Xbox Series X czy PS5: programista Valve o tym, która z konsol jest szybsza

Strona główna Aktualności
Grafika koncepcyjna PlayStation 5, fot. Concept Creator/LetsGoDigital
Grafika koncepcyjna PlayStation 5, fot. Concept Creator/LetsGoDigital

O autorze

Nie da się zaprzeczyć, że PlayStation 5, przynajmniej na papierze posiada ultra-szybki dysk SSD o przepustowości I/O (5,5 GB/s) ponad dwukrotnie wyższej niż w przypadku i tak już ekstremalnie szybkiego Xbox Series X (2,4 GB/s). Jednak te suche liczby, jak i dyskusja o nowym algorytmie kompresji Kraken mogą nie odsłaniać całej prawdy na ten temat.

Szybkie dyski SSD zapewniają - w przypadku nieskompresowanych danych - bardzo krótki czas potrzebny do tego, by gra strumieniowała tekstury natychmiast do świata gry. Jeśli chodzi o skompresowane dane, prędkość ich przesyłania przez dysk PS5 jest jeszcze bardziej imponująca (do niemal 9 GB/s), a wszystko dzięki algorytmowi Kraken, pod który dopasowany został kontroler pamięci flash w konsoli Sony.

Xbox Series X: BCPack może okazać się lepszym algorytmem niż Kraken w PS5

Mimo tej suchej przewagi w liczbach, profesjonaliści z branży gier podają w wątpliwość rozwiązanie PlayStation 5. Richard Geldreich, były programista SpaceX, Valve i Ensemble Studios (twórców Age of Empires), zauważa, że a) Kraken to algorytm o zastosowaniu ogólnym i b) większość danych w grach to tekstury, którymi zajmuje się GPU.

Dlatego też, jego zdaniem, algorytm BCPack, który Microsoft będzie stosować w Xbox Series X jest lepszym rozwiązaniem. Dlaczego? W słowach Geldreicha: ten algorytm jest "stworzony po to, by skopać tyłek teksturom" i właśnie to się jego zdaniem najbardziej liczy.

Xbox Series X także odciąża procesor przy dekompresji danych, gdyż posiada dedykowany do tego układ na poziomie sprzętowym. Dzięki temu CPU nie jest dodatkowo obciążony, a gry mogą zajmować proporcjonalnie mniej miejsca niż dotychczas.

Nie tylko Sony pomyślało o optymalizacji I/O. Microsoft opracował nowy system zwany Direct Storage, dopasowany specyficznie pod gry, aby wycisnąć maksimum z dysku SSD oraz zwiększyć efektywność dekompresji. W normalnych warunkach, na PC za wspomaganie przesyłania i dekompresji danych gier na SSD odpowiadałoby pięć z ośmiu rdzeni Zen 2.

Dzięki Direct Storage odpowiadać będzie za to jedynie... 1/10 jednego rdzenia. A nadwyżka mocy pójdzie w więcej postaci na ekranie oraz bardziej szczegółową fizykę i symulację świata.

Były pracownik Valve uważa, że Kraken to świetna technologia, ale podkreśla, że zapewnia ona lepszą bezstratną kompresję. Kraken nie jest jego zdaniem wystarczający, aby zrobić różnicę jeśli chodzi o dane tekstur. W ich przypadku, Geldreich podaje, że Kraken jest w stanie zredukować rozmiar tekstur o 20-30 procent, podczas gdy BCPack, aż o 50 procent.

Programista konkluduje, że PS5 powinno zapewnić dobry algorytm dekompresji tekstur dla GPU, albo inaczej nie będzie w stanie rywalizować z Xbox Series X, gdzie jego zdaniem Microsoft użył nowoczesnego podejścia omijając kompresję LZ.

Ostatecznie więc możemy mieć do czynienia z wybiórczym przedstawianiem danych w zupełnie innych metodologiach, tym bardziej gdy nie dysponujemy taką samą ilością informacji o obydwu konsolach. Tym bardziej komentarz niezależnego eksperta jest tutaj cenny. Jeśli interesuje was większa liczba wypowiedzi Richarda Geldreicha na ten temat, możecie go śledzić na Twitterze pod tym adresem.

© dobreprogramy
s