OpenGL 4.5 już gotowy: w pogoni za Direct3D, ale z poszanowaniem potrzeb profesjonalistów

OpenGL 4.5 już gotowy: w pogoni za Direct3D, ale z poszanowaniem potrzeb profesjonalistów11.08.2014 22:19

Dzisiaj grupa Khronos przedstawiła OpenGL 4.5, najnowszą wersjęstandardowego interfejsu programowania grafiki trójwymiarowej. Wnieustannym pościgu za własnościowymi rozwiązaniami, na czele zmicrosoftowym Direct3D, otwarty standard zyskuje nowe, podpatrzone ukonkurentów rozwiązania – ale czy wystarczą one na corazbardziej komplikującym się rynku grafiki 3D?

Biblioteka graficzna Microsoftu zdobyła popularność wśródtwórców gier nie tylko ze względu na popularność Windows, naktórym ich obecność była gwarantowana przez producenta. Direct3Dstał się z czasem technicznie bardzo udanym, innowacyjnym API,pozwalającym programistom na wygodne korzystanie z różnorodnegomiddleware (oprogramowanie pośredniczące).

Jedną z takich ułatwiających życie funkcji Direct3D jestDirect State Access (DSA), pozwalający na ominięcieskomplikowanego, niewygodnego cyklu wywołań, niezbędnych byprogram mógł operować na obiektach. Bez DSA, by np. ustawićwłaściwości tekstury, konieczna jest aktywacja jednostkiteksturującej, a następnie przypisanie tekstury do jednostkiteksturującej. Dopiero wtedy można ustawiać jej własności. O ilemasochistyczny programista robi to wszystko ręcznie, to mamy doczynienia ze zwykłą niedogodnością. Gorzej, jeśli sięga pojakieś biblioteki warstwy pośredniej – wtedy nie wystarczyprzypisać powiązań i aktywacji, trzeba je jeszcze po całejoperacji usunąć, by nie doszło do konfliktu z ustawieniami, któremogła narzucić sama aplikacja za pomocą middleware.

Z DSA programista może ustawiać i odpytywać właściwościwszelkich obiektów graficznych bez przejmowania się aktywowaniemjednostek graficznych i ich powiązaniami. Upraszcza to tworzeniemiddleware – i to jest jeden z powodów, dla których producencigier chętniej spoglądali w stronę Microsoftu.

Co prawda DSA zadebiutowało w OpenGL już jakiś czas temu, wrazz wersją 2.1, było jednak tylko rozszerzeniem, a nie oficjalnączęścią standardu. Programiści nie mogli liczyć, że w danejimplementacji OpenGL rozszerzenie to zostanie wykorzystane. Terazsytuacja ta się zmieni, tworzenie middleware dla OpenGL będziełatwiejsze, a to może skłonić producentów, by sięgnęli pod towieloplatformowe API, zamiast zamykać się w świecie Windows, jużnie tak panującego na rynku, jak było to dziesięć lat temu.

Pozostałe istotne zmiany w nowym OpenGL to przede wszystkimwiększa kontrola nad przesyłaniem poleceń do procesora graficznegoi ich wykonywaniem. Ma to przede wszystkim pomóc przeglądarkom, wktórych oczekuje się (w imię bezpieczeństwa i stabilności)kompletnej izolacji programów 3D napisanych w WebGL – webowejodmianie OpenGL.

Grupa Khronos poinformowała również o wydaniu języka SPIR 2.0,będącego językiem pośredniczącym do obliczeń równoległych naprocesorach graficznych. W teorii przypomina to OpenCL, ale OpenCLjest językiem C-podobnym, podczas gdy wielu programistów nieprogramuje w C, ale np. C++ czy Pythonie. SPIR rozwiązuje tenproblem dzięki kompilatorom dla różnych innych języków,przekształcających z pomocą kompilatora LLVM napisany w nich kod wkod SPIR, który następnie uruchamiany jest na maszynie wirtualnejOpenCL uruchomionej na docelowym urządzeniu. Wersja 2.0 tego językaprzynosi pełną obsługę OpenCL 2.0.

Warto podkreślić, że Grupa Khronos widzi jednak w OpenGL nietylko interfejs grafiki do gier, ale też interfejs dlaprofesjonalistów, spełniający wymagania producentówprofesjonalnego oprogramowania graficznego – czyli w świecie, wktórym Microsoft czy ludzie od gier nie mają praktycznie nic dopowiedzenia. W dalszym rozwoju OpenGL nie powinniśmy się więcspodziewać jakichś radykalnych zmian, choćby ze względu na obawęna reakcję tychże producentów. Będzie on przebiegał w znaczniebardziej ewolucyjny sposób, niż np. w wypadku wspomnianego MantleAPI, w którym AMD zainteresowane jest jedynie wydajnością,wydajnością i jeszcze raz wydajnością.

Nie oznacza to, że Khronos zamierza odpuścić sobie rynek API dla graczy. Wręcz przeciwnie. Dzisiaj poinformowano także o rozpoczęciu prac nad budowanym od podstaw OpenGL Next Generation. To z założenia uniwersalne API grafiki nie będzie kompatybilne z klasycznym OpenGL-em, w zamian jednak ma zapewnić znacznie większą wydajność dzięki zbliżeniu do sprzętu i większej kontroli nad obciążeniami roboczymi zarówno GPU jak i CPU. Więcej o OpenGL NG napiszemy już niebawem (jak tylko przeczytamy szkic dokumentacji).

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.