Wczoraj Ubisoft pokazał, jak będzie jego nowa gra wyglądała na PC z układami GeForce. Demoeksponujące możliwości techniczne, oferowane przez nowe karty Nvidiiw połączeniu z middleware GameWorks, bibliotekami, które mówią GPU,jak renderować cienie, oświetlać obiekty czy rozpraszać oświetlenieotoczenia. Polecamy jego obejrzenie, koniecznie w trybiepełnoekranowym, w rozdzielczości 1080p. Widać, że Assasin's Creed:Unity nie będzie tylko klonem wersji z konsol, lecz zupełnie nowąjakością, mającą umocnić graczy na PC w przekonaniu, że są „rasąpanów”.
[yt=http://www.youtube.com/watch?v=DrVGKFPtNrw]
W czym jednak problem z Radeonami? Gra oczywiście uruchomi się naR9 290X i porównywalnych kartach od AMD, ale… zapomnijmy ospektakularnej oprawie graficznej. Ubisoft postawił na wykorzystanietechnik wprowadzonych w najnowszych GeForce, takich jak Horizon Bases Ambient Occlusion (HBAO+),Temporal Anti-Aliasing (TXAA),czy Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS).Oczywiście Radeony są w stanie odtworzyć te sprzętowo implementowanew kartach Nvidii algorytmy, ale jako że gra została przygotowana zwykorzystaniem optymalizacji GameWorks, narzut będzie bardzo duży.Wątpliwe jest, by udało się zachować przy tym wszystkim płynnąrozgrywkę w FullHD, nie mówiąc już o UltraHD.
Sytuacja jest dość zastanawiająca, gdyż wersja gry na konsole byłaoptymalizowana przecież pod układy AMD. Pojawiają się już głosy, żeNVIDIA pieniędzmi zablokowała optymalizację najnowszego Assasin'sCreed dla PC na Radeony – ale trudno w to uwierzyć. Wydaje sięraczej, że problem tkwi w tym, że oprócz głośno reklamowanegoniskopoziomowego interfejsu grafiki Mantle, czerwona drużyna nieoferuje dziś deweloperom niczego porównywalnego z GameWorks, co wtakim stopniu mogłoby poprawić aspekt wizualny rozgrywki. Deweloperzywybierają więc narzędzia Nvidii, by uzyskać jak najlepszy efekt nawydajnym sprzęcie – a wybór ten stawia AMD na przegranejpozycji.
Przypomina się tu historia z inną topową grą, Arkham Origins,której autorzy też sięgnęli po biblioteki GameWorks. Nawet jeśli graosiągała porównywalną wydajność na GeForce i Radeonach, toinżynierowie AMD niczego nie mogli zrobić, by polepszyć wyniki naswoją korzyść – nie mieli nawet dostępu do kodu shaderów.Podobno AMD otwarcie zaoferowało Warner Bros (wydawcy gry) pomoc wulepszeniu wydajności Radeonów w takich kwestiach jak tesselacja, alezostało odprawione z kwitkiem.
Warto zauważyć, że wiele rozwiązań, które opracowało AMD (np.TressFX – urealistycznienie fizyki włosów), początkowo dawałoRadeonom sporą przewagę w tytułach takich jak TombRaider. Były tojednak rozwiązania otwarte, dostępne dla całej branży – ibardzo szybko, dzięki możliwości analizy kodu źródłowego konkurenta,NVIDIA była w stanie poprawić swoje sterowniki i zaimplementowaćefektywne wsparcie TressFX. Własnościowy, zamknięty kod bibliotekGameWorks nie daje AMD takich możliwości, i nie bardzo wiadomo, coczerwona drużyna w tej sytuacji może zrobić.