Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Gdy królowie umierają...

Gdybym zadał pytanie na forum dobrychprogramów: "Który rok był najważniejszy w popularyzowaniu komputerów i internetu wśród społeczeństwa w zeszłym stuleciu?", to jakie bym odpowiedzi uzyskał? 1991 - rok linuxa? Miało być o popularyzowaniu przecież... to może 2001 - rok windowsa xp? Miało być przecież w zeszłym stuleciu. To może 1999 - rok uruchomienia w Polsce SDI? Ale ja się nie ograniczałem tylko do Polski... A moim zdaniem...

to były rok 1996.

W roku 1996 uczestniczyłem namiętnie w czymś, co dziś nazywamy szkoleniami, ale w młodej i nieco jeszcze nieokrzesanej "zachodniej" Polsce nazywano wtedy kursami. Kursy były na poziomie półśmiesznym (nawet patrząc z ówczesnej perspektywy), ale miały ogromną zaletę - komputery na kursach był wpięte do sieci. I można było na nich zainstalować...

Quake`a.

r   e   k   l   a   m   a

Teraz już chyba nie będzie dla nikogo tajemnicą, co dla mnie jest największym popularyzatorem komputerów. Tak, są to gry. To ten rynek, dziś zaliczany do kilku największych rynków na świecie, ciągnął za sobą postęp technologiczny. To dzięki grom powstały akceleratory graficzne, to gry zmusiły technologów do opracowania metod zapisu danych na nośniki, które są w stanie pomieścić ich więcej niż tylko prawie półtora megabajta. To dzięki grom ergonomia weszła z wielkim hukiem do laboratoriów opracowujących kształty myszek i klawiatur. Ale także dzięki grom skrystalizował się twór, który nazywał się esport.

Nie byłbym jednak sprawiedliwy, gdybym napisał, że w roku 1996 powstał tylko Quake. Powstał także Duke Nukem 3D. Ale DN3D, mimo, że książę jest w tytule, nie jest członkiem dworu króla, którego dotyczy ten wpis.

Rok 1998

Rok 1998 był jeszcze ważniejszy dla esportu. W tym roku wydany został StarCraft i HalfLife. Producenci gier już wtedy wiedzieli, że recenzenci nie będą dodawać dodatkowego punktu w ocenie całkowitej za "multi". Teraz już brak "multi" to ocena w dół. Blizzard słynny był już wtedy z tego, że nie wydaje gier słabych, a ich metoda marketingowa polega na tym, by maksymalnie opóźnić datę wydania gry. StraCraft, już po pół roku doczekał się oficjalnego dodatku i z prędkością błyskawicy obiegł cały świat. Wszyscy zagrywali się w niego w sieci (w LAN w oparciu o IPX/SPX(sic!), w internecie przez battle.net). Nie bez przyczyny przy większości wpisów encyklopedycznych dotyczących StarCrafta podaje się datę wydania w Korei Południowej. To właśnie w tym kraju powstały podstawy dla esportu.

Half-life to także kamień milowy dla esportu. Po pierwsze sama gra, która kilkadziesiąt razy została wybrana grą roku 1998, a także wielokrotnie grą wszech czasów. Po drugie HL stał się podstawą dla kilku (Counter-Strike!) modów. Po trzecie w końcu, gdyby nie sukces gry można zakładać, że Valve nigdy nie stałby się tym, czym jest dziś. A stał się jednym z największych piewców esportu na świecie. Głównie dzięki swojemu Steamowi, czyli systemowi, który na początku był tylko wyszukiwarką serwerów, a dziś jest już ogromnie rozbudowaną platformą, ze sklepem, elementami społecznościowymi itp.

A w między czasie...

W 1998 roku jesteśmy już przy trzecim Quakeconie (tym razem do Dallas przyjeżdża 300 graczy z własnymi komputerami, do podziału jest kilka tysięcy dolarów, a pierwsza nagroda wynosi 5000$), ogromnym sukcesem zakończył się sponsorowany przez Microsoft(sic!) Red Annihilation (turniej w pierwszej kolejności rozgrywany online, finały zaś offline), gdzie do wygrania było Ferrari 328 z 1987 Johna Carmacka. Za rok, w 1999, głośno stanie się o pewnym młodym (18latnim wówczas) panu z Ameryki, który porzuci szkołę by grać w turniejach komputerowych, miast w bilardowych. W 1998 roku powstaje także firma Razer. Producent z Kalifornii zajmuje się tworzeniem sprzętu specjalnie dla graczy.

No i się zaczęło...

Call of Duty 1 i 2, Medal of Honor: Allied Assault, Quake2 (zwłaszcza w Polsce), Quake 3: Arena, Aliens versus Predators (zwłaszcza 2), Doom3, Warcraf3, Return to the Castle of Wolfenstein, Painkiller (Polska produkcja! I to właśnie na tej grze Fatal1ty zdobył największą [do niedawna] nagrodę w wysokości 150 tyś. $), Enemy Territory. Powstaje CPL, GGL, ESL i wiele, wiele innych organizacji, które w bardziej lub mniej profesjonalnie zajmowały się organizacją turniejów gier komputerowych. Sprzęt zaczął być sygnowany logiem "For Proplayers". Rozpoczyna się prawdziwy wyścig zbrojeń. Słuchawki z 7 kanałami, myszki o czułości wielokrotnie przekraczającej dokładność ręki przeciętnego człowieka, klawiatury z podświetlanymi klawiszami i dodatkowymi wyświetlaczami, podkładki z materiału stawiającego mniejszy opór niż mokry lód. Wszystko za grube pieniądze. Powoli zaczyna się tworzyć trend na turniejach - zawsze Q3A, CS, SC. Oraz kolejny - każda kontynuacja jest gorsza. Gracze zaczynają zarabiać na graniu. Pojawiają się kontrakty, okienka transferowe, mecze pokazowe, koszulki z nazwiskami i logiem sponsora, relacje na żywo.

Korea

Jednak to co działo się w Azji nie może się równać z tym, co działo się w Europie i obu Amerykach. I to razem wziętych. Korea totalnie zwariowała na punkcie StarCrafta. Gracze stali się gwiazdami, porównywalnymi z tymi filmowymi. Ich kontrakty opiewały na miliony dolarów. Boxer, uznawany za najlepszego gracza w historii StarCrafta, wywołał falę protestów, gdy z powodu powołania do wojska (w Korei obowiązuje dwuletnia służba wojskowa) zawiesił swoją działalność.

Relacje na żywo z meczów (nawet pokazowych) przypominają te z najważniejszych walk bokserskich (nomen omen) ostatnich lat. Ogromne korporacje płacą równie ogromne pieniądze, by ich nazwa znajdowała się w logo firmy. Kobiety mdleją na widok wychudzonych graczy. Tajemnicą Poliszynela jest fakt, że Koreańscy gracze trenują po kilkanaście godzin dziennie w specjalnie przygotowanych dla nich obozach.

Polska

O dziwo, mimo pewnych oczywistych przeszkód (łącza w tym kraju...) esport w Polsce rozwija się równie prężnie jak za granicami. Mamy swoje sukcesy na scenie międzynarodowej (do tej pory polska ekipa CS jest uznawana za najlepszą na świecie), mamy swojego eksportowego dziennikarza. Mamy w końcu "event". Gdzieś pod koniec 2003 roku pojawia się informacja o PGA - Poznań Game Arena. Mimo, że widownia nie była liczna, to powszechne było uznanie dla organizatorów wśród tzw. sceny. PGA rozkręca się z roku na rok, w końcu udaje się przyjąć turniej ESWC (a dokładniej eliminacje do finałów) do Poznania. Niestety projekt zostaje zawszony po 6 latach, gdy w 2009 roku, mimo ponad 26 tysięcy odwiedzających PGA Team zapowiada przeniesienie imprezy w innej formie do Warszawy. To również zbiega się z...

Zmierzchem esportu

Czy ktoś jeszcze pamięta o Doom3? Quake4? ET: Quake Wars? Wolfenstein2? Painkiller2? Nawet CS:S, CoD:MW2, COD5 i innych tytułach pseudoesportowych? Niby jakieś tam turnieje się odbywały na każdej z tych platform, jednak nigdy już nie było z tym posmakiem, który zostawał długo na języku w latach 1999-2005. Należałoby sobie zadać pytanie dlaczego się tak stało?

A odpowiedź nie jest prosta. Tym bardziej ja nie daję sobie prawa do odpowiedzi poprawnej. Mogę tylko przypuszczać.

Po pierwsze esport, z tymi wszystkimi sponsorami, organizacjami itd, itp, to nic innego jak reklama. Tutaj gracze (często nastolatkowie, ludzie młodzi) stali się więc tanią witryną. Jednak reklama poprzedzona powinna być dość dokładną analizą, a w pierwszej kolejności analizuje się tzw. target. I okazało się, że target jest tak naprawdę bardzo wąski. Na dodatek sama "kampania" jest niezwykle droga.

Po drugie... Nie jest w interesie producentów gier, by gracze grali długo w ich gry. Lepiej, żeby szybko przerzucali się na najnowsze produkcje.

Po trzecie, co wiąże się z pierwszym... Ilu nastolatków stać na to, by zafundować sobie sprzęt i gry na co dzień? Nie wielu. Dlatego lepiej inwestować w reklamy dla trzydziestolatków (zwróćcie uwagę na reklamy kinecta lub innego move`a. Czy grają tam nastolatkowie?).

Po czwarte... chyba nikt już nie pamięta o tym szczególe gry, który tak trudno opisać słowami. "Midność"? "Grywalność"? W każdym razie ta cecha, która powoduje, że grać się chce. Teraz ważne jest tylko, by w samochodzie, które mnie mija w najnowszym NFS było widać częstotliwość na jakiej ustawione jest radio, albo żeby można było policzyć szwy na piłce w bramce, albo by prowadzony przeze mnie chłopek był w stanie uniknąć kul jak Neo w matrixie (konieczne w bullet time!).

Podsumowanie

O Blizzardzie mówi się, że nie wydaje złej gry. Ale kontynuacja SC nie jest już niestety esportowa. O id Software mówi się, że robi najlepsze FPS na świecie, tymczasem od Q3A nie zrobili nic sensownego (prócz QuakeLive, który jest Quake`em trzecim, ale przez przeglądarkę). Po esporcie pozostały nieruchawy odwłok (największy polski serwis esportowy od prawie roku, a brakuje tygodnia, świeci pustkami), po którym raz na jakiś czas pojawiają się wyładowania elektryczne z respiratora, który przykładają co jakiś czas producenci. Zawsze to jakieś 100 tysięcy więcej sprzedanych kopii. Choć może Valve z ich Dota2 się uda... Ale ja się już zbyt wiele razy zawiodłem.

Posłowie

Fragment ten piszę po 24 godzinach od napisania tekstu. I po jego kilkukrotnym przeczytaniu. Wychodzi mi na to, że jestem kolejnym marzycielem, który wyrósł z krótkich spodenek i nie może w to uwierzyć. Oddać muszę również honor organizatorom wszelkiego rodzaju imprez na międzynarodową skalę. ESWC, WCG, DreamHack mają się dobrze. To, że na pierwszych dwóch z nich gra się także w Gitar Hero i gry na smartfony nie może przyćmić faktu, że to dalej imprezy esportowe. Czy może? 

Komentarze