Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”

@skala67Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”14.09.2015 01:32

Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.

Start

1. Kasujemy niepotrzebne obiekty

  • Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM]
  • Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter]
Kasowanie obiektu
Kasowanie obiektu

2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana

[list] [item]Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C][/item][item]Dodanie obiektu typu Mesh ->UV Sphere [Shift]+[A][/item][img=03-01_add_uvsphere]

Kula
Kula

[item]Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth] [/item][/list]

Wygładzanie
Wygładzanie

3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie

[list] [item]Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania.[/item][item]Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter] [/item][img=03-03_2kule]

[item]Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter][/item][item]Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[LPM][/item][/list]

4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli

[list] [item]Zaznaczenie środkowej kuli [PPM][/item][item]Duplikacja kuli [Shift]+[D][/item][item]Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y] [/item][item]Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-05_4kule]

[item]Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-06_lapa]

[item]Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM][/item][/list]

5. Utworzenie kapelusza z cylindra

[list] [item]Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM][/item][item]Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder[/item][img=03-08_kapelusz]

[item]Przeskalowanie walca [S], [LPM][/item][img=03-09_kapelusz_skala]

[item]Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5] [/item][img=03-10_kapelusz_na_miejsce]

[item]Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)[/item][/list]

6. Utworzenie ronda kapelusza

  • Zmiana widoku [SPM]
  • Duplikacja kapelusza [Shift]+[D]
  • Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
  • Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM]

7. Marchewka

[list] [item]Kursor 3D w okolicy głowy [LPM][/item][item]Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone[/item][img=03-11_nos]

[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. [/item][img=03-12_nos_skala]

[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter][/item][img=03-13_nos_rotacja]

[item]Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). [/item][img=03-14_nos_przod]

[item]Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)[/item][img=03-15_nos_bok]

[item]Wydłużenie [S] nosa w osi X [X], [/item][img=03-16_nos_wydluzenie]

[item]Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)[/item][img=03-17_nos_osadzenie]

[item]Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory[/item][img=03-18_nos_lontrola]

[/list]

8. Miotła

[list] [item]Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM][/item][item]Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder[/item][img=03-19_miotla]

[item]Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM]. [/item][img=03-20_miotla_skala]

[item]Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-21_miotla_skala]

[item]Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") [/item][img=03-22_widok_przod]

[item]Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R][/item][img=03-23_podsuniecie_obrot]

[item]Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone [/item][img=03-24_stozek]

[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter][/item][img=03-25_stozek_rotacja]

[item]Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-26_stozek_skala]

[item]Zmiana widoku na widok z góry [7][/item][img=03-27_stozek_z_gory]

[item]Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-28_stozek_splaszczenie]

[item]Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów [/item][img=03-29_przesuniecie]

[item]Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM][/item][img=03-30_sprawdzenie]

[/list]

9. Kolory czyli materiały

Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.

Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.

Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.

[list] [item]Wciskamy [New][/item][img=03-32_materialy_new]

[item]Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru[/item][img=03-33_materialy_wlasciwosci]

[item]Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę[/item][img=03-34_materialy_kolorpicker]

[item]Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki [/item][img=03-35_materialy_dodaj]

[item]Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki [/item][img=03-36_materialy_biblioteka]

[item]Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał[/item][img=03-37_materialy_dodanie]

[/list]

10. Oczy i guziki

[list] [item]Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] ->Mesh ->Ico Sphere[/item][img=03-38_oczka_dodanie]

[item]Skalujemy oko [S][/item][img=03-39_oczka_skalowanie]

[item]Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki[/item][img=03-39_oczka_naterial]

[item]Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu[/item][img=03-40_oczka_osadzenie]

[item]Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM][/item][img=03-41_oczka_powielenie]

[item]Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika[/item][img=03-41_guzik]

[item]Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu[/item][img=03-42_guzik_pozycja]

[item]Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach[/item][img=03-43_guzik_powielenie]

[item]Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM][/item][img=03-44_guzik_sprawdzenie]

[/list]

11. Choinki

[list] [item]Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] ->Mesh ->Cylinder[/item][img=03-45_choinka_pien]

[item]Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-46_choinka_pien_skala]

[item]Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] ->Mesh ->Cone[/item][img=03-47_choinka_dol]

[item]Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM]. [/item][img=03-47_choinka_dol_g]

[item]Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony) [/item][img=03-47_choinka_dol_mat]

[item]Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM][/item][img=03-48_choinka_srodek]

[item]Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-49_choinka_srodek_skala]

[item]Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM][/item][img=03-50_choinka_gora]

[/list]

Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.

[list] [item]Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM][/item][item]Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J] [/item][item]Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])[/item][img=03-51_choinka_las]

[item]Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S] [/item][img=03-52_choinka_las_duze]

[/list]

12. Śnieg

[list] [item]Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] ->Mesh ->Plane[/item][img=03-53_snieg]

[item]Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. [/item][img=03-54_snieg_duzy]

[item]Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z][/item][img=03-55_snieg_duzy_poziom]

[item]Nadamy właściwy materiał[/item][img=03-56_snieg_duzy_mat]

[/list]

13. Ustawienie kamery

A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?

[list] [item]Na klawiaturze numerycznej z boku [0][/item][img=03-57_z_kamery]

[/list]

Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.

[list] [item]Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru[/item][img=03-58_z_kamery_kadr]

[item]Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)[/item][item]Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM][/item][/list]

14. Render

[list] [item]Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].[/item][img=03-59_render]

[item]Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3 [/item][img=03-60_world]

[item]Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...[/item][img=03-61_render2]

[/list]

To tyle w tym praktycznym odcinku.

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:

  • Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
  • Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
  • Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
  • Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
  • Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
  • Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.