Batman: Arkham Knight — szalony samotny nietoperz w pancernym wozie

Batman: Arkham Knight — szalony samotny nietoperz w pancernym wozie01.07.2015 11:32

Batman: Arkham Knight miał być przepięknym zwieńczeniem trylogii, więc absolutnie nie denerwowałem się, kiedy Rocksteady Studios przełożyło termin premiery, aby dopracować swoje dzieło. To było spore wyzwanie dla ekipy, z jednej strony wymazać złe wrażenia pozostawione przez robione przez zupełnie kogoś innego Origins, uznawane przez to w sumie za projekt poboczny, a z drugiej dać nam coś lepszego niż Arkham City. Niestety, ale moim zdaniem zespół zadaniu nie podołał. Trzeba przyznać, że tytuł zapewnia dużo godzin dobrej rozrywki, niemniej fanom Mrocznego Rycerza z miejsca wiele elementów, które składają się na całość gry, wyda się niespójnych, zaś sama przygoda miejscami nużąca. Wątek główny, jeśli nie zainteresujecie się od początku stopniowo odkrywanymi misjami pobocznymi, pozostawia spory niedosyt.

[1/2]
[2/2]

Co zrobić, by nie marnować mocy obliczeniowej na symulowanie zachowania tłumów zamieszkiwanego przez przeszło 6 milionów osób Gotham? Ewakuować ich szybko po ataku terrorystycznym. Przy okazji nie ma problemu, żeby pozostawić do dyspozycji złoczyńcom niezabezpieczone kluczowe budynki, jak choćby fabryka chemikaliów, a Jima Gordona z jego kolegami policjantami zmusić do zamknięcia się w komisariacie głównym, tylko w oczekiwaniu na nieunikniony atak. Batman oczywiście odwala całą brudną robotę, stopniowo zapełniając cele rzezimieszkami, co jest akurat fajnym motywem. Gorzej, że tym razem bohater odstaje od wizerunku, który tworzono przez lata w komiksach. Jest brutalnym mścicielem, który nie ma problemu z łamaniem rąk, ścieraniem komuś twarzy oponą Batmobilu czy idiotycznym zastraszaniem tych, od których czegoś potrzebuje (półnagiej Poison Ivy obiecuje zniszczyć wszystkie rośliny w mieście, jeśli mu nie pomoże). Poza tym ma współpracowników, ale nie pozwala im sobie pomóc, co jest tym bardziej dziwne, iż walki ze zbirami w parach to jedna z ciekawszych nowości w grze. Główna to pancerne auto, siejące postrach na ulicach.

[1/2]
[2/2]

Mroczne oraz przepiękne Gotham jest otwarte, więc opcja poruszania się po nim charakterystycznym pojazdem bohatera wpasowuje się w rozgrywkę. Nie musimy teraz oto wszędzie szybować. Batmobil potrafi przetransformować się jednak w czołg, co niejednokrotnie podkreślą w rozmowach bandyci, a to już zapala ostrzegawczą lampkę w głowie. Jest karabin, działo wielkiego kalibru plus ulepszenia uzbrojenia, rozjeżdżanie pojazdów na ulicach oraz rozwalanie murów, kolumn, parkanów, śmieci. Co ciekawe, w starciu z ludźmi system automatycznie przełącza amunicję na ogłuszającą. W końcu Batman nie zabija. Tylko likwidowanie rozsianych po mieście czołgów niewiele różni się od wybijania najemników w innych strzelankach. O, przepraszam — na każdym kroku podkreśla się, że to drony. Tutaj jednak też zakombinowano, by graczom nie było smutno. Nie każdego opancerzonego przeciwnika da się rozwalić frontalnie. Są w grze momenty, kiedy po zlikwidowaniu połowy setki pomniejszych zmechanizowanych wrogów, trzeba jeszcze zakraść się od tyłu do dziesięciu większych, jeżdżących równocześnie, by oddać namierzany strzał w słaby punkt. Potem do tego dojdzie dodatkowo buńczuczny Arkham Knight w swej machinie zniszczenia... Zyskiwane tu i tam punkciki doświadczenia trzeba pożytkować na ulepszenia wozu, ponieważ inaczej będziecie kląć. Da się przejść wątek główny bez inwestowania w pozostałe drzewka umiejętności i gadżetów. To nie najlepiej świadczy o podejściu do projektowania gry.

[1/2]
[2/2]

Wracając na chwilę do fabuły, zachodzę w głowę, czemu zdecydowano się tu nadać taki podtytuł. Wbrew zapewnieniom twórców, że rycerz to zupełnie nowa postać, już od pierwszego spotkania z nim wiadomo, kto kryje się pod dziwną elektroniczną maską. Potencjału postaci przy tym nie wykorzystano, na pierwszym planie stawiając Scarecrowa z jego toksyną strachu. Arkham Knight, który zna wszystkie sekrety Batmana i był w stanie błyskawicznie ściągnąć do Gotham ogromną armię, jest sługusem stracha na wróble i mignie tylko kilka razy w trakcie poznawania historii, a potem rozpłynie się tak naprawdę w tle. Oczywiście sekret tożsamości mściciela zachowa dla siebie. Nazwy tym bardziej nie rozumiem, iż innym ważnym wątkiem poruszanym w dziele jest walka Bruce’a Wayne’a z demonami w jego głowie, co mogło być naprawdę świetną, psychodeliczną sprawą, gdyby zrobiono to lepiej. W finale ostatecznie niewiele wątków ułożyło się w spójną całość, co łagodzą dwa dodatkowe zakończenia, jeśli ktoś będzie miał ochotę odkryć w grze absolutnie wszystko.

[1/2]
[2/2]

Z wątku głównego praktycznie usunięto starcia z bossami. Pingwinowi, Two-Face’owi, pewnemu znanemu latającemu piromaniakowi czy najemnikowi namieszamy w szykach tylko mimochodem, nieobowiązkowo. Podszkolimy też m.in. Azraela, chcącego zająć nasze miejsce, co sugeruje kierunek rozwoju serii. Chyba że Rocksteady pójdzie w przygody Supermana, bo Lex Luthor i Metropolis przewijają się stale w tle. W każdym razie zadania poboczne dokładają kilkadziesiąt godzin zabawy do około dziesięciu, potrzebnych na ukończenie fabuły na standardowym poziomie trudności. Tutaj prym wiedzie ponownie Riddler, z setkami zagadek rozsianych po całym Gotham plus torami przeszkód dla Batmobilu. Autem da sterować się zdalnie, co niejednokrotnie wybawi Mrocznego Rycerza z opresji, a także pomoże w rozwiązywaniu prostych zagadek, typu rozwalenie ściany z działa czy podciągnięcie i opuszczenie windy z Waynem w środku. Do tego dochodzi odbijanie miejscówek opanowanych przez zbirów czy szukanie strażaków. Na bok odłożono tryb detektywistyczny. Poza kilkoma zadaniami, głównie wykorzystuje się go do namierzenia przeciwników do zlikwidowania w danej lokacji.

[1/2]
[2/2]

Gadżety nie robią już takiego wrażenia. Dużo z nich się powtarza, nowe przydają się tylko przy okazji, jak syntezator głosu, by wydawać polecenia wrogom jako ich niby przywódca. Choć pojawia się kilka świeżych typów przeciwników, starcia w tłumie poszły w liczebność, nie w efektywność. To jeszcze większa młócka, niż poprzednio, a przy tym animacji łączenia ciosów jest tutaj jakby mniej niż w Arkham City. Oczywiście nigdzie nie zniknęły areny wyzwań w osobnym trybie, z grą na punkty w światowym rankingu. Graficznie cieszy przywiązanie do szczegółów. Pancerz i peleryna Batmana niszczą się z czasem, pozostają na nim zadrapania, brud oraz ślady po kulach. Pustawe niestety miasto cieszy architekturą, ciekawymi budynkami (poza wprowadzonymi w pewnym momencie fabularnie ogromnymi roślinami, które nijak nie pasują do klimatu), neonowymi światłami, masą śmieci na ulicach, deszczem, chmurami czy pyłkami. To ponownie Unreal Engine 3, oko należy więc niejednokrotnie przymknąć na późno dogrywające się tekstury. Ogólnie gra nie ma większych problemów technicznych na konsolach obecnej generacji, poza nagminnym przenikaniem się obiektów, zwłaszcza w walkach. Na PC, jak wiadomo, produkt wycofano. Muzyka przywodzi na myśl filmy Tima Burtona, co zaliczam na plus, ale efekt szybko psują słabo napisane dialogi. Swoją drogą Wayne potrafi wyświetlić na rękawicy połączenie ze współpracownikami, stojąc na środku ulicy pośród bandytów, a ci nie dojdą, kim jest? Nierozgarnięci do kwadratu.

[1/2]
[2/2]

Grę Batman: Arkham Knight rozmieniono na drobne (albo DLC, czas pokaże). To w dalszym ciągu udana produkcja, czerpiąca garściami z komiksów, jednak już nie tak dobra, jak wcześniejsze dokonania Rocksteady. Ma się wrażenie, że nie do końca deweloperzy wiedzieli, w którą stronę chcą pójść (batmobil, szaleństwo, rozterki, demony przeszłości czy Arkham Knight), przez co w każdym z wielu aspektów gra zwyczajnie kuleje. Łącznie to się po prostu nie w pełni ładnie zbiega, zwłaszcza kiedy zdecydujecie się zostawić sobie misje poboczne, dostępne z poziomu wygodnego w użyciu menu, na sam koniec. Latanie i jeżdżenie po Gotham, bycie herosem z uszami, wizualnie potrafi zachwycić, ale potem przypominacie sobie, jak puste oraz upstrzone zagadkami jest miasto, a do tego trzeba co chwila mozolnie walczyć z czołgami, co przy stałym zacinaniu się samochodu na elementach otoczenia i w przejściach tylko irytuje. Może podobać się efekt szybkiego przeobrażania środowiska oraz postaci w wizjach Wayne’a, odgrywanie ważnych scen z jego życia, a także rozbudowany system cichego ogłuszania przeciwników, ale to nie jest wyczekiwany przeze wielu super hit.

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.