Stanford engineers design video game controller that can read players' emotions
Na warsztat wzięto bezprzewodowy kontroler i udało się przebudować go bez uwiązywania manipulatora na kablu, a do tego zamontowane sensory nie zwiększyły praktycznie wymiarów manipulatora, lecz tylko jego wagę. Przede wszystkim od spodu dołożono czujnik optyczny, który odpowiada za wyłapywanie pulsu użytkownika. W uchwytach znalazły do tego swoje miejsce cztery metalowe płytki służące do rejestrowania ładunków elektrycznych wytwarzanych przez gracza, przy okazji zaś też możliwe stało się odbieranie, jak niespokojnie trzymająca pada osoba w danej chwili oddycha. Całości dopełnia przyśpieszeniomierz, by zobaczyć jak zachowują się dłonie kogoś rozemocjonowanego. Wiadomo, że w czasie gry mocno nimi machamy.
Kontroler korzysta z autorskiego oprogramowania, zapisującego dane z sensorów. Na razie działa ono wyłącznie na komputerze, ale okazało się, że prototyp pada wzbudził spore zainteresowanie producentów gier oraz akcesoriów konsolowych, nie jest więc wykluczone zastosowanie podobnego systemu czujników także w tym przypadku. Pomysłodawcy rozwiązania podkreślają, iż przyda się ono nie tylko w celach typowo badawczych, a więc powiedzmy przy sprawdzaniu poziomu agresji wywoływanej przez gry, lecz także stanowić może po prostu podstawę niezwykle wciągającej rozrywki.
Jeśli gracz się będzie nudził, na co wskazywać będą jasno odczyty, gra to wyłapie i przykładowo dorzuci kolejną falę zombiaków do wyeliminowania. Oczywiście zadziała to też w drugą stronę, kiedy to poziom trudności zabawy ulegnie obniżeniu, jeżeli akurat wybitnie sobie nie radzimy i ciśnienie nam skacze. Rodzice zaś wreszcie będą mogli spać spokojnie, bo gdyby ich pociechy za dużo czasu spędzały przy PC czy konsoli, system wykryje zmęczenie organizmu i automatycznie zaleci zrobienie przerwy. Zapobiegać również miałby zbytniemu wzburzeniu zagniewanych młodocianych.