Jak wybrać kartę graficzną dla gracza - miniPoradnik

HD, GTS, GTX itd... trudno w tych wszystkich oznaczeniach jest się połapać, dlatego łatwiej moim zdaniem jest określać po parametrach. Jeżeli w grafikę Google wpiszemy na przykład HD 6970 lub GTX 560 i dopiszemy gpu-z wyświetli nam się masa takich zdjęć:

W przypadku większości wyrobów AMD podana jest seria, ale można rozpoznać kartę graficzną na przykład po Default clock, czyli domyślnym taktowaniu GPU, które znajdziemy na stronie producenta. W przypadku GeForce- ów taki problem nie występuje, są podane dokładne nazwy. Dlaczego warto się z tym bawić? Ponieważ na stronie producenta nie ma wielu ważnych informacji, chociaż dla niektórych modeli zdarzają się długie opisy. Na przykład Specyfikacja HD 6970. Tylko trzeba wiedzieć czego się szuka, i dlatego w miarę spróbuję wyjaśnić oznaczenia. Myślę, że podawanie mojej konfiguracji sprzętowej będzie tu zbyteczne.

Oznaczenia

Nvidia

  • Liczba setek
  • Liczba setek w nazwie oznacza generację GPU, np GT 630 nie będzie szybszy niż GTX 590.
  • GT, GTS, GTX
  • Są to właściwie dodatki do liczby dziesiątek w nazwie. GT: 10- 40. GTS: 50. GTX: 60- 90.
  • Ti, LE i M
  • Literka M po numerze oznacza mobile, czyli, że karta graficzna jest przeznaczona do urządzeń mobilnych. Ti oznacza, że jest to mocniejsza wersja względem bez przyrostku, zaś LE to słabsza wersja karty bez przyrostku.

    AMD

  • Liczba tysięcy
  • Liczba tysięcy oznacza generację.
  • Liczba setek
  • Jest to to samo co liczba dziesiątek u Nvidi, z tym ,że nie ma przedrostków i skala to 4- 9, a u Nvidi od 1- 9.
  • Liczba dziesiątek
  • Różnice w taktowaniu.

    Jak wybrać?

    Pixel Fillrate i GPU Clock

    Zacznijmy od Pixel Fillrate, liczba gigapikseli na sekundę. W moim przypadku jest to 7,4 Gpixel/s, czyli przepustowość 22,2 GB/s, bo piksel waży 24 bity. Zrobiłem test w grze Dirt 2, przy najniższych detalach. Z różnymi Antyaliasingami, oczywiście nie będzie po kilka tysięcy FPS- ów, ponieważ mamy jeszcze fizykę i tekstury.

    Antyaliasing działa tak, że z jednego piksela pobierane są na przykład dwie próbki koloru, które się miesza i powstaje jeden piksel o zmieszanej barwie dwóch pikseli, im wyższy antyaliasing tym więcej próbek. Właściwie za to odpowiedzialne jest GPU, czyli wartość GPU Clock. Między x0, a x2 jest 13% różnicy. Pomiędzy x2, a x4 jest tylko 9 % różnicy, co świadczy o obciążeniu GPU związanym z AA. Różnica między x4, a x8 wynosi aż 20 %. No dobra teraz czas na test przy różnych rozdzielczościach.

    Texture Fillrate i Shader- y

    Mierzy się to w GTexel/s, czyli giga pikselach teksturowych. Tekstury są zmienne z racji efektów i Shader- ów. Tutaj zrobię znów test w grze Dirt 2, z tą różnicą, że przy różnych detalach, ale Antyaliasingu x0. No dobra czas na test. Tutaj właściwie jest najważniejszą rzeczą w karcie graficznej jest liczba Shader- ów, oczywiście egzekwo z ROPs, jednakże AMD i Nvidia maja różne ich typy (Shader- ów), więc tutaj patrzymy na Texture Fillrate.

    No i właśnie liczba szczegółów zadecydowała, ale nie tylko gdyż w ultra niskich nie ma takich rzeczy jak ręce na kierownicy, ruszająca się kierownice i widownia, wody na szybach. To wszystko się rusza. Dlatego potrzeba mocnej karty graficznej, a właściwie takiej z dużą ilością ROPs.

    ROPs

    Kolejny element układanki. Im więcej elementów tym więcej wygładzania. Właściwie najważniejszy element razem z Shader- ami, pozwolę zacytować sobie użytkownika Łukash

    Wyjściowe jednostki renderowania, procesor operacji rastrowych- "tu" trafia każda klatka ,jednostki wykonują jeden z ostatnich etapów procesu renderowania, podczas operacji wektorowych, odpowiedzialne są za wygładzanie krawędzi, powiększenie obrazu, określają położenie i kolor pikseli, aby w efekcie otrzymać wymagany kształt geometryczny. Gotowy obraz zostaje przeniesiony do bufora ramek. Tu kończy się potok graficzny.

    Przy wyborze należy patrzeć najbardziej na ten element! Szczególnie mocno działa na Pixel Fillrate, na przykład (obie mają 32 ROPs) GTX 560 ma 27,2 GPixel/s, zaś GTX 680 32,2 GPixel/s.

    Pamięci

    Wielkość i prędkość. Najważniejszy tutaj jest stosunek wielkość/ prędkość, czyli na przykład (patrzymy na Brandwidth) 64 GB/s dla 1 GB, to 128 GB/s dla 2GB. Oto ile pamięci graficznej zużywają gry na mojej karcie z 1GB pamięci.

    Jeszcze dużo mam zapasu.

    Podsumowanie

    Karta graficzna dla gracza powinna mieć:


    • 1 GB pamięci graficznej
    • 24 jednostki ROPs
    • Texture Fillrate na poziomie 40 GTexel/s

    Powiem szczerze, że właściwie dla zaawansowanego gracza, mi wystarczy AA na poziomie x2 i średnia grafika, jeżeli ktoś ma upodobania podobne do mnie to:


    • 1 GB pamięci graficznej
    • 16 jednostek ROPs
    • Texture Fillrate na poziomie 30 GTexel/s

    Dziękuję za uwagę i przepraszam za ewentualne błędy ortograficzne.