Microsoftowa „maszyna czasu” otwiera drogę do streamingu gier bez lagów

Microsoftowa „maszyna czasu” otwiera drogę do streamingu gier bez lagów25.08.2014 13:23

Przeniesienie gier do chmur obliczeniowych (Gaming-as-a-Service,GaaS) jest znacznie trudniejszą sprawą, niż np. przeniesienie dochmur edytorów tekstu. Nawet jeśli zapewnić w chmurze odpowiedniowydajną serwerową instancję, na której działałby kod gry, towciąż problemem pozostaje zapewnienie infrastruktury sieciowej oodpowiedniej przepustowości, która pozwoliłaby na interaktywne„pompowanie” do cienkiego klienta (w tym wypadku np. tabletu czytelefonu) wysokorozdzielczej grafiki w kilkudziesięciu klatkach nasekundę. Bardzo ciekawy pomysł w tej sprawie zaproponowałMicrosoft – rozwiązanie jego badaczy jest swoistą „maszynączasu”, dzięki której opóźnienia sieciowe przestają miećznaczenie.

Dla producentów gier usługi, które pozwoliłyby grać wnajnowsze gry na relatywnie słabych urządzeniach, takich jakprzenośne konsole, tablety, smartfony czy komputerki HTPC, tospełnienie marzeń. Typowy niedzielny gracz nie dysponuje maszynąspełniającą wyśrubowane wymogi wydawanych dziś tytułów, osóbtakich jest dziś zaś znacznie więcej, niż hobbystów z ichpotężnymi CPU i GPU. I już dziś pewne propozycje w tym zakresiemożna znaleźć – usługi takie jak NVIDIA Grid czy OnLive pozwalają na granie na całej gamie słabszych urządzeń,ale jakość grafiki i płynność rozgrywki sporo odbiegają odtego, co zapewnić może gra uruchomiona lokalnie.

Wymagania stawiane przez dostawców GaaS wcale nie są jakośwygórowane – szerokopasmowe łącze 3-5 Mb/s nie jest w tychczasach niczym specjalnym. Jednak żaden dostawca Internetu niezapewni (i nie może zapewnić) odpowiednio niskich opóźnień natrasie między klientem a chmurowym serwerem, na którym uruchomionogrę. By zapewnić w miarę znośny czas komunikacji w obie strony,od wysłania pakietów kodujących aktywność gracza od klienta naserwer do odesłania klientowi pakietów z wyrenderowanym widokiemgry, zmniejsza się rozdzielczość (w najlepszym razie zapewniając720p) i stosuje pogarszającą jakość obrazu kompresję.

Testowany już pomysł badaczy z Microsoft Research rozwiązujeproblem lagów w Sieci w dość niespodziewany sposób. Rozwijane podnazwą kodową „DeLorean” (by nawiązać do słynnej maszynyczasu dra Emmeta Browna) oprogramowanie wykorzystuje kilka różnychtechnik, aby w kompleksowy sposób wyeliminować opóźnienia. Są toprzewidywanie przyszłych działań gracza, próbkowanie przestrzenistanów, kompensowanie błędnych przewidywań i klasyczna jużkompresja danych.

Powstała w ten sposób „maszyna czasu” działa następująco:gracz uruchamia np. na tablecie FPS z listy tytułów dostępnych nagamingowym serwerze. DeLorean wywołuje wówczas kilka dodatkowychinstancji gry, w których renderowane są przyszłe stany gry napodstawie analizy możliwych działań gracza. Jeden z takich stanówmoże opisywać np. przesunięcie się w lewo za zasłonę, inny skokw prawo. Wyliczone prawdopodobne stany przekazywane są do głównegoserwera, który w momencie otrzymania informacji o faktycznym ruchugracza zwraca prerenderowaną scenę.

Podpróbkowanie i przesuwanie w czasie zdarzeń impulsowych pozwala zmniejszyć liczbę spekulacji
Podpróbkowanie i przesuwanie w czasie zdarzeń impulsowych pozwala zmniejszyć liczbę spekulacji

Niektóre z akcji gracza, takie jak strzelanie, są bardzo trudnedo przewidzenia, więc oprogramowanie wykorzystuje równoległespekulatywne działania do eksplorowania wielu możliwychprzyszłości. Przestrzeń możliwych stanów bardzo szybko jednakwówczas „puchnie”, więc wykorzystując technikę podpróbkowaniaprzestrzeni stanów i przesunięcia w czasie strumienia zdarzeńznacząco zmniejsza się zbiór możliwych wyników, praktycznie bezpogorszenia interakcji z grą.

Siłą DeLoreana ma być samouczący się algorytm, który napodstawie dotychczasowych zachowań gracza buduje model jegonajbardziej prawdopodobnych zachowań, wykorzystywany przy wyborzeposunięć do prerenderowania. Jeśli jednak okaże się, że żadnaz prerenderowanych scen nie okazała się trafiona, gracz zrobił cośnieprzewidzianego, to oprogramowanie Microsoftu potrafi przynajmniejoszacować, jak bardzo się pomyliło – i na tej podstawiewykorzystać już wyrenderowane sceny do szybkiego zbudowaniaoczekiwanego widoku.

Szybka interpolacja widoku w Fable 3: gracz zrobił coś niespodziewanego
Szybka interpolacja widoku w Fable 3: gracz zrobił coś niespodziewanego

Eksperymentalny zestaw, na którym testowano DeLoreana nie miałwyśrubowanych parametrów sprzętowych – czterordzeniowy IntelCore i7, 16 GB RAM i karta graficzna NVIDIA GTX 680 z 4 GB RAMpozwoliły na wyeliminowanie opóźnień na poziomie nawet 250 ms,czyniąc możliwym granie w takie gry jak Fable 3 czy Doom 3 naurządzeniach mobilnych po połączeniach 3G. Opinie testującychsystem graczy to potwierdzały. Opóźnienie w sieci na poziomie 64ms (bez DeLoreana) zostało skomentowane następująco: *OK, mogęgrać, ale to nie dla eksperta,zaś 256 ms – *znienawidziłem to, za trudno by grać.Tymczasem wystarczyło uruchomićoprogramowanie Microsoftu, by grający przez sieć z opóźnieniem256 ms gracz stwierdził myślałem, że grałem woryginał. Jeśli nawet to nie było wzorowe, to było bardzo dobre.

O szczegółach rozwiązaniamożecie poczytać w pracy pt. DeLorean: Using Speculationto Enable Low-Latency Continuous Interaction for Cloud Gaming,dostępnejdo pobrania ze stron Microsoft Research. Nie wiadomo jeszcze,kiedy oprogramowanie stanie się częścią chmur gamingowych (GaaS), ale biorącpod uwagę dojrzałość rozwiązania i jego niskie wymogi sprzętowe,powinno to stać się raczej w bliższej niż dalszej przyszłości.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.