Problem nie do przeskoczenia to niezgranie błędnika z tym, co podawane jest przed oczy. CEO tłumaczy, że po części chęć zwrócenia ostatniego posiłku po dłuższej zabawie z goglami VR można wyeliminować zawężając pole widzenia w okularach do 80-100 stopni, lecz pojawi się dezorientacja, kiedy tylko ruszymy się szybciej z miejsca. Fani strzelanek FPP pewnie pierwsi nakręcili się na wymianę ognia w wirtualnym świecie, ale skoki na rakietach rodem z Quake'a czy fruwanie na plecakach rakietowych uzbrojonymi po zęby postaciami to dla nas kłopot, bo faktycznie ciało gracza nie rusza się z miejsca.
Kompatybilne z organizmem ludzkim więc dynamiczne gry nie są, ale Oculus Rift ponoć wspaniale działa z projektami zakładającymi niezbyt śpieszne ruchy bohatera, którym kierujemy. Może chodzić tutaj o przygodówki FPP, gdy spokojnie rozglądamy się po otoczeniu w poszukiwaniu przedmiotów, albo symulatory maści wszelakiej, kiedy to siedzimy w kokpicie bolidu lub pojazdu kosmicznego. Łatwiej wtedy o punkt odniesienia, odnalezienie się w nierzeczywistości. Podobnie nie powinno nam się nieprzyjemnie grać w strategie czy dzieła poświęcone niezbyt wymagającym sportom (tu za przykład weźmy golf lub powiedzmy baseball). No tak, tylko w takim razie na co komu Team Fortress 2?
Cóż, Iribe twierdzi, że do wszystkiego jesteśmy w stanie się ostatecznie przyzwyczaić i tak jak jest z chorobą morską, jeśli tylko gracz się przemoże to z czasem przywyknie do użytkowania gogli w dynamicznych scenariuszach. Przewiduje już sprzedaż swojego produktu w milionach, więc o hardkorowość odbiorców jest najwidoczniej spokojny.