Star Wars: jak Industrial Light and Magic robiło efekty specjalne - kiedyś i teraz

Strona główna Aktualności
Gwiezdne Wojny dokonały rewolucji efektów specjalnych, fot. Sunset Boulevard/Corbis via Getty Images
Gwiezdne Wojny dokonały rewolucji efektów specjalnych, fot. Sunset Boulevard/Corbis via Getty Images

O autorze

George Lucas nie tylko zrewolucjonizował dźwięk w Gwiezdnych Wojnach upowszechniając czterokanałowy surround, a potem tworząc standard THX. Ojciec serii Star Wars założył w 1975 także studio Industrial Light & Magic, od dawna kojarzone na całym świecie jako czarodzieje efektów specjalnych.

W kontekście "Gwiezdnej Sagi" fascynująca jest ewolucja narzędzi, jakimi posługiwało się na przestrzeni lat ILM. W końcu dziś mamy "Star Wars Day" z mottem "May The 4th Be With You" – a więc lepszego pretekstu do tego nie będzie.

Prehistoria, czyli czasy przed CGI

Początki Gwiezdnych Wojen to czasy bardzo już odległe. Film zresztą ten powstał za naprawdę niewygórowaną sumę 11 milionów dolarów, gdy topowe produkcje kosztowały 20 mln i więcej. Lucas korzystał tutaj z miniaturowych modeli do zobrazowania statków kosmicznych.

Co ciekawe, filmowiec posługiwał się programowanymi komputerowo kamerami, którymi można było zautomatyzować skomplikowane ruchy. I tak oto powstała cała "choreografia" kosmicznych walk.

Ta technologia nazywała się Dykstraflex, od nazwiska wynalazcy, Johna Dykstry i był to pierwsze tego typu rozwiązanie w historii.

Z kolei dużą innowacją Imperium Kontratakuje było wprowadzenie animacji poklatkowej uzyskanej przy udziale tzw. blue screenu – dzięki temu powstała słynna scena na planecie Hoth z maszynami kroczącymi AT-AT.

Swoją cegiełkę do rozwoju efektów specjalnych dołożył też Powrót Jedi, który udoskonalił animację poklatkową, zwaną od teraz Go Motion. W pamiętnej scenie pościgu na ścigaczach Industrial Light and Magic stworzyło specjalny system kamer Technirama.

Wykorzystywał on system (serwo) wspomagający, który pozwalał uzyskać bardzo szybkie ruchy wraz z dodaniem uzyskanego cyfrowo efektu motion blur (rozmycie kierunkowe).

Przeskok do CGI

Epizod I, czyli Mroczne Widmo, wydany w roku 1999, powstał wtedy, gdy technologia efektów komputerowych dojrzewała już od 10 lat. Mieliśmy już takie przełomowe dzieła, jak Otchłań, czy Terminator 2 Jamesa Camerona, a także dwie części Jurassic Park Stevena Spielberga.

Technologia dostępna przy tworzeniu Mrocznego Widma pozwalała płynnie wtapiać postaci z CGI w kadry filmowe. W Parku Jurajskim, sześć lat wcześniej, jeszcze nie do końca było to możliwe, choć też nie powiedziałbym, że Mroczne Widmo robi to w pełni dobrze.

Jednak przy 2000 kadrach z grafiką komputerową trylogia prequeli była niekiedy krytykowana, że wykorzystano ją nazbyt inwazyjnie. Gdy JJ Abrams stworzył w 2015 Przebudzenie Mocy miał zgoła inne nastawienie.

Reżyser znacznie ograniczył użycie obrazów generowanych komputerowo. Raptem pojawiły się one w 28 z 357 scen, a dużo większy nacisk nastawiono na obrazy matowe, duże i miniaturowe modele oraz realną scenografię.

Tak więc wydawałoby się, że przyszłość będzie wskazywać na to, że będzie jeszcze więcej komputerów, a tu jednak nie. Niemniej, warto tutaj zwrócić uwagę na to, z jakiego oprogramowania i do jakich celów korzystało przy tworzeniu ostatniej trylogii studio Industrial Light and Magic.

Jakiej technologii komputerowej używa teraz ILM?

Zanim spojrzymy na czasy teraźniejsze, warto zaznaczyć, że to właśnie LucasFilm, począwszy od roku 1986 był pionierem wielu technik renderingu, które teraz są powszechne, zarówno w animacjach CGI, jak i w grach wideo.

Między innymi chodzi o tzw. renderowanie objętościowe, używane m.in. do transformacji obiektów z 2D do 3D i vice versa. To jednak temat tak złożony, że aż zasługujący na osobne spojrzenie. Tymczasem skacząc 30 lat naprzód...

Do tworzenia imponujących statków kosmicznych Industrial Light and Magic w Przebudzeniu Mocy wykorzystało kilka narzędzi, w tym Autodesk Maya, ale i autorskie rozwiązanie Pixara do renderingu w 3D – Renderman. Z kolei za stworzenie efektów z ray-tracingiem odpowiadało oprogramowanie Arnold firmy Solid Angle, które powstało przy współpracy Sony Pictures i Imageworks.

ILM używa także własnych rozwiązań, jak choćby Plume, czyli aplikacji do symulacji i renderowania objętościowego wraz z techniką ray castingu, czyli symulacji padania fotorealistycznych promieni w 3D (taki troszkę zubożony ray-tracing, ale mający inne zastosowania).

Z kolei do wskrzeszenia postaci Komandora Tarkina i Księżniczki Lei amerykańskie studio inspirowało się technologią użytą w filmie Warcraft. ILM wykorzystało do tego celu FLUX, rozwiązanie DreamWorks. Jest to program do wspomagania renderingu i przetwarzania obrazu, który oryginalnie stworzono do realistycznej symulacji gazu. Wyjątkowo jednak to oprogramowanie wykorzystuje nie moc obliczeniową układów graficznych, lecz procesora i robi doskonały użytek z operacji wielowątkowych.

Ten program przetwarza kształty i ekspresje postaci z obrazu w 3D w formie wideo, tak, aby pozyskać z niego stosowne dane, m.in. do tzw. motion capture. Tutaj także ILM dopełniło dzieła korzystając przy tym ze wspomnianego wyżej Rendermana, aby zapewnić realistyczne cieniowanie.

Niezależnie czy w epoce CGI, czy przed nią, Gwiezdne Wojny zawsze wiodły prym w rewolucji technologicznej, ale jak pokazują niedawne filmy – niekoniecznie zawsze grafika komputerowa jest jedynym słusznym rozwiązaniem.

© dobreprogramy
s