r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Mdłości? Twórcy Oculus Rift przyznają, że gogle VR niezbyt nadają się do szybkich gier

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Zainteresowanych goglami VR Oculus Rift można według mnie generalnie podzielić na dwie grupy. Jedni wspominają późne lata 90. ubiegłego wieku, kiedy rzeczywistość wirtualna miała już się rozgościć w domach, ale technologia przyprawiała tylko ludzi o mdłości. Nie znalazła poklasku, więc teraz też zakładają najczarniejszy scenariusz. Drudzy puszczają to wszystko w niepamięć, mając nadzieję, że będzie lepiej, bo w końcu są inne, nowocześniejsze czasy. Sprzęt promuje się w samych niemal jasnych barwach, lecz im bliżej jego premiery, tym wyraźniej pomysłodawcy wycofują się błyskawicznie z pewnych swoich wcześniejszych stwierdzeń. Oculus Rift miał ominąć konsole, gdyż wstrzymywały one postęp, między innymi graficzny, potem jednak fanów padów uznano za zbyt liczną grupę, by ich ignorować, zaś oprawę obecnych gier za wystarczającą. Głowa projektu Brendan Iribe niedawno zachwalał skuteczność oszukiwania mózgu przez najnowszy prototyp Oculusa, by za moment już przyznać, że tak różowo nie jest.

Problem nie do przeskoczenia to niezgranie błędnika z tym, co podawane jest przed oczy. CEO tłumaczy, że po części chęć zwrócenia ostatniego posiłku po dłuższej zabawie z goglami VR można wyeliminować zawężając pole widzenia w okularach do 80-100 stopni, lecz pojawi się dezorientacja, kiedy tylko ruszymy się szybciej z miejsca. Fani strzelanek FPP pewnie pierwsi nakręcili się na wymianę ognia w wirtualnym świecie, ale skoki na rakietach rodem z Quake'a czy fruwanie na plecakach rakietowych uzbrojonymi po zęby postaciami to dla nas kłopot, bo faktycznie ciało gracza nie rusza się z miejsca.

Kompatybilne z organizmem ludzkim więc dynamiczne gry nie są, ale Oculus Rift ponoć wspaniale działa z projektami zakładającymi niezbyt śpieszne ruchy bohatera, którym kierujemy. Może chodzić tutaj o przygodówki FPP, gdy spokojnie rozglądamy się po otoczeniu w poszukiwaniu przedmiotów, albo symulatory maści wszelakiej, kiedy to siedzimy w kokpicie bolidu lub pojazdu kosmicznego. Łatwiej wtedy o punkt odniesienia, odnalezienie się w nierzeczywistości. Podobnie nie powinno nam się nieprzyjemnie grać w strategie czy dzieła poświęcone niezbyt wymagającym sportom (tu za przykład weźmy golf lub powiedzmy baseball). No tak, tylko w takim razie na co komu Team Fortress 2?

r   e   k   l   a   m   a

Cóż, Iribe twierdzi, że do wszystkiego jesteśmy w stanie się ostatecznie przyzwyczaić i tak jak jest z chorobą morską, jeśli tylko gracz się przemoże to z czasem przywyknie do użytkowania gogli w dynamicznych scenariuszach. Przewiduje już sprzedaż swojego produktu w milionach, więc o hardkorowość odbiorców jest najwidoczniej spokojny.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.