r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

[IDF 2015] Grafika gen9 w Intel Skylake – pograsz z nią bez karty graficznej

Strona główna AktualnościSPRZĘT

Jak już wspominaliśmy, PC nie jest w centrum zainteresowania tegorocznego Intel Developer Forum, ale bez rozwiązań tworzonych dla PC te wszystkie interesujące dziś rzeczy po prostu by nie zaistniały. Dotyczy to szczególnie grania, w tym profesjonalnego grania, do którego kluczem, zdaniem Intela, staje się najnowsza platforma Skylake w połączeniu ze wspomnianymi już pamięciami Optane. Zabrzmi to bardzo dziwnie, ale podczas poświęconej grom sesji ani razu nie wspomniano o gamingowych, samodzielnych kartach graficznych, będących przecież głównym obiektem pożądania graczy. Zdaniem Chipzilli do grania, nawet tego najbardziej wymagającego wystarczą procesory Intel Core 6. generacji, wyposażone w zintegrowaną grafikę 9. generacji.

Z okazji IDF Intel ujawnił szczegółowe informacje o swoich jednostkach graficznych, których możliwości wcześniej można było zobaczyć tylko na wielkich ekranach; płynność i wyrazistość prezentowanej rozgrywki sugerowały, że w środku tkwi jakieś GeForce. A jednak nie. Odpowiedzialna jest za nie gen9, dziewiąta generacja GPU Intela, w której doszło do poważnych zmian w jednostkach wykonawczych, jednostkach funkcjonalnych, ale przede wszystkim w architekturze pamięci. Opisane tu zmiany dotyczą przede wszystkim układu Intel HD 530, zastosowanego we flagowym mikroprocesorze Intela Core i7 6700K.

Zacznijmy jednak od ogólnego spojrzenia na architekturę. Jak widać, GPU zajmuje już niemal połowę całego zintegrowanego czipu, pod względem powierzchni tyle samo, co rdzenie obliczeniowe CPU. Poszczególne obszary należą jednak do oddzielnych domen taktowania – rdzenie CPU, procesor graficzny i magistrala interconnect taktowane są niezależnie.

r   e   k   l   a   m   a

Ta ostatnia ma topologię pierścienia i łączy interfejsy poszczególnych elementów procesora przez 32-bajtowej szerokości dwukierunkową szyną danych z wydzielonymi liniami kontrolnymi. Warto tu zauważyć, że każdy z rdzeni CPU jest traktowany jako oddzielna część, podobnie jak i moduł agenta systemowego, dostarczający kontroler wyświetlania, pamięci, PCIe oraz specjalnej pamięci eDRAM, która w najwyższych modelach czipów Skylake jest oferowana w rozmiarze 64 lub 128 MB i taktowana jest własnym zegarem. To przesunięcie kontrolera eDRAM do agenta systemowego ma służyć zwiększeniu wydajności energetycznej i częstotliwości odświeżania obrazu.

Jak wiadomo, kolejne generacje grafiki Intela zachowują modularną architekturę, w której jednostki wykonawcze ułożone są w paczkach, współdzieląc w nich dyspozytor wątków, pamięć podręczną instrukcji, oraz pamięć podręczną L1 i L2 samplera tekstur. Paczki takie współdzielą z kolei jednostki funkcjonalne grafiki i pamięć podręczną L3 w ramach struktury zwanej warstwą (slice). W większości rozwiązań gen9 każda paczka zawiera osiem jednostek wykonawczych, a każda taka jednostka może wykonywać siedem wątków jednocześnie i wysyłać do czterech poleceń do jednostek przetwarzania, w tym dwóch zmiennoprzecinkowych, jednej odpowiedzialnej za rozgałęzienia logiki i jednej odpowiedzialnej za wysyłanie wiadomości. Każdy z wątków ma dostęp do 128 rejestrów SIMD8. W ten sposób pojedyncza paczka dysponuje zasobami do jednoczesnej obsługi 56 wątków.

Układ Intel HD 530 to pojedyncza warstwa z trzema paczkami jednostek wykonawczych, co oznacza możliwość sprzętowego przetwarzania do 168 wątków. Warto jednak podkreślić, że maksymalnie gen9 może zaoferować także układy dwu- (GT3) i trzywarstwowe (GT4), dając odpowiednio 336 i 504 wątki.

A co takiego stało się z pamięcią? Na pierwszy rzut oka widać powiększone do 768 KB cache L3, ale to nie wszystko. Powiększono też rozmiar kolejki LLC (last level cache) do nawet 8 MB, oraz wykorzystano pamięć eDRAM jako pośrednika między LLC a pamięcią operacyjną komputera, co ma zwiększyć przepustowość, usuwając jedno z wąskich gardeł systemu. Wspomina się też o natywnym wsparciu formatu NV12 YUV dla tekstur, co ma ułatwić współdzielenie danych między interfejsem programowania obliczeń a jednostkami funkcyjnymi mediów.

Zwiększono także moc obliczeniową samych jednostek wykonawczych. Potrafią one teraz na poziomie wątku wstrzymywać i wznawiać operacje, stosują lepsze mechanizmy planowania i obsługują nowe 32-bitowe operacje zmiennoprzecinkowe. Dodatkowo, idąc za modą, Intel wprowadził obsługę 16-bitowych zmiennoprzecinkowych typów danych tam, gdzie 32-bitowa dokładność nie jest potrzebna.

W ten sposób zintegrowana jednowarstwowa grafika Intela HD 530, z 24 jednostkami wykonawczymi jest w stanie uzyskać szczytową wydajność obliczeniową (zmiennoprzecinkowe 32 bity) na poziomie 384 FLOP/cykl.

Póki co wszystko to wygląda wspaniale, szczególnie pod kątem wydajności obliczeniowej dla OpenCL. Czy jednak to oznacza, że Radeony i GeForce należy wyrzucić na śmietnik? Od wydajności obliczeniowej do spektakularnej grafiki w grach jeszcze droga daleka, a niestety do tej pory podczas IDF za dużo o kwestiach potoków renderowania nie udało się dowiedzieć. Podobnie wygląda kwestia wideo – Intel chwali się bardzo wsparciem dla wielu ekranów w rozdzielczości 2160p (4K) w gen9 i sprzętową akceleracją odtwarzania wideo 4K, ale okazuje się się, że wsparcie to dotyczy tylko HEVC i H.264 (VC1 i VP9 muszą obyć się software'owym dekodowaniem). Bez DisplayPortu 1.2 też lepiej do nowej grafiki nie podchodzić, nie obsługuje ona HDMI 2.0, co oznacza, że podłączając wyświetlacz 4K po HDMI, dostaniemy obraz odświeżany z częstotliwością 30 Hz, a to nie wygląda ładnie.

Kolejna kłopotliwa kwestia to DirectX. W 2015 roku można byłoby się spodziewać starań o pełne wsparcie DirectX 12, jednak póki co w oficjalnym dokumencie Intela mowa jest wyłącznie o „DirectX 11.2+”. W innych miejscach wspomina się jednak o „Direct 3D 2015” – co może sugerować wsparcie dla niektórych funkcji najnowszego API grafiki Microsoftu. Póki co jednak, po uruchomieniu narzędzia dxdiag na jednej z dostępnych tu maszyn z procesorem Skylake można było zobaczyć, że maksymalny wspierany poziom funkcji to Direct3D 11.1.

Kto się powinien obawiać gen9?

Konkluzja jest prosta – nie bez powodu Intel zwraca tyle uwagi na gry e-sportowe. To tytuły, do których GeForce 980Ti nie jest potrzebne. Większość poświęconej grom prezentacji dotyczyła właśnie tej dziedziny rozrywki. Zaproszono nawet utytułowany, czysto kobiecy zespół CLG RED – ale czy te zawodowe gamerki grały na intelowych rozwiązaniach w Metro: Last Light czy inną wymagającą grę? Nic z tego, to zabójczynie, które swoje życie poświęciły niewymagającemu CS:GO, w które można było spokojnie w FullHD grać już na grafice zintegrowanej w Haswellach.

Pojawienie się gen9 jest więc przede wszystkim wyzwaniem dla AMD, które także ze swoimi APU o branży e-sportu i tych prostych LoL-ach, DOTA-ch i CS:GO myśli. Rynkowi samodzielnych kart graficznych Intel raczej jeszcze długo nie zagrozi, tym bardziej że kwestia wsparcia dla DX12 pozostaje tak niepewna. Być może jednak niebiescy liczą na to, że rynek ten stanie się nieistotny na dłuższą metę, a cyfowa rozrywka przeniesie się w te rejony, gdzie Intel może dominować? W szerszym ujęciu gamingowe inicjatywy Chipzilli przedstawimy już niebawem – na szczęście nie ograniczają się bowiem tylko do e-sportów.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.