Xbox Adaptive Controller: sprawdziłem kontroler, który łamie bariery

Strona głównaXbox Adaptive Controller: sprawdziłem kontroler, który łamie bariery
09.03.2021 19:07
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
bDZywdHG

Wiele rzeczy bierzemy w życiu za pewnik. A chyba najłatwiej przychodzi nam to jeśli chodzi o przyjemności. To, co nam wydaje się być bezwysiłkowe, dla innych może takie wcale nie być. Szacuje się, że 20 procent graczy posiada niepełnosprawności (badanie firmy PopCap). W samych Stanach Zjednoczonych ta liczba wynosi 33 miliony (dane wg fundacji AbleGamers). Co ciekawe, aż 92 proc. osób z niepełnosprawnościami gra w gry wideo - pomimo trudności, jakich doświadczają. Nasuwa się wniosek - miłość do swojego hobby jest tak silna, że fizyczne przeszkody nie są w stanie jej ugasić.

bDZywdGZ

Inkluzywność to w kontekście gier wideo dbanie o to, aby mogły one trafić do jak najszerszego grona odbiorców. Jest ona teraz w świecie elektronicznej rozrywki niezwykle ważna - tak w projektowaniu samych gier, jak i akcesoriów. Wyrazem troski o ten ostatni aspekt jest właśnie Xbox Adaptive Controller, który miałem okazję niedawno sprawdzić.

Słowo klucz: elastyczność, bo potrzeby ludzi są różne

Niepełnosprawności są w różnych krajach inaczej klasyfikowane. Posłużę się jednak przykładem Indii, w którym to kraju według dokumentu Rights of Persons with Disabilities Act z 2016, istnieje 21 różnych typów niepełnosprawności.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Wyzwaniem w projektowaniu Xbox Adaptive Controller było więc stworzyć taki model urządzenia, który odpowiadałby tak wielu ludzkim potrzebom jednocześnie. Sprzęt powstał w ścisłej współpracy z osobami niepełnosprawnymi - ludźmi ze stwardnieniem rozsianym, porażeniem mózgowym, urazami kręgosłupa, czy też zanikiem mięsniowym.

bDZywdHb

Microsoft zdaje sobie sprawę, że przy tak szerokim spektrum osób, dla których skierowany jest ten kontroler, trudno stworzyć rozwiązanie idealne, ale w założeniu jest on przeznaczony do jak najszerszego grona osób.

Idea sprzętu, jeśli chodzi o wykonanie, jest następująca: duży, prostokątny kształt, z prawej strony: ogromnych rozmiarów okrągłe przyciski A i B, z lewej: kilka przycisków funkcyjnych oraz "krzyżak".

  • Slider item
  • Slider item

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

bDZywdHh

Po lewej i prawej stronie znajdziemy dodatkowe porty USB na kolejne akcesoria - mogą być nimi np. joystick albo pedał/włącznik nożny, który może służyć do grania w gry wyścigowe.

Nic nie stoi także na przeszkodzie, aby podpiąć także dodatkowo standardowy kontroler Xbox One / Xbox Series X|S i używać funkcji "copilot", w której my lub druga osoba może kontrolować jednocześnie ruchy kontrolera należącego do pierwszego gracza.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Ten mechanizm może być pomocny dla jednej i tej samej osoby, gdy potrzeba dodatkowych przycisków, czy też gałek analogowych, ale i na przykład dla opiekuna, który może wspomagać.

bDZywdHi

Z tyłu kontrolera natomiast znajdziemy szereg wejść 3,5 mm. Można pod nie podpiąć osobne przyciski, a każdy z nich będzie odpowiadać poszczególnemu guzikowi z pada do Xboxa.

Każda osoba z niepełnosprawnością jest inna, a kontroler można dopasować w unikatowy sposób do własnych potrzeb. Xbox Adaptive Controller może przy okazji okazać się pomocny dla osób, które doznały wypadku i muszą przechodzić długą rehabilitację, aby odzyskać władność kończyn. Granie może być w tym bardzo pomocne - tak jak wcześniej często polecane grę na jakimś instrumencie.

350287169309468105

Zresztą potwierdzają to badania już nawet z 1985 roku, a opracowanie naukowe z 2011 autorstwa grupy lekarzy z St. Michael's Hospital in Toronto wykazało, że osoby, które przeszły wylew, a później grały w gry wideo miały pięciokrotnie wyższe szanse na to, by poprawić zdolności motoryczne aniżeli osoby opierające się wyłącznie na konwencjonalnej fizjoterapii.

bDZywdHj

Przykładem świetnie obrazującym wspomnianą wyżej funkcję "copilot" jest tutaj historia Scotta Hanselmana, inżyniera oprogramowania w firmie Checkfree, który w 2020 r. doznał poważnego urazu barku i przeszedł skomplikowaną operację. Jego prawa ręka była wyłączona z użytku. Dzięki funkcji "copilot" był w stanie częściowo wykonywać pewne ruchy standardowym kontrolerem Xbox w lewej ręce (np. poruszanie się i włączenie trybu celowania), a resztę manewrów był w stanie uzupełnić stopami, naciskając przyciski na Xbox Adaptive Controller. I tak oto mógł rehabilitować się

W zmianach na lepsze oprogramowanie musi iść w parze ze sprzętem

Xbox Adaptive Controller sam w sobie nie byłby takim zbawiennym rozwiązaniem, gdyby nie to, że konsole Xbox One i Xbox Series X|S oferują bogate możliwości przeprogramowywania przycisków.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Systemowa aplikacja od obsługi akcesoriów pozwala na przypisanie aż trzech osobnych profilów. To znaczy, że można dopasować sterowanie do aż trzech osobnych tytułów, czy też typów gier.

bDZywdHk

Co więcej aplikacja ta pozwala także na skonfigurowanie podpinanych pod Xbox Adaptive Controller akcesoriów.

To oczywiście niezbędne minimum, bo cała reszta leży w rękach twórców gier. Jeszcze do niedawna opcje ułatwień, owszem, występowały w grach, ale raczej nie były to systematyczne, ustrukturyzowane działania.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Jednak od jakichś 2 lat widać znaczne poszerzenie świadomości w tym temacie, co przekład się na dialog między twórcami sprzętu, deweloperami gier i niepełnosprawnymi graczami. Jest w sieci kilka stron (np. Can I Play That?), które zajmują się informowanie o tym, czy są przyjazne dla osób niepełnosprawnych.

Współczesne gry muszą oferować więcej ułatwień, szczególnie w formie opcji, które oferują prosty wybór TAK/NIE i dotyczą jakiegoś aspektu rozgrywki. Nowoczesne tytuły muszą być już tymi ułatwieniami stworzone w zamyśle.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Skrajnym przykładem tryumfu takiego inkluzywnego tworzenia gier jest hit na PlayStation 4 "The Last of Us Part II", które jest tak skonstruowane, że tytuł ten mogą przejść w całości gracze niewidomi.

Niedawno Microsoft wprowadził nowe poprawki do programu Xbox Accessibility Guidelines, który ma służyć całej branży gier za usystematyzowany punkt odniesienia, jak tworzyć inkluzywne gry.

fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński
fot. dobreprogramy.pl/Jakub Krawczyński

Przewodnik dla deweloperów zawiera przykłady ułatwień, w formie na przykład klarowniejszego języka, dodatkowego kontekstu, a także konkretnych modyfikacji mechaniki rozgrywki.

Jako osoba, która nie jest docelowym odbiorcą Xbox Adaptive Controller, mogłem jedynie rzetelnie opisać jego funkcjonalności, wspomagając się swoją znajomością mechanizmów konsoli (takich jak np. "copilot"), aby dać wyobrażenie, jak to może działać w praktyce.

Jednak wiele historii ludzi na całym świecie pokazało, że tego typu urządzenie potrafi odmienić życie na zawsze i sprawić, że można z powodzeniem przezwyciężyć przeciwności losu i cieszyć się z ulubionego hobby.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bDZywdHX