Palmer nawołuje, by postrzegać Oculusa jako nową platformę, z myślą o której należy robić zupełnie świeże gry, a nie przystosowywać stare. W ostateczności można wziąć wykorzystywany wcześniej silnik oraz obiekty z danego projektu, aby niemniej przerobić go w znaczny sposób pod gogle, nie zaś na szybko dodawać ich obsługę. Zachęca do eksperymentowania, poświęcania swego czasu na opracowywanie coraz to bardziej zaskakujących prototypów, nawet jeśli niekoniecznie znajdą one odzwierciedlenie w produktach końcowych. Twórcy powinni również pamiętać, że gracz w wirtualnej rzeczywistości to nie tylko ręce i nogi, próbując zżyć go z jego cyfrowym alter ego.
Zainteresowani projektowaniem gier dla systemów VR powinni zaciekawić się obszernym poradnikiem opublikowanym przy okazji konferencji przez inżynierów Oculusa. Stąd dowiedzą się między innymi, jak unikać męczenia wzroku użytkowników, zapobiegać nudnościom czy zwyczajnie sprawić, aby ktoś w goglach dobrze się bawił.