r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wizja AMD: Mantle tylko dla nowych Radeonów, wszyscy inni skorzystają z ulepszonego OpenGL?

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Zapowiedź wydania przez AMD Mantle – nowego, niskopoziomowego API dla grafiki 3D, którego możliwości będziemy mogli zobaczyć już niebawem w grze Battlefield 4 – zelektryzowała branżę. Od czasów kart Voodoo i biblioteki Glide nie mieliśmy na rynku PC do czynienia z sytuacją, w której producent sprzętu, zamiast skupić się na optymalizowaniu go pod API Microsoftu, uznał, że więcej osiągnie, tworząc własne API. Jako że poza kilkoma ładnymi obrazkami czerwona drużyna nie ujawniła dotąd za dużo, spekulacjom dotyczącym roli Mantle nie było końca, niektórzy łączyli nawet premierę tego API z wejściem na rynek konsol od Valve. Trudno się dziwić – deklaracje działu PR AMD o „otwartości” nowego interfejsu sprawiły, że wizja Mantle jako alternatywy dla Direct3D czy OpenGL nie była taka niewyobrażalna. Rzeczywistość wygląda jednak mniej fantastycznie.

Wypowiedzi inżynierów z AMD i programistów z DICE, producenta silnika Frostbite 3, który jako pierwszy wykorzystać ma możliwości Mantle, pokazują, że ta „otwartość” jest jedynie chwytem marketingowym. Mantle działać będzie tylko na procesorach graficznych wykorzystujących architekturę Graphics Core Next. Jeśli jednak konkurencja chciałaby przyjść do AMD i zbudować własny backend i sterowniki Mantle dla swoich GPU, to AMD nie odeśle nikogo z kwitkiem – stwierdził szef oprogramowania czerwonej drużyny, Raja Koduri.

To oczywiście deklaracja w tym samym stylu, co u Nvidii, z czasów wprowadzenia na rynek technologii PhysX. Wtedy to zielona drużyna ogłosiła, że jest oddana otwarciu platformy PhysX, w imię zwiększenia innowacyjności i zaangażowania, gotowa jest również rozmawiać z każdym producentem GPU o wsparciu PhysX dla jego architektury. PhysX z czasem stało się standardem przemysłowym dla branży, i tak należy odczytywać też koncepcję otwartości Mantle – jako dostępnego dla innych producentów standardu przemysłowego.

W praktyce bowiem, aby GPU Nvidii mogły z Mantle skorzystać, Nvidia musiałaby porzucić swoją architekturę, przechodząc na architekturę konkurencji. Choć takie rzeczy zdarzały się już w przeszłości (by wspomnieć przyjęcie przez Intela 64-bitowej architektury x86, opracowanej właśnie przez AMD), to widać, że celem czerwonej drużyny nie jest zastąpienie Direct3D w całym ekosystemie PC, lecz uczynienie swoich kart graficznych jeszcze atrakcyjniejszymi dla graczy.

Kilka dni temu francuski serwis Hardware.fr opublikował wywiad z Raja Kodurim. Wynika z niego, że Microsoft od dawna wiedział o pracach nad Mantle – i nie miał wobec tego projektu żadnych zastrzeżeń. Koduri zauważył w nim też, że z perspektywy twórców gier koncepcja jednego API dla wszystkich platform na rynku nie ma specjalnego sensu. Żyjemy w świecie, w którym mamy wiele różnych API dla grafiki trójwymiarowej, ale dla deweloperów nie ma to już takiego znaczenia jak jeszcze 10 lat temu. Stopniowo bowiem rolę systemów operacyjnych i ich API graficznych przejmują silniki gier, które nie tylko odpowiadają za grafikę czy fizykę gry, ale wręcz stanowią miniaturowe systemy operacyjne – z własnym zarządzaniem zadaniami, własną abstrakcją sprzętu czy stosem sieciowym.

Wygląda jednak na to, że to nie Direct3D będzie domyślną alternatywą dla Mantle na sprzęcie innych producentów. Graham Sellers z AMD ujawnił niedawno na Twitterze, że czerwona drużyna pracuje nad rozszerzeniami dla OpenGL, które pozwolą na uzyskanie wydajności bliskiej wydajności Mantle. Jak Sellers stwierdził, te wysokowydajne rozszerzenia pozwolić mają graczom na zbliżenie się do sprzętowych granic wydajności, dzięki nim API przestanie być wąskim gardłem.

Czy deweloperzy zaczną teraz chętniej sięgać po OpenGL (szczególnie, że na rynek wchodzą Steam Machines)? To zależeć będzie od tego, jak rozszerzenia AMD będą pracowały na sprzęcie konkurencji. Hierarchia jednak w wizji AMD wydaje się jasna: Mantle jako najlepsze API dla GPU z Graphics Core Next, OpenGL jako wysokowydajna alternatywa dla pozostałych GPU, Direct3D – tam, gdzie jest to konieczne z powodów biznesowych.

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.