpracę z firmą Etak, która stworzyła pierwszą nawigację samochodową.

W wolnym czasie Alcorn sam natomiast jest zaprawionym graczem oraz pasjonuje się fotografią i mikrokontrolerami. Od wielu kilku lat bywa też zapraszany do wielu krajów jako wielce zasłużona postać dla światowego gamingu.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.